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| - Der Rüstungsschutz (meist als "RS" abgekürzt) bestimmt die Höhe des Schutzes gegen Schaden von physischen Angriffen. Alle Charaktere und Gegner haben verschiedene Trefferzonen, die durch Rüstungsschutz abgedeckt werden können, um somit die Wirkung von Treffern auf diese Zonen zu vermindern. Es gibt folgende Trefferzonen:
* Kopf
* Brust
* Rücken
* Bauch
* Linker Arm
* Rechter Arm
* Linkes Bein
* Rechtes Bein Durch Rüstungsgegenstände kann man diese Trefferzonen abdecken. Beispiel: Arva hat überall RS 2 und kämpft gegen Durin, der mit RS 1 am Kopf und sonst überall mit RS 4 geschützt ist.
* Arva trifft Durin mit 3TP am Bauch: der Schlag verpufft wirkungslos in Durins starker Rüstung und er erhält keinen Abzug auf seine Lebensenergie (LE).
* Durin trifft Arva am linken Arm und erzielt 9TP: Arvas Rüstungsschutz fängt davon 2 ab, so dass sie nur 7 SP erleidet; ihre LE sinkt also um 7 Lebenspunkte (LeP).
* Arva schafft 8TP als 'glückliche' Attacke und trifft Durin am Kopf: Er erleidet 2 x (8TP - 1RS) = 14SP (Bei einer glücklichen Attacke wird das Endergebnis, also der tatsächlich erlittene Schaden SP, verdoppelt, ebenso wie bei einem Wuchtschlag) Magie-begabte Charaktere können (und sollten) ihren Rüstungsschutz mithilfe des Zauberspruchs Armatrutz erhöhen. Magische Angriffe durchdringen den Rüstungsschutz, beispielsweise die Zauber Fulminictus Donnerkeil oder Kulminatio Kugelblitz. Einige Sonderfähigkeiten vermindern oder ignorieren den Rüstungsschutz, dazu zählen:
* Finte (RS-2)
* Gezielter Schuss / Gezielter Wurf (RS halbiert)
* Scharfschütze / Meisterschütze (RS ignoriert)
* Gezielter Stich / Todesstoß (RS ignoriert) Schilde hingegen zählen nicht als Rüstungsschutz, sondern eröffnen die Möglichkeit, Angriffe nicht nur mit einer (einhändig geführten) Waffe einmalig zu parieren, sondern in einer zweiten Parade in derselben Kampfrunde eben mit dem Schild abzufangen. Außerdem ermöglichen es Schilde, Fernkampf Angriffe zu parieren anstatt nur ausweichen zu können.Kategorie:Spielmechanik
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