rdfs:comment
| - «Кастеры против некастеров» — известный повод для споров, существующий примерно столько же времени, сколько существуют настольные ролевые игры. Причиной такого спора обычно становится тот факт, что слабый сам по себе, особенно в непрофильных областях своего развития, кастер (маг, псионик или кто-то ещё, в зависимости от специфики сеттинга) в процессе своего роста и развития в какой-то момент оказывается способен легко и непринуждённо выступить в роли дамагера с куда большей скоростью нанесения условных игровых повреждений, чем относительно ровно развивающиеся воины. Это происходит за счёт существования таких общеупотребительных в настольных ролевых играх прямых и непрямых воздействий, как магическое усиление защиты, нанесение прямого вреда (зачастую — ещё и на дальних дистанциях), и разног
|
abstract
| - «Кастеры против некастеров» — известный повод для споров, существующий примерно столько же времени, сколько существуют настольные ролевые игры. Причиной такого спора обычно становится тот факт, что слабый сам по себе, особенно в непрофильных областях своего развития, кастер (маг, псионик или кто-то ещё, в зависимости от специфики сеттинга) в процессе своего роста и развития в какой-то момент оказывается способен легко и непринуждённо выступить в роли дамагера с куда большей скоростью нанесения условных игровых повреждений, чем относительно ровно развивающиеся воины. Это происходит за счёт существования таких общеупотребительных в настольных ролевых играх прямых и непрямых воздействий, как магическое усиление защиты, нанесение прямого вреда (зачастую — ещё и на дальних дистанциях), и разного рода косвенных воздействий: наведения разного рода галлюцинаций и контроля разума, которые «внезапно» оказываются способом эффективно вывести из боя врага независимо от его текущего состояния, не апеллируя при этом к имеющим аналоги в реальном мире способам воздействия, как правило — физического. Кроме того, магия, как и любое другое выдуманное воздействие, изначально лишённое внутренней логической основы (известна только логическая привязка эффекта к оказывающему действие персонажу и условия применения) обладает куда меньшей изначальной склонностью к балансу эффект-стоимость. Если в реальной жизни столетия истории человечества выработали вполне достойную базу симметричных и несимметричных ответов атака/защита (например, клевцы для пробивания пластинчатых доспехов), то в случаях с появившимися буквально десятилетия назад выдуманными сущностями внятно уравнять выдуманное с реалистичным затруднительно. Наконец, разделение на «кастеров» и «некастеров» часто задает асимметрию в плане приложения способностей — если волшебник физически слаб, то он обычно всё-таки может участвовать в испытании атлетических способностей или рукопашном бою (а если он специально подготовлен к этому, то нередко его способности могут как-то компенсировать этот факт); в то же время даже самый подготовленный атлет принципиально не может предсказывать будущее, проникать в чужие сны или летать. Чаще всего решение проблемы «кастеры против некастеров» проводится в соответствии с логикой игрового мира, соответствующей желаниям игроков или замыслам авторов сеттинга. Разумеется, всегда находятся желающие сыграть в том же мире, но с другим балансом сил — после чего между правоверными фанатами разных подходов и начинается эпическая словесная баталия.
|