| rdfs:comment
| - Игровая фабула --- имеет развлекательный характер, направленный на деформацию психики в заданном направлении. Человеку приятно и легко включиться в игру, не понимая суггестивные свойства ее воздействия. Наркомафия вкладывает огромные деньги в создание виртуальной реальности, пытаясь создать наркотик куда более высокого класса, чем героин или ЛСД, что позволяет влиять индивидуальным сознанием значительно более гибко. // Тарко В. «Компьютер может стать супернаркотиком» --- М.: КП, 1996;
|
| abstract
| - Игровая фабула --- имеет развлекательный характер, направленный на деформацию психики в заданном направлении. Человеку приятно и легко включиться в игру, не понимая суггестивные свойства ее воздействия. Наркомафия вкладывает огромные деньги в создание виртуальной реальности, пытаясь создать наркотик куда более высокого класса, чем героин или ЛСД, что позволяет влиять индивидуальным сознанием значительно более гибко. // Тарко В. «Компьютер может стать супернаркотиком» --- М.: КП, 1996; В мозгу играющего возникают: следы-фантомы, сновидения, страхи, эпилептические припадки, кошмары, шизофрения. Множество детей, после подобных игр попали в больницы, и получили серьезные психологические травмы. Мозг человека не имеет генетической защиты от моделей поведения в инферальном мире компьютерных комбинаций, синтезированных из: искусственных образов, звуков, цветов. Стирается грань между истиной и ложью, и тем самым человек попадает в так называемое Зазеркалье (//Бехтерева Н.П. «О мозге человека». С-Пб. Нотабине. 1994.), развивается стресс (// Г. Селье «Стресс без дистресса» Рига. Виеда. 1992.), отрицательные эмоции по формуле П. Симонова (// Дуринян Р.А. «Мозг и его работа» М., Знание, 1965), иллюзии, паталогическое удовольствие, галлюцинации.
|