About: dbkwik:resource/RwY7DXXpmwYv0YyjCa_TRQ==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

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  • BLOCKMAP
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  • El Mapa de bloques (BLOCKMAP) es una estructura pre-calculada que el motor del juego utiliza para simplificar la detección de colisiones entre cosas en movimiento y paredes. Es decir que se utiliza para determinar el momento en que algo que se mueve golpea contra una pared o cuando dos cosas (una o ambas en movimiento) chocan. El BLOCKMAP es simplemente una red de "bloques" cada 128 × 128 unidades (o el doble del tamaño de la rejilla de piso). Puede visualizarse activando el modo "red" en el automapa.
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  • El Mapa de bloques (BLOCKMAP) es una estructura pre-calculada que el motor del juego utiliza para simplificar la detección de colisiones entre cosas en movimiento y paredes. Es decir que se utiliza para determinar el momento en que algo que se mueve golpea contra una pared o cuando dos cosas (una o ambas en movimiento) chocan. El BLOCKMAP es simplemente una red de "bloques" cada 128 × 128 unidades (o el doble del tamaño de la rejilla de piso). Puede visualizarse activando el modo "red" en el automapa. De manera similar a cómo se utilizan los nodos para determinar cuando una línea debe o no debe ser dibujada, el lump BLOCKMAP se utiliza para el cálculo de una colisión cosa / pared. Cada bloque contiene cero o más linedefs, aunque normalmente no son muchas (y ciertamente no tantas como en la totalidad del mapa) y así en la detección de colisiones por una cosa en movimiento el motor de Doom sólo tiene que ejecutar cálculos en cada linedef en el mismo bloque que la cosa en movimiento (en lugar de hacerlo en todo el mapa). Internamente, la BLOCKMAP se utiliza para las colisiones cosa / cosa con cada bloque de mantener una lista dinámica de todas las cosas que contiene. Usando el mismo principio que las colisiones cosa / pared, el motor necesita sólo comprobar posibles colisiones por cada par de cosas que comparten el mismo bloque.
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