abstract
| - thumb|250px|Senny krajobraz Kraina Snów (ang. Landscape of Dreams) zwana też jest Planem Snów (ang. Plane of Dreams) to plan znajdujący się w barierze pomiędzy Granicznym, a Głębszym Eterem na Planie Eterycznym. Dobrze zaznajomieni ludzie słyszeli o sennych burzach na Planie Astralnym. Te psychiczne wiatry wieją przez plan, zalewając śniących snami innych. Krwawnicy głowią się jak może mieć to miejsce, jako iż większość myśli, iż sny występują w kolorowej granicy pomiędzy Granicznym, a Głębokim Eterem. Taka jest śpiewka: Sny, kiedy już wyśnione, mają swój kres w Astralu tak jak myśli, kiedy już wymyślone, odlatują nieposkromione przez Srebrną Pustkę. W istocie, nikt nie miał udać się do Astralu i jest to prawdziwe zarówno dla snu jak i dla osób. Te "wyciekłe" marzenia mają swój początek w Planie Eterycznym. Pomiędzy Granicą, a Głębią migocząca Ściana Koloru tworzy granicę. Ta zasłona mglistego koloru wygląda jak dwuwymiarowa, mając wyłącznie szerokość i długość, lecz żadnej rozróżnialnej głębi, przypominająca północne światła widoczne na wielu pierwszych światach. Wyjątkowo przebiegli śmiałkowie, którzy natrafili na cień tego, znają połyskującą przestrzeń pod inną nazwę: Całun Śnienia (ang. the Veil of Sleep). Zasłona nie jest stała ani nie stanowi fizycznej przeszkody dla ruchu; jest wielobarwnym obszarem energii znaczącym planarną granicę. Na innym poziomie, zasłona rezonuje snami mieszkańców planów. W pewnym sensie, zasłona jest odbicie rzeczywistości, a kiedy istota śni, cząstka jej własnego istnienia rezonuje z tym odbiciem. Ta persona śnienia jednocześnie zachowuje połączenie ze swoim fizycznym ciałem oraz ze snem mającym miejsce poza Całunem Śnienia, analogicznie do sposobu w jaki eteryczny podróżnik istnieje jednocześnie na Granicy jak i na planie przyległym. Jedynie śniący mogą przekraczać Całun Snu i wkroczyć do planu snów, który istnieje poza Ścianą; eteryczny podróżnik nigdy przypadkowo nie wędruje do snu przekraczając Ścianę Koloru (w normalnych okolicznościach). Poza Całunem, śniący biorą udział w oddzielnych i skrajnie osobistych sceneriach sennych swojej własnej (podświadomej) kreacji. Zazwyczaj, sny mają niewielki efekt zarówno na śniącego jak i na plan snów. Takie sny mogą wpłynąć na emocje śniącego, lecz na nic więcej. Czasem obrazy marzenia przeciekają z jednego snu na inny, lecz zdarza się to wyjątkowo rzadko. W żadnym wypadku osoby patrzące na zasłonę z Głębi nie mogą dostrzec różnorodności snów odkrywających w połyskującej ścianie, choć wyjątkowo czułe osoby mogą słyszeć odległe głosy czy złapać niewyjaśniony ruch kątem oka. Jednakże, psioni wykorzystujący psioniczną moc podróży sennej są w stanie poruszać się przez spory dystans w zasłonie, biorąc udział w przeróżnych snach po drodze, lecz ostatecznie fizycznie przekształcając się do nowego obszaru na przyległym planie. Użytek tej i podobnych mocy i zaklęć jest mistrzowskim wykorzystaniem sennej i planarnej geografii; jednakże, tacy dalekosiężni śniący muszą być ostrożni, gdyż mogą zawędrować do krajobrazu sennego o niebezpiecznej wyrazistości i klarowności. Czasem sen uzyskuje szczególną wyrazistość, tworząc tymczasową wypukłość na zasłonie mglistego koloru. Takie odrosty zazwyczaj mają nie więcej niż 1,5 do 3 metrów średniki, lecz wewnątrz nich, śniący poruszają się po przebogatych krajobrazach sennych (w przeciwieństwie do zwykłych snów), świadomi faktu, iż śnią. Wybrzuszenia senne w Ścianie Koloru kształtują się poprzez techniki świadomego śnienia, skrajny żal bądź szczęście, magiczne efekty (takie jak zaklęcie snu), psioniczną zdolność bądź uwagę boga, który pragnie przemówić do wyznawcy w proroczej wizji. Ponieważ zasłona mglistego koloru jest nieskończona, a wybrzuszenia senne są rzadkie i krótkotrwałe, większość eterycznych podróżników nigdy żadnego nie napotkała. Krajobrazy snów zazwyczaj "wybuchają" i rozpraszają się kiedy śniący wewnątrz się przebudzi, aczkolwiek czasem krajobrazy senne mają rozległe lub stałe trwanie jeśli są utrzymywane przez niezwykłe okoliczności czy magię. (Wielkim, acz przerażającym przykładem są Krainy Koszmaru z Ravenloftu). Z rzadka krajobrazy senne odrywają się. Eteryczni podróżnicy zrobiliby dobrze trzymając się z dala od takich anomalii. Elementy porwanego krajobrazu sennego (elementy otoczenia i/lub zrodzone ze snu istoty) mogą przypadkowo wyjść przez pęknięcie przybierając fizyczną formę! Często takie elementy senne przybierają fizyczną substancję przez wciąganie kwintesencyjnego eteru w siebie, istniejąc nawet do 100 godzin. Jednakże jest możliwe by elementy snów zyskały stały fizyczny stan poprzez akumulowanie stabilnego eteru. Te solidne elementy snu mają do 100 godzin żywotności, jeśli kiedykolwiek zmaterializują się na innym planie. Jakiekolwiek zdolności posiadane przez element-senny-obrócony-w-eteryczny, bez względu jak szalone (w końcu zostały zrodzone we śnie) także manifestują się w ten sam sposób jak iluzje, które stały się prawdziwe. Anavaree: Porwane Śnienie jest szczególnym przykładem takiego przypadku, który wciąż nie zaniknął. Eteryczni podróżnicy, którzy często przekraczają postrzępione krawędzie porwanego krajobrazu śnienia fizycznie wkraczają do znajdującego się wewnątrz snu i w ten sposób stają się pod wpływem środowiska i warunków poszczególnego snu. Normalnie nikt poza śniącym nie może brać udziału we wpływaniu na sen w jakikolwiek sposób. Lecz każdy siepacz wie, iż takie zasady stworzono by je złamać i w istocie istnieje kilka sposobów by stać się częścią czyjegoś snu.
* Normalne śnienie - Jak wspomniano wyżej, czasem elementy snów z jednego osobistego doświadczenia śniącego "przeciekają" we sny kogoś innego. Dlaczego to następuje, pozostaje niewiadomą, lecz niektórzy spekulują iż ma to związek z naturą samego planu snów.
* Boska interwencja - Potęgi mogą zdecydować się zaingerować w snach swoich wyznawców w dowolnej chwili, zsyłając im wizje czy nawet wyrzucając ich w inny sen swojego autorstwa. Pewne mroczne potęgi Półplanu Grozy są dobrze znane z porywania śniących i wrzucania ich w koszmarne krajobrazy snów z kaprysu.
* Magiczne wtrącenie - Potężni magowie mają zdolność przesyłania sennych obrazów innym przez zaklęcie snu.
* Kroczenie przez sen - Jedynie kilka wybranych osób z wieloświata nauczyło się rzadkiego i czasem niebezpiecznego talentu kroczenia przez sen (ang. dreamwalking), które pozwala osobie projektować swoje "senne-ja" w snach innych.
* Psioniczna aktywność - Dyscyplina podróży sennej pozwala psionikowi wykorzystać umysłowy krajobraz planu snów by poruszać swoim ciałem fizycznie od jednego punktu na planie do innego. Niestety, psionicy mogą stąpnąć na potężnym krajobrazie sennym, dając się uwięzić w czyimś śnie.
* Fizyczny ruch - Wszystkie metody powyżej opisują sposoby, którymi osoba może znaleźć się umysłowo w czyimś śnie. Bez względu jak dziwnie to brzmi, możliwe jest wkroczyć do krajobrazu sennego fizycznie. Podróżnicy w Eterze mogą dosłownie "wejść" do porwanego śnienia, jak wspomniano powyżej. Także, nieszczęśni skurle, którzy znaleźli się w Krainach Koszmarów Półplanu Grozy mogą poruszać się przez półplan i fizycznie wkroczyć do znajdujących się tam przerażających krajobrazów sennych. Bystrzy obieżysferowie zauważą, iż są to jedynie dwie metody; powinna istnieć trzecia, z racji na Regułę Trójek. Lecz jeśli została odkryta, nikt nie ujawnia jej cienia. Śniące postacie manifestują "senne-ja" poruszające się przez umysłowy krajobraz planu snów. Te senne-ja są odbiciami rzeczywistości i są jak prawdziwe ja postaci z niewielkimi wyjątkami. Fizyczni podróżnicy podlegają regułom sennych-ja, materializując kiedy fizycznie wkraczają do krajobrazu snów.
* Siła zostaje zastąpiona przez Roztropność.
* Zręczność zostaje zastąpiona przez Inteligencję.
* Iluzjoniści i bardowie z racji na swoją kreatywność i bystrość umysłową zyskują +1 do wszystkich rzutów.
* Postacie wkraczają do scen sennych w pełnym zdrowiu niezależnie od fizycznego stanu, o ile specyficzna natura snu nie wymaga mniej (jak u osoby śniącej o ohydnej ranie, którą odniosła).
* Natura krajobrazu snu może zmieniać warunki walki i magiczne.
* Osoba, której senne-ja otrzymuje fizyczne obrażenia może być dotknięta w świecie czuwania. Poważna utrata zdrowia po przebudzeniu może kosztować utratę inteligencji w ramach szoku, który zanika z czasem (choć nie wyjście z szoku może świadczyć o permanentnej utracie inteligencji). Poważniejsze obrażenia sennego-ja mogą doprowadzić do śpiączki, szaleństwa, a nawet śmierci w ekstremalnych przypadkach.
|