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Wie jedes Wikia auch gibt es hier bestimmte Regeln. Bitte beachtet diese.

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  • Das Kopieren von Texten, so beispielsweise den Glossareinträgen aus den Lockwood & Co.-Bänden, ist erlaubt, erfordert allerdings eine Quellenangabe in einem Quellenverzeichnis, welches unter einer neuen Überschrift "Anmerkungen und Quellen" angelegt wird. Ein Beispiel dafür wie das hinterher aussehen soll findet ihr hier: Bei kopierten Texten von Internetseiten ist es wichtig, dass ihr Datum und Uhrzeit eures Besuchs auf der jeweiligen Seite mit angebt! Bei weiteren Fragen hinterlasst einfach einem verfügbaren und aktiven Admin (aktuell nur LoonyRadish) eine Nachricht.
  • Hier sind Regeln aufgelistet, an die sich jeder (vor allem neue) Benutzer, ob angemeldet oder nicht, halten soll.
  • Bei all diesen Regeln gelten folgende Hinweise: * Diese Liste ist keineswegs ein festes Regelwerk, auf welches sich User und die Communityverwaltung 100% berufen können. * Vergehen sind immer Auslegungsfälle und werden nur bestraft, wenn sie wirklich bestrafungswürdig sind. Nur weil hier etwas steht und irgendwie auf einen Eintrag oder einen Inhalt passt, ist das keine Garantie darauf, dass es auch wirklich gegen unsere Regeln verstößt. * Unter Umständen bestrafen unsere Administratoren auch Vergehen, die hier nicht aufgelistet, aber laut unseren AGB dennoch verboten sind. * Wer zu oft oder besonders hart gegen unsere Regeln verstößt, wird von den Administratoren gelöscht.
  • Keine Tritte unter die Gürtellinie...wir wollen Fair-Play!
  • Als Schwertmeister im Jahr 1988 letztmalig offiziel veröffentlicht wurde, waren für DSA die Regeln der zweiten Edition aktuell. Das Schwertmeister Set 1 bezog sich noch gänzlich auf die Regeln von DSA1, während das Schwertmeister Set 2 auch eine Umsetzung für die Regeln aus DSA2 bot. Aus aktueller Sicht wäre es natürlich wünschenswert, Schwertmeister-Regeln kompatibel zu DSA3 bzw. DSA4 zu entwickeln.
  • In jedem Forum gibt es Regeln. In den meisten Fällen fordern die Administratoren diese vor der registrierung durchzulesen und zu akzeptieren. Nicht Einhaltungen werden meistens mit Bestrafungen im Sportgericht geahndet.
  • Wie überall gibt es auch bei uns ein paar Regeln. §1. No Spam! §2. No Unreg! §3. Freundlich sein gegenüber andern Usern(Chatern)! §4. Keine Pornografien,Rechtsverstößende Bilder ect.! §5. Man darf mit max. 2 Nicks im Raum sein. §6. Kein Opgebettel! §7. Keine Raumwerbung! Nach der 2. Verwarnung erfolgt spätestens ein kick. Bei Fragen wendet euch an Vladir oder _Pikachu_ Wir behalten uns vor die Regeln jederzeit zu ändern.
  • siehe auch: Nutzungsbedingungen - Impressum
  • 7. Die Namensgebung der Artikel: Diese Regel ist wirklich wichtig. Das Wiki kann keine zwei gleichnamigen Artikel anlegen, daher sollte alles in dieser Form angelegt werden: === Rassen === [[Rasse1 bei User|Rasse1]] [[Rasse2 bei User|Rasse2]] [[Rasse3 bei User|Rasse3]] [[Rasse4 bei User|Rasse4]] [[Andere Rassen bei User|Andere Rassen]] Dies wird dann wie folgt angezeigt:
  • Es gelten folgende allgemeine Regeln: * Das Poké5forum Wiki ist kein Chat und auch kein Forum wenn fragen in PokemonEU melden. * Das Poké5forum Wiki ist kein Speicherplatz für eure Homepages oder andere sachen. * Wahrt einen freundlichen Umgangston. * Keine Werbung in Artikeln von euren seiten erwähnen. * Keine Spam Beiträge
  • Wie jedes Wikia auch gibt es hier bestimmte Regeln. Bitte beachtet diese.
  • Für die Arbeit an den Wikipediaseiten gelten einige Richtlinien und Empfehlungen, deren Einhaltung von den Benutzern als wichtig angesehen wird. Für Narutopedia gelten folgende Richtlienen:
  • Spielanleitung Spiel starten Beachte: 1. Bilde eine Armee. Beide Spieler bilden eine Armee von je hundert Punkten 2. Such eine Karte aus Stelle eine Karte aus den vorgegebenen Möglichkeit zusammen. ( man kann auch würfeln und so eine der sechs Möglichkeiten auswählen) 3. Werft eine Münze, der Sieger beginnt (oder Würfeln) 4. Der erste Spieler wählt sich ein Ende der Karte aus und Platziert seine Armee dort. Man kann seine Einheiten überall platzieren bis zu 5 Felder vom Rand entfernt. Einheiten dürfen nicht in Unbefahrbaren Gelände platziert werden. 5. Der zweite Spieler platziert seine Einheiten am anderen ende der Karte. 6. Spiel starten ( nach dem Vorgegebenen Ablauf ) Die Halben Felder am Rand der Karten dürfen nicht benutzt werden. Wähle eine Seite Jeder Spieler wählt eine Nation
  • Die Eastside Hockey Liga basiert auf dem Eastside Hockey Manager 1.16! Alle GMs müssen das Spiel haben. Den Download gibt es hier: Download Kurzanleitung: 1. Den EHM installieren. 2. Spiel starten und eine neue Liga erstellen. Anschließend die erstellte Liga unter dem Namen „ntehl“ speichern und das Spiel schließen. 3. Aktuelles Save Game aus dem Downloadbereich downloaden! 4. Save Game einfügen in Eastside Hockey Manager/saves/ntehl (dort vorhandenes Save Game überschreiben!). 5. Spiel starten und in der "Team Control" deine Mannschaft auswählen.
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  • Das Kopieren von Texten, so beispielsweise den Glossareinträgen aus den Lockwood & Co.-Bänden, ist erlaubt, erfordert allerdings eine Quellenangabe in einem Quellenverzeichnis, welches unter einer neuen Überschrift "Anmerkungen und Quellen" angelegt wird. Ein Beispiel dafür wie das hinterher aussehen soll findet ihr hier: Bei kopierten Texten von Internetseiten ist es wichtig, dass ihr Datum und Uhrzeit eures Besuchs auf der jeweiligen Seite mit angebt! Bei weiteren Fragen hinterlasst einfach einem verfügbaren und aktiven Admin (aktuell nur LoonyRadish) eine Nachricht.
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  • Spielanleitung Spiel starten Beachte: 1. Bilde eine Armee. Beide Spieler bilden eine Armee von je hundert Punkten 2. Such eine Karte aus Stelle eine Karte aus den vorgegebenen Möglichkeit zusammen. ( man kann auch würfeln und so eine der sechs Möglichkeiten auswählen) 3. Werft eine Münze, der Sieger beginnt (oder Würfeln) 4. Der erste Spieler wählt sich ein Ende der Karte aus und Platziert seine Armee dort. Man kann seine Einheiten überall platzieren bis zu 5 Felder vom Rand entfernt. Einheiten dürfen nicht in Unbefahrbaren Gelände platziert werden. 5. Der zweite Spieler platziert seine Einheiten am anderen ende der Karte. 6. Spiel starten ( nach dem Vorgegebenen Ablauf ) Die Halben Felder am Rand der Karten dürfen nicht benutzt werden. Wähle eine Seite Jeder Spieler wählt eine Nationalität aus. Ein Spieler von der Axis und einer aus der Allied Seite. Können sich die Spieler nicht einigen werft eine Münze. Wer Gewinnt: Nach 7 runden gewinnt der Spieler der den Zielpunkt kontrolliert. Wenn nach sieben runden keiner den Zielpunkt kontrolliert geht das Spiel weiter bis zum ende einer Runde in der ein Spieler den Zielpunkt kontrolliert. Wenn nach 10 Runden kein Spieler den Zielpunkt kontrolliert. Zählt die Punkte der Einheiten zusammen die sich noch auf dem Spielfeld befinden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Einheiten Alle Einheiten Representieren Kampfeinheiten aus dem zweiten Weltkrieg. Zu jeder Einheit erhält man eine Statuskarte. Type: Beschreibt die Art der Einheit ob Fahrzeug oder Soldat Year: Jahr ab dem die Einheit gebaut wurde Cost: Die Anzahl der Punkte die die Einheit Kostet. Speed: Die Anzahl der Felder die sich die Einheit Bewegen kann. Defense: Die Nummer besagt wie viele Erfolgreiche Würfe ein Angriff Haben muss um die Einheit zu Beschädigen. Die erste Nummer gibt die vordere Verteidigung die zweite Nummer die hintere Verteidigung an. Attack vs. Soldiers: Anzahl der Würfel die gegen Soldaten Geworfen werden. Unterschieden wird in kurze Entfernung (das selbe bis ein Feld entfernt), mittlere Entfernung (2-4 Felder ), und lange Entfernung (5-8 Felder). Gegen Flugzeuge wendet man die Soldatenpunkte an. (Dabei gilt -1 auf jeden Würfel) Attack vs. Vehicles: Anzahl der Würfel die gegen eine Fahrzeug geworfen werden. Special Abilities: Beschreibt die Speziellen Eigenschaften für die Verschiedenen Einheiten .... Spielsequensen A. Initiative Phase (beide Spieler) B. Erster Spieler Bewegungsphase C. Zweiter Spieler Bewegungsphase D. Erster Spieler Flugphase E. Zweiter Spieler Flugphase F. Erster Spieler Luftkampfphase G. Zweiter Spieler Luftkampfphase H. Erster Spieler Kampfphase I. Zweiter Spieler Kampfphase J. Casualty Phase (beide Spieler) K. Ende der Runde (Flugzeuge rücksetzen) Initiative Phase Zu beginn der Runde würfeln beide Spieler der mit der höchsten zahl beginnt. Benutze zwei Würfel und zähle die Punkte zusammen, dann addiere die Initiative Punkte der Commander dazu. Disruptete Comander zählen nicht dazu. Fallen beide Ergebnisse gleich aus gewinnt der Spieler mit den meisten Initiativepunkten. Bewegungsphase: Du kannst alle Einheiten Bewegen Flugphase: Du kannst deine Flugzeuge auf einen beliebigen platz der Karte setzen. Luftkampfphase: Du kannst mit deinen Flugzeugen Angreifen. Kampfphase: Du kannst mit jeder Einheit Angreifen. Wenn du nicht angreifen willst kannst du auch deine Einheiten bewegen. -Treffer: Alle Marker werden falsch herum neben die Einheit gelegt, die Einheit kann in der Kampfphase noch voll Angreifen, der Marker wird erst in der Casualty umgedreht und somit Aktiv. Casualty Phase: Mache Folgende Schritte: 1.Entferne Offenliegende Gelbe Marker 2. Drehe alle Marker um 3.Hat eine Einheit einen Schwarzen Marker ist sie zerstört, entferne sie von der Karte. 4.Hat eine Einheit einen einzelnen Roten Marker ist die ab jetzt beschädigt. 5.Hat eine Einheit einen gelben Marker, ist sie jetzt gestoppt (Disruppted) Ende der Runde: Entferne deine Flugzeuge von der Karte. Nach ende der 7. Runde gewinnt der Spieler der den Zielpunkt kontrolliert. Die Runde endet. Bewegung und Position Geschwindigkeit und Bewegung: Soldaten und Fahrzeuge können so viele Felder Rücken wie ihre Geschwindigkeit angibt. Flugzeuge haben keine Geschwindigkeit sondern ein „A“ auf ihrer Statuskarte sie können sich frei bewegen. Stapeln: Eine Einheit kann sich nur auf ein Feld bewegen wenn dort auch platz ist. Eigene Einheit: Man kann maximal 2 eigene Einheiten auf einem Feld haben aber nur eins davon darf ein Fahrzeug sein. Feindliche Einheiten: Es können sich insgesamt 4 Einheiten auf einem Feld befinden aber nur je eine davon darf ein Fahrzeug sein. Flugzeuge: Für Flugzeuge gibt es kein Limit, es darf nur jeweils ein Flugzeug auf einem Feld sein. Man kann sich durch ein volles Feld hindurch bewegen aber man darf nicht darin stehen bleiben. Transport Einheiten: Wird eine Einheit Transportiert zählt sich nicht zu den auf dem Feld befindlichen Einheiten. Die Einheit kann nicht von dem Transporter runter wenn sie das Einheiten Limit überschreitet. Gelände und Bewegung Das Schlachtfeld ist keine Ebene es ist durchzogen von Bergen, Wälder, Städten, Sümpfen und Flüssen die die Einheiten und deren Bewegung beeinflussen. Fahrzeug Sichtweise Am ende der Bewegung steht das Fahrzeug so das es parallel zu einer Feldseiten steht. Vordere und Hintere Verteidigung: somit kann ein Fahrzeug von Vorn oder Hinten angegriffen werden. Keine Felder Bewegen: Ein Fahrzeug kann sich in der Bewegungsphase auch nur drehen anstatt sich auf ein anders Feld zu bewegen. Sichtweise und Disruppted: Ein gestopptes Fahrzeug kann sich nicht drehen. Sichtweise und Angriff: Greift eine Einheit in der Angriffsphase an kann sie sich nicht drehen. Drehen und Bewegungswurf: Ist ein Bewegungswurf fehlgeschlagen muss die Einheit in der Richtung stehen bleiben in der sie weiter fahren wollte. Defensives Feuer: Die Sichtweise kann bei Defensiven Feuer von Bedeutung sein. Soldaten und Flugzeuge: haben keine Sichtweise. Angriff und Verteidigung Beachte: -Entfernung und Angriffswürfel: Zähle die Felder vom Angreifer zum Ziel. Auf der Statuskarte steht mit wie vielen Würfeln du würfeln darfst. Unterscheide zwischen Soldaten und Fahrzeugen. Für Flugzeuge zählen die Punkte der Soldaten, aber ziehe bei jedem Würfel einen Punkt ab (-1). -Angriffswurf: Würfel und Zähle alle Würfel mit mehr als 4 Punkten. Hast du die Verteidigungspunkte des Gegners gleich oder überschritten hast du einen oder mehr Treffer. -Sichtlinie: Die Sichtlinie darf nicht Unterbrochen sein. Wird die Linie vom Mittelpunkt des Angreifer-Feldes und des Zielfeldes durch Blockierendes Gelände unterbrochen besteht keine Sichtlinie. -Deckungswurf: Ist das Ziel in Defensivem Gelände so kann es einen Deckungswurf machen. Du kannst dir aussuchen welche Einheiten du Angreifst auch wenn sich zwei Einheiten in einem Feld befinden. Angriffswurf Greifst du eine Einheit an Zählen alle Würfel die eine 4 oder höher haben. Gestoppte oder Beschädigte Einheiten: Bei diesen wird ein Punkt je Würfel Abgezogen. Es zählen also nur noch 5 und 6. Anzahl der Punkte: - Würfelt man weniger Punkte als die Verteidigung hat man nicht getroffen. - Würfelt man die gleiche Anzahl von Punkten, so hat man einen Treffer - Würfelt man mehr als die Verteidigung der Einheit , so hat man zwei Treffer - Würfelt man das doppelte oder mehr, so hat man drei Treffer Angriffsbeispiel: Panzer A greift den Panzer an, er hat eine Mittlere Entfernung und greift den Panzer von vorn an. Er würfelt mit 11 Würfeln und kommt auf: 6,6,6,5,4,4,3,3,3,1,1. somit hat er 6 Punkte und kommt über die vordere Verteidigung von 5. Er hat also 2 Treffer, der Panzer erhält einen gelben und einen Roten Marker. Panzer B greift an, er steht 3 Felder entfernt und kann somit auch mit 11 Würfeln würfeln. Er kommt auf 6,5,5,4,4,3,3,3,2,2,1 mit 5 Punkten ist er gleich mit der Verteidigung von 5 und hat einen Treffer gelandet. Der Panzer erhält einen Schwarzen Marker, diese werden erst in der Casualty Phase Aktiv. Fahrzeug Sichtweise: Benutze die Erste Verteidigunszahl wenn der Angreifer von Vorn angreift. Und Die zweite Zahl wenn er von hinten angreift. Stehen zwei Einheiten im gleichen Feld so zählt die hintere Zahl. Davor und Dahinter Beispiel: Der Sherman-Panzer steht vor dem Panzer. Feuert also auf die vordere Verteidigung. Die 6-Pfünder steht neben ihm, Feuert also auf die hinter Verteidigung Die Bazooka steht auf dem gleichen Feld, kann um den Panzer herumschleichen und sich die beste stelle aussuchen, greift den Panzer als von hinten an. Sichtlinie Eine Einheit kann nur angreifen wenn sie frei Sicht hat. Festlegen der Sichtlinie: Verbinde die Mittelpunkte der Felder, wenn die Linie kein Feld mit Wäldern, Städten oder Hügeln sowie Felder mit Hecken oder Klippen an dieser Seite kreuzt, so hat die Einheit freie Sicht. Führt die Linie genau an einem Feld entlang so ist die Sicht nicht blockiert. Klippen: Hat ein Feld Klippen entlang einer oder mehren Seiten und die Sichtlinie kreuzt eine Seite mit Klippen so ist die Sichtlinie Blockiert. Jedoch wenn eine Einheit in einem Klippen-Feld ein Ziel in einem anderen Klippen-Feld angreift, und die Sichtlinie alle Klippenfelder Kreuzt oder an ihnen entlang Führt so ist die Sicht nicht blockiert. Hecken: Die Sichtlinie wird Blockiert wenn sie genau durch eine Feldseite mit Hecken Führt. Führt die Sichtlinie genau an der Hecke entlang so ist die Sichtlinie nicht Blockiert. Die Sichtlinie ignoriert das Gelände in dem Feld indem sich die Zieleinheit befindet. Angriffs Effekte In der Casualty Phase drehe alle Marker um. Disrupted Eine Einheit ist gestoppt. Sie Geht in Deckung, hat Panik ist Desorientiert. Eine „Disrupted“ Einheit: - Angriffspunkte zählen –1 - Verteidigungspunkte zählen –1 - Die Einheit kann sich nicht Bewegen - Die Einheit kann kein Defensieves Feuer machen Nach einer Runde ist sie wieder voll Funktionstüchtig Damaged Die Einheit ist Beschädigt und erhält einen roten Marker Eine „Damaged“ Einheit : - Angriffspunkte zählen –1 - Verteidigungspunkte zählen –1 - Bewegungspunkte zählen –1 Erhält eine Einheit einen zweiten roten Marker so ist sie Zerstört. Soldaten und Flugzeuge erhalten keine roten Marker. Destroyed Soldaten und Flugzeuge sind nach zwei Treffern zerstört. Fahrzeuge sind nach drei Treffern zerstört. Erhält eine Beschädigte Einheit einen zweiten roten Marker so ist sie Zerstört. Entferne alle Zerstörten Einheiten in der Casualty Phase. Provozieren von Defensiven Feuer Eine Einheit Provoziert „DF“ wenn sie sich von einem an eine feindliche Einheit angrenzendes Feld auf ein anderes angrenzendes oder das selbe Feld bewegt. Soldaten und Fahrzeuge: Soldaten provozieren Fahrzeuge nicht zu „DF“. Sie können sich frei Bewegen ohne vom Fahrzeug angegriffen zu werden Flugzeuge und Flak: Wenn ein Flugzeug auf einem Angrenzenden oder dem selben Feld wie eine Einheit mit Antiair positioniert wird provoziert es „DF“. Defensive Feuer Limit: Jede Einheit kann nur einmal pro Phase angreifen. Optionales DF: Man kann den Angriff auch zurückhalten wenn sich zum Beispiel noch ein zweites Fahrzeug auf einem Nachbarfeld befindet. Multiples DF: Wenn mehrere Einheiten die Option auf „DF“ haben kann man sich entscheiden mit welcher man zuerst Angreift. Defensive Angriffe Ein „DF“ Angriff läuft genauso ab wie jeder andere auch. Man kann die Einheit aber lediglich stoppen. (Disruppten) Target´s Hex: Man kann sich entscheiden in welchen Feld man Angreift. In dem Startfeld der Einheit oder in jedem Weiteren . Vehicle Facing: Nutze das „DF“ so das du das Fahrzeug von der Rückseite angreifen kannst. „DF“ und sofortige Zerstörung: Bei einem „DF“ Angriff wird das Fahrzeug maximal gestoppt und erhält einen Gelben Marker dieser wird sofort aktiv und gilt die laufende Runde. Das Fahrzeug beendet seine Bewegung in dem Feld in dem es Angegriffen wurde. Multiples „DF“: Wenn eine Einheit mehrere Einheiten provoziert dann kann jeweils nur eine Einheit angreifen. Die Punkte und Treffer dürfen nicht Addiert werden. Die Einheiten greifen nacheinander an die Einheit kann aber maximal gestoppt werden. Deckung gegen „DF“: Befindet sich die Einheit in defensiven Gelände (Wald) kann ein Deckungswurf gemacht werden. Ist das Fahrzeug in Deckung ist „DF“ ungültig. Flugzeuge: Flugzeuge können kein Defensives Feuer machen. Gelände Gelände haben drei hauptsächliche Eigenschaften: - sie behindern die Sichtlinie - sie verlangsamen die Bewegung - sie geben Deckung Es gibt verschiedene Arten: Hügel, Flüsse, Sumpf, Wald, Klippen, Hecken, Wasser. Es gibt drei Basistypen: Normales Gelände: Wald, Flächen, Hügel, Sumpf, Städte, Wasser und Bombentrichter (Shell Holes ) sind normales Gelände. Das Gelände und die Effekte nehmen das gesamte Fels ein. „Hex-Side“ Gelände: Hecke und Flüsse sind Beispiele für „Hex-side“ Gelände. Das „Hex-Side“ Gelände bildet eine Grenze zwischen den Felder. Unter bestimmten Bedingungen kann dieses Gelände die Sichtlinie verändern, sowie die Bewegungen verlangsamen und Deckung Bieten. Man unterscheidet dann zwischen offener und geschlossener Seite. Rand Gelände: Klippen sind ein Beispiel für Rand Gelände. Ein Rand Gelände enthält Bereiche aus Defensiven Gelände das Bewegungen und Sichtlinie in und aus den Feldern verändert. Unter Bestimmten Bedingungen kann es auch Deckung Bieten. Anders als Hex-Side Gelände ist dieses defensive Gelände völlig innerhalb des Randgelände Feldes enthalten. Z.B. hat ein Klippenfeld Klippen entlang einer oder mehrerer seiner Seiten. Jede Klippe liegt oben gegen eine der Feldseiten des Feldes, aber teilt nicht die Feldgrenze. Wird eine Sichtlinie festgestellt, wird jedes mögliche Randgelände im Angreiferfeld und im Zielfeld ignorieren. Double-Cost Terrain Wenn sich ein Fahrzeug auf ein Wald oder Hügel-Feld bewegen will gilt dies als zwei Bewegungen. Hat ein Fahrzeug in der aktuellen Bewegungsphase nur noch einen Bewegungspunkt zur Verfügung kann sie das Feld nicht Befahren. Minimale Bewegung: Hat ein Fahrzeug Grundsätzlich nur einen Bewegungspunkt zur Verfügung kann es sich auf ein Wald oder Hügel-Feld bewegen obwohl es normalerweise als zwei Bewegungen zählen würde. Das Fahrzeug darf in der Kampfphase von dieser Ausnahme keinen Gebrauch machen. Wenn es sich in ein Wald-Feld bewegen will muss es einen Bewegungswurf machen. Bewegungswurf: Ein Fahrzeug kann keinen Fluss überqueren oder in einen Wald fahren ohne einen Bewegungswurf zu machen. Würfelst du eine 4 oder höher kannst du dich weiter Bewegen, würfelst du eine 3 oder niedriger musst du auf dem Aktuellen Feld stehen bleiben. Mehrfache Bewegungswürfe: Möchte sich ein Fahrzeug zum Beispiel über einen Fluss in einen Wald bewegen müssen zwei Bewegungswürfe absolviert werden, ist jedoch ein Wurf ungültig musst das Fahrzeug auf dem Aktuellen Feld stehen bleiben. Bewegungswürfe und Defensives Feuer: Ein Bewegungswurf provoziert kein Defensives Feuer wenn er negativ ausfällt. Movement Rolls Through Dificult Hex Sides: Einige Felder haben Gelände an ihren Rändern die ein Hindernis für Fahrzeuge Darstellen. Hecken und Flüsse findet man an den Grenzen zwischen zwei Feldern, während Klippenfelder Klippen in den Feldern entlang einer oder mehrer Seiten haben. Bewegt man sich über eine dieser Seiten muss man einen Bewegungswurf machen. Hecken: Hecken findet man entlang der Feldgrenzen. Anders als Klippen sind Hecken nicht auf dem Feld sondern an der Grenze zum Nächsten Feld. Eine Einheit kann eine Hecke nicht durchqueren ohne einen Bewegungswurf zu machen. Bei Hecken gilt –1 (man muss 5 oder höher Werfen). Einheiten mit der „Bushcutters“ Option erhalten +1 (man muss 3 oder höher Werfen). Klippen: Soldaten müssen einen Bewegungswurf machen um Klippen-Felder auf der Klippenseite zu betreten oder zu verlassen. Fahrzeuge können nicht über Klippen fahren. Unpassierbares Gelände: Fahrzeuge können nicht durch Sumpf oder Wasser fahren. Soldaten können nicht durch Wasser. Straßen: Fahrzeuge die sich auf Straßen bewegen, können durch Wald und Fluß-Felder fahren ohne einen Bewegungswurf zu machen oder das zwei Bewegungspunkte abgezogen werden. Befindet sich ein Fahrzeug auf einer Straße kann sie sich auch durch ein Feld mit unpassierbaren Gelände bewegen. Bewegen entlang eine Straße: Eine Einheit „bewegt sich entlang einer Straße“, wenn sie sich zwischen zwei angrenzende Feldern bewegt und diese zwei Felder durch eine Straße verbunden sind. Straßen Bonus: Das erste Feld das sich ein Fahrzeug auf der Straße bewegt ist kostenlos. Deckung: Wenn man ein Feindliches Fahrzeug angreift das in defensiven Gelände steht kann der angegriffene einen Deckungswurf machen um den Angriffsschaden zu verringern. Deckungswurf machen: Wenn man eine Einheit in einem Wald, Berg, Sumpf, Bombenloch oder Stadt-Feld angreift kann der Angegriffene einen Deckungswurf machen. Gelingt der Deckungswurf minimiert sich der Schaden auf das Stoppen der Einheit.(Disrupption). Damit der Deckungswurf erfolg hat muss der Spieler: - für Soldaten eine 4 oder höher - für Fahrzeuge eine 5 oder höher werfen. Manche Einheiten können auch trotz Deckungswurf voll Angreifen (Ignore Defensiv). Hecken: Greift man eine Einheit an die auf einem Feld mit einer oder mehreren Hecken steht und die Sichtlinie durch die Hecke unterbrochen ist, kann die Einheit einen Deckungswurf machen. Klippen: -siehe Hecken Befindet sich eine Einheit in einem Klippen-Feld und greift eine Einheit in einem anderen Klippen-Feld an, so hat diese keine Deckung. Effekte eines Deckungswurfes: Macht eine Einheit einen Deckungswurf so ist der Angriff auf Disruppted beschränkt, die Einheit erhält maximal einen Gelben Marker, sie kann bei einem erneuten Angriff und erfolgreichen Deckungswurf keinen zweiten Marker erhalten. Einheiten im selben Feld: Befinden sich die gegnerischen Einheiten im selben Feld so gilt der Wurf –1 (6 bei Fahrzeugen und 5-6 bei Soldaten). Deckung und Defensives Feuer: Ein erfolgreicher Deckungswurf macht einen Defensiven Feuer Angriff ungültig. Straßen: Straßen haben keinen Deckungseffekt. Geländearten: Freies Gelände Wald Hügel Sumpf Hecken Städte Flüsse Straßen Wasser Klippen Bombenlöcher Spezielle Fähigkeiten Definition: Viele spezielle Fähigkeiten erklären sich auf den Statuskarten selbst. Weitere Erklärungen findet man im „Glosary“. Angriffswürfel: Hat eine Einheit die spezielle Fähigkeit „each attack die“ erhält sie einen Bonus oder eine Strafe die bei jedem Wurf gilt. Z.B.: ein Angriffswurf : 4,4,3,1 (zwei treffer) bekommt 5,5,4,2 (drei treffer) die Einheit hat einen Bonus von +1 bei jedem Angriff. Anzahl der Angriffswürfel: Einige spezielle Fähigkeiten verweisen auf die Anzahl der Angriffswürfel. Diese Anzahl muß geworfen werden bevor Bonuspunkte oder Strafen eingesetzt werden. Negative spezielle Fähigkeiten: Einige Einheiten haben auch Nachteile anstatt Vorteile. Fähigkeiten und Anleitung: Wenn sie spezielle Fähigkeiten und Anleitung wiedersprechen gilt die spezielle Fähigkeit. Können und nicht können: Besagt ein Abschnitt in der Anleitung das etwas gemacht werden kann und ein anderer Abschnitt besagt das dies nicht gemacht werden kann, so gilt immer das NICHT. Einige Spezielle Fähigkeiten besagen das Einheiten Deckung Ignorieren, ist dies der Fall braucht kein Deckungswurf gemacht werden. Anstatt Angriff: Einige Spezielle Fähigkeiten besagen das man einiges „anstatt Angriff „(instead of Attacking) machen kann und ersetzt den Normalen Angriff mit einigen anderen Effekten. In diesem Falle wird der normale Angriff einer Einheit mit einem anderem Effekt ersetzen . In diesem Fallen wird der Effekt, der „geschieht, anstatt anzugreifen“, wenn die Würfel richtig Fallen als normaler Angriff betrachtet. Extra oder zusätzliche Fähigkeiten: Einige Einheiten haben zusätzliche Fähigkeiten, sie können z.B.: zusätzlich angreifen, sich Bewegen oder anders. Diese Tätigkeiten sind während der Aktiven Phase der Einheit durchzuführen und können nicht aufgehoben werden. Spezielle Fähigkeiten mit gleichen Namen addieren: Hat man zwei Einheiten mit den gleichen Fähigkeiten so kann man diese nicht addieren. z.B: Hat man zwei Comandanten mit der Fähigkeit „Tally-Ho“, könnten beide einen Geschwindigkeitsbonus für Soldaten bewirken doch man darf diese Fähigkeit nicht addieren. Comandanten Fähigkeiten: Die Eigenschaften der Comandanten beeinflussen die anderen Soldaten anstatt den Comandanten selbst. Comandanteneigenschaften beeinflussen andere Comandanten: Comandanteneigenschaften beeinflussen andere Comandanten als wären sie keine Comandanten. Comandanteneigenschaften beeinflussen den Comandanten selbst. Comandanteneigenschaften und Disruption: Ist ein Comandant Disrupted haben seine Eigenschaften keine Funktion. Scenarios Konstruiere deine eigenen Scenarien: Du kannst deine Eigenen Scenarien Konstruieren. z.B: Russland gegen Japan basierend auf der Russischen Invasion von 1945. Oder Nordafrika Deutschland gegen das Vereinigte Königreich. Begrenzung der Historischen Armeen: Wenn du ein Historisches scenario Konstruieren willst beachte: -Deutschland kämpfte nie an der Seite von Japan -Vereinigte Staaten kämpften nie an der Seite von Russland. -Deutsche können an der Seite von Italienern kämpfen -Russen können mit keiner anderen Nation kämpfen -Japaner können mit keiner anderen Nation kämpfen -Einheiten von Vereinigten Königreich den Vereinigten Staaten und Frankreich können zusammen kämpfen -Chinesen können mit keiner anderen Nation kämpfen -Polen können mit keiner anderen Nation kämpfen -Deutsche können an der Seite von Rumänen kämpfen Jahres Begrenzung: Du kannst das Jahr bestimmen in dem du Spielen wills. Dann kannst du nur die Einheiten einsetzen die bis zu diesem Jahr gebaut wurden. Spezialfähigkeiten: A Ace (Ass): Diese Einheit ignoriert die -1 Strafe für jeden Angriffswürfel beim Angriff auf ein Flugzeug. Wenn ein feindliches Flugzeug in der Reichweite von vier Feldern platziert wird, kann diese Einheit einen Verteidigungsangriff gegen das Flugzeug machen. Additional Hull-Mounted Cannon (Zusätzliche Kanone am Rumpf): In deiner Angriffsphase kann diese Einheit einen zusätzlichen Angriff mit 12/10/8 machen. Das Ziel muss ein Fahrzeug sein und sich vor der Einheit befinden. Agility (Agilität): Die kurze Distanz dieser Einheit gegen Flugzeuge beträgt 0-2 Felder und die mittlere Reichweite gegen Flugzeuge beträgt 3-5 Felder. Aggression X (Aggression): In deiner Angriffsphase kann sich diese Einheit vor einem Angriff mit der Geschwindigkeit X bewegen. Aircraft (Flugzeug): Flugzeuge werden während der Flugphase platziert und greifen während der Luftangriffsphase an. Einheiten die Flugzeuge angreifen nutzen ihre Angriffswerte gegen Soldaten und bekommen -1 für jeden Angriffswürfel. All Guns Blazing (Alle Kanonen feuern): Nachdem diese Einheit angegriffen hat, kann sie einen zusätzlichen Angriff gegen einen Soldaten machen. Amphibious (Amphibisch): Die Einheit kann Flüsse überqueren ohne einen Bewegungswurf zu machen. Diese Einheit kann Wasserfelder betreten, als wären sie Doppelkosten-Landschaft-Felder. Angriff: In deiner Angriffsphase können sich nicht zerrissene, nicht-Artillerie Soldaten in ein angrenzendes Feld mit einem feindlichen Soldaten oder einem feindlichen Fahrzeug bewegen und angreifen. Sie bekommen bei diesem Angriff +1 für jeden Angriffswürfel. Antiair (Luftverteidigung): Diese Einheit ignoriert die -1 Strafe für jeden Angriffswürfel beim Angriff auf ein Flugzeug. Wenn ein feindliches Flugzeug in ein angrenzendes Feld platziert wird, kann diese Einheit einen Verteidigungsangriff gegen das Flugzeug machen. Antiair Support (Luftverteidigungsunterstützung): Im gleichen Feld wie eine befreundete Einheit mit der Fähigkeit Antiair bekommt diese Einheit auch die Fähigkeit Antiair. Armor-Piercing Rounds (Panzerbrechende Munition): Einmal im Spiel, bevor du ein Fahrzeug angreifst, kannst du erklären, dass du diese Munition benutzt. Wenn du zwei Treffer gegen das Fahrzeug landest, zähle einen weiteren Treffer hinzu. AVRE: Diese Einheit ignoriert Hindernisse. Diese Einheit zerstört jedes Hindernis, das es berührt und in dessen Feld es steht. Awareness (Kenntnis): Diese Einheit kann Verteidigungsangriffe gegen Soldaten machen, die ihr Feld betreten. B Backblast (Rückstoß): Wenn diese Einheit angreift, schafft sie keinen Bewegungswurf für den Rest der Runde. Banzai Charge (Banzai Angriff): In deiner Angriffsphase können sich nicht zerrissene, nicht-Artillerie Soldaten in ein angrenzendes Feld mit einem feindlichen Soldaten oder einem feindlichen Fahrzeug bewegen und angreifen. Sie bekommen bei diesem Angriff +1 für jeden Angriffswürfel. Barbed Wire (Stacheldraht): Dieses Hindernis wird an der Grenze zwischen Feldern gesetzt. Ein Soldat muss einen erfolgreichen Bewegungswurf machen um über dieses Hindernis hinweg zu kommen. Battlefield Awareness (Kriegsschauplatzkenntnis): Diese Einheit kann Verteidigungsangriffe gegen Fahrzeuge machen, die ein angrenzendes Feld verlassen. (Der Verteidigungsangriff muss gemacht werden, während das Ziel sich im angrenzenden Feld befindet.) Blast (Explosion): Wenn diese Einheit angreift, mach einen separaten Angriffswurf gegen jede Einheit in dem Zielfeld. (Das beinhaltet befreundete Einheiten.) Bombardment (Bombardierung): Diese Einheit kann keine Flugzeuge angreifen. Diese Einheit ignoriert Deckung. Bombs (Bomben): Einmal im Spiel kannst du erklären die Bomben zu nutzen, anstatt einen Soldaten oder ein Fahrzeug im gleichen Feld anzugreifen. Wenn du das machst, wirf zwölf Angriffswürfel, wenn es ein Soldat ist oder acht, wenn es ein Fahrzeug ist. Bravery Enforcement (Mutdurchsetzung): Befreundete, zerrissene Soldaten, die sich in einem Feld angrenzend zu dem Feld dieser Einheit befinden, erleiden nicht die -1 Strafe für die Angriffswürfel. Bridge Demolition (Brückenzerstörung): Diese Einheit kann in der Angriffsphase versuchen eine Brücke oder ein Hindernis im eigenen Feld zu zerstören, anstatt sich zu bewegen oder anzugreifen. Wenn du eine 4 oder höher wirfst, zerstöre die Brücke oder das Hindernis. (Einheiten benötigen nun einen Bewegungswurf um den Fluss zu überqueren und die Straße ist an dieser Stelle unterbrochen.) Brushcutters (Motorsense): Diese Einheit kann ein Waldfeld betreten ohne einen Bewegungswurf zu machen. C Camouflaged (Getarnt): Bis diese Einheit angreift oder sich bewegt, können feindliche Einheiten diese Einheit auf mittlere und lange Reichweite nicht angreifen. Charge (Angriff): Diese Einheit kann sich im zerrissenen Zustand bewegen, wenn sie einem feindlichen Soldaten näher kommt. Chatting on the Radio (Über Funk plaudern): Diese Einheit zählt nur als Späher, wenn sie sich in der Angriffsphase nicht bewegt hat. Close Assault X (Naher Sturmangriff): Diese Einheit hat einen Angriffswert von X gegen Fahrzeuge im gleichen Hex. Diese Einheit ignoriert Deckung. Collapsible Screen (Faltbare Abschirmung): Während sich diese Einheit in einem Wasserfeld befindet, kann sie nicht angreifen. Command Awareness (Befiehlt Kenntnis): Befreundete Fahrzeuge innerhalb der Reichweite von zwei Feldern zu dieser Einheit bekommen die Fähigkeit „Awareness“. Command Demolition (Befiehlt Zerstörung): Befreundete Soldaten in einem angrenzenden Feld kann versuchen ein Hindernis zu zerstören im eigenen Feld zu zerstören, anstatt sich zu bewegen oder anzugreifen. Wirf einen Würfel. Bei einer 4 oder höher, zerstöre das Hindernis. Command Dependent (Kommandeurabhängigkeit): In deiner Bewegungsphase kann sich diese Einheit nicht bewegen, es sei denn sie startet ihre Bewegung in einem Feld, das an ein Feld mit einem Kommandeur angrenzt. Commander Hunter (Kommandeurjäger): Diese Einheit wirft zwei zusätzliche Angriffswürfel, wenn sie einen Kommandeur angreift. Command Leadership (Befiehlt Führung): Befreundete Fahrzeuge innerhalb der Reichweite von zwei Feldern zu dieser Einheit bekommen die Fähigkeit „Well Led“. Command Quick Reactions (Befiehlt Schnelle Reaktionen): Befreundete Fahrzeuge innerhalb der Reichweite von zwei Feldern zu dieser Einheit können nach einem Angriff die Richtung wechseln. Command Ruthless (Befiehlt Unbarmherzig): Befreundete Fahrzeuge innerhalb der Reichweite von zwei Feldern zu dieser Einheit bekommen die Fähigkeit „Ruthless“. Concealed (Versteckt): Wenn diese Einheit Deckung hat, können feindliche Einheiten sie auf lange Reichweite nicht angreifen. Coordinated Fire (Koordiniertes Feuer): Diese Einheit wirft einen zusätzlichen Würfel, wenn sich in einem angrenzenden Feld ein Kommandeur befindet. Coordinated Fire (Koordiniertes Feuer) (Commander Ability): Befreundete Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit werfen einen zusätzlichen Würfel, wenn sie eine Einheit angreifen, die in dieser Runde von dieser Einheit angegriffen wurde. Courage (Mut): Diese Einheit kann sich bewegen, während sie zerrissen ist, wenn sie sich der nächsten feindlichen Einheit nähert. Covering Fire (Deckungsfeuer): Soldaten, die von dieser Einheit angegriffen wurden, können in dieser Runde keinen Verteidigungsangriff machen. Crack Shot (Spaltschuss): Diese Einheit bekommt +1 für jeden Angriffswürfel. Diese Eigenschaft zählt nicht gegen Flugzeuge. D Defensive Preparation (Defensive Vorbereitung): Befreundete Artillerie in einem angrenzenden Feld bekommt +1/+1 Verteidigung. Determined Charge (Entschlossener Angriff): Diese Einheit beendet ihre Bewegung nicht sofort, wenn sie durch einen Verteidigungsangriff getroffen und zerrissen wurde. Dismounted Attack (Demontierter Angriff): Wenn sich keine feindlichen Soldaten in angrenzenden Feldern befinden, ist die kurze Reichweite dieser Einheit 0-2 gegen Fahrzeuge. Double Shot (Doppelschuss): Diese Einheit kann zwei Angriffe in der Angriffsphase machen. Wenn diese Einheit einen Verteidigungsangriff macht, wirft diese Einheit einen zweiten Verteidigungsangriff gegen die Einheit die ihn ausgelöst hat. Dug in (Eingraben): Diese Einheit kann sich nicht bewegen und kann nicht von einer Einheit mit der Fähigkeit „Transport“ transportiert werden. Dispersal (Ausbreitung): Befreundete Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit bekommen +1/+1 Verteidigung gegen Angriffe von Fahrzeugen mit der Fähigkeit Blast. E Elan (Elan): Befreundete Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit bekommen +1/+1 Verteidigung gegen Verteidigungsangriffe. Elusive (Schwer fassbar): Während sich diese Einheit in einem Wald- oder Sumpffeld befindet, erhöht sich die Verteidigung um +1/+1. Enhanced Range (Erweiterte Reichweite): Diese Einheit hat eine lange Reichweite von X Feldern. Endurance (Ausdauer): Immer wenn diese Einheit einen aufgedeckten Zerstört-Spielstein bekommt, wirft sie einen Würfel. Bei einer 5 oder höher wird der Zerstört-Spielstein ignoriert. Entrenched (Verwurzelt): Bis sich diese Einheit bewegt, erhöht sich die Verteidigung um +1/+1. Excellent Supsension (Exzellente Aufhängung): Diese Einheit kann Hügelfelder so betreten, als wären sie Felder mit freier Fläche. Experienced Recon (Erfahrender Aufklärer): Diese Einheit kann Einheiten mit der Fähigkeit Camouflaged oder der Fähigkeit Superior Camouflage auf mittlere Reichweite angreifen. Exert Will (Gebrauch des Willens): Am Anfang der Bewegungsphase entferne alle Zerrissen-Spielsteine von befreundeten Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit. Exposed Transport (Offener Transport): Diese Einheit kann einen Soldaten tragen. Der Soldat kann angegriffen werden während er aufgestiegen ist. (Ein befreundeter Soldat kann aufsteigen oder absteigen, anstatt sich in der Bewegungsphase zu bewegen.) Extended Range X (Verlängerte Reichweite): Diese Einheit hat eine lange Reichweite von X Feldern gegen Fahrzeuge. Extra Fuel (Zusätzlicher Treibstoff): Befreundete Fahrzeuge mit einem Grundgeschwindigkeit von 3 oder höher bekommen +1 Geschwindigkeit. (Mehrere Eigenschaften mit dem gleichen Namen werden nicht addiert.) Extra Hull-Mounted Cannon (Zusätzliche Kanone am Rumpf): In deiner Angriffsphase kann diese Einheit einen zusätzlichen Angriff mit 8/7/5 machen. Das Ziel muss ein Fahrzeug oder Soldat sein und sich vor der Einheit befinden. Extra Machine Guns (Zusätzliches Maschinengewehre): In deiner Angriffsphase kann diese Einheit einen zusätzlichen Angriff gegen einen Soldat machen. F Fanatic (Fanatisch): Diese Einheit ignoriert aufgedeckte Zerrissen-Spielsteine. Fearless (Furchtlos): Befreundete Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit bekommen +1/+1 Verteidigung gegen Verteidigungsangriffe. Fighting Platform (Schussbühne): Ein nicht-Artillerie Soldat, der in diese Einheit eingestiegen ist, kann während der Angriffsphase angreifen, wenn sich diese Einheit während dieser Phase nicht bewegt. Soldaten in dieser Einheit können Verteidigungsangriffe machen. Fire Hazard (Brandgefahr): Wenn diese Einheit einen Beschädigt-Spielstein erhält, wirf einen Würfel. Bei einer 5 oder höher, zerstöre die Einheit sofort. Firepower (Feuerkraft): Nachdem sich diese Einheit in der Angriffsphase bewegt hat oder einen Angriff gemacht hat, kann sie einen zusätzlichen Angriff machen. Das Ziel muss sich im gleichen Feld wie diese Einheit befinden. Fixed Howitzer (Feste Haubitze): Diese Einheit kann nur Einheiten angreifen, die sich vor dieser Einheit befinden. Fixed Rear Gun (Feste Heckkanone): Diese Einheit kann nur Fahrzeuge angreifen, die sich hinter dieser Einheit befinden. Flammable (Entflammbar): Jedes Mal wenn diese Einheit angegriffen wird, wirf einen Würfel. Bei einer 5 oder höher, zerstöre sie sofort. Flamethrower (Flammenwerfer): Ein Angriff in kurzer Reichweite ignoriert Deckung. Wenn diese Einheit drei oder mehr 6 wirft, zerstöre das Ziel sofort. Diese Fähigkeiten funktioniert nicht gegen Flugzeuge oder Hindernisse. Flanking Attack (Flankenangriff): Diese Einheit wirft zwei zusätzliche Angriffswürfel, wenn sie das Heck eines Fahrzeugs angreift. Forest Camouflage (Waldtarnung): Während sich diese Einheit in einem Waldfeld, schafft sie automatisch den Deckungswurf gegen Angriffe aus langer Reichweite. Fortification (Befestigungen): Während der Aufbauphase werden Befestigungen vor allen anderen Einheiten nacheinander von den Spielern gesetzt. Befestigungen können in jedem Feld auf der Karte, dass nicht an das Objekt grenzt gesetzt werden. Befestigungen zählen nicht für die Stapelgrenze. Fury X (Raserei): Diese Einheit wirft beim Angriff X zusätzliche Angriffswürfel, wenn in der letzten Runde eine oder mehrere feindliche Einheiten zerstört wurden. G Gliderborne (Transportflugzeug): Während der Aufstellungsphase, stell diese Einheit in irgendein unbesetztes Feld, außerhalb des Aufstellungsbereiches deines Gegners. Green (Unerfahren): Diese Einheit muss eine 4 oder höher wirft, um den Zerrissen-Spielstein zu entfernen. Guard Crew (Zugführerbesatzung): Nach dem Angriffswurf kannst du einen einzelnen Wurf mit dem Ergebnis 1 wiederholen. Gun Crew Hunter (Geschützbedienungsjäger): Diese Einheit wirft zwei zusätzliche Angriffswürfel, wenn sie Artillerie angreift. Gung Ho (Enthusiastisch): Diese Einheit bekommt +1 für jeden Angriffswürfel, wenn sie einen Verteidigungsangriff macht. Gun Shield (Kanonenschutzschild): Diese Einheit bekommt +1/+1 Verteidigung, wenn sie von Soldaten auf lange Reichweite angegriffen wird. Gun Transport (Kanonentransport): Diese Einheit hat die Transport Eigenschaft. Sie kann nicht-große Artillerie aufladen. H Hand to Hand X (Mann gegen Mann): Diese Einheit hat einen Angriffswert von X gegen Soldaten in ihrem Feld. Dieser Angriff ignoriert Deckung. Hard Charger (Harter Angreifer): Am Ende der Bewegungsphase entferne alle aufgedeckten Zerrissen-Spielsteine von dieser Einheit. Hardened Veteran (Abgehärteter Veteran): Diese Einheit kann sich bewegen, wenn sie zerrissen ist und kann einen Angriffswürfel neu werfen. Hard to Spot (Schwer zu entdecken): Diese Einheit bekommt +1 bei Deckungswürfen. Headshot (Kopfschuss): Einmal im Spiel darfst du, anstatt ein Fahrzeug anzugreifen, sechs Angriffswürfel werfen. Wenn du drei oder mehr Erfolge wirfst, gib dem Fahrzeug ein Zerrissen-Spielstein. Heavy Armor (Starke Panzerung): Ignoriere den ersten Beschädigt-Spielstein, den diese Einheit je Spiel erhält. Heavy Rifle (Schweres Gewehr): Wenn diese Einheit an ein Feld mit einem Soldat mit der Geschwindigkeit 1 angrenzt, bekommt es die Geschwindigkeit von 1. Heavy Transport (Schwertransport): Diese Einheit hat die Fähigkeit Transport, aber kann zwei Soldaten tragen und hat nicht die Einschränkung bezüglich der Artillerie. (Ein befreundeter Soldat kann in diese Einheit einsteigen oder von ihr absteigen, anstatt sich in der Bewegungsphase zu bewegen.) Hero (Held): Diese Einheit wird nicht in der Aufstellungsphase platziert. Am Anfang einer beliebigen Bewegungsphase kannst du diese Einheit in jedes Feld mit einem befreundeten Soldaten setzen. Diese Einheit ignoriert aufgedeckte Zerrissen-Spielsteine. HE Round (Hochexplosive Munition): Einmal im Spiel kannst du erklären, dass du diese Munition benutzt, anstatt einen feindlichen Soldaten auf mittlere oder lange Reichweite anzugreifen. Wenn du das tust, wirf 15 Angriffswürfel gegen diesen Soldaten. High Gear X (Hohes Getriebe): Wenn diese Einheit ihre gesamte Bewegung auf der Straße absolviert, bekommt sie +X Geschwindigkeit. Highly Flammable (Leicht Entflammbar): Wenn diese Einheit einen Beschädigt-Spielstein erhält, wirf einen Würfel. Bei einer 3 oder höher, zerstöre sie sofort. Hull-Mounted Flamethrower (Flammenwerfer am Rumpf): Ein Angriff dieser Einheit auf kurze Distanz ignoriert Deckung. Wenn diese Einheit drei oder mehr 6 bei einem Angriff auf kurze Distanz wirft, ist das Ziel sofort zerstört. Diese Fähigkeit funktioniert nicht gegen Einheiten, die sich hinter dieser Einheit befinden, gegen Flugzeuge oder Hindernisse. I Improved Accuracy (Verbesserte Genauigkeit): Befreundete Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit haben eine mittlere Reichweite von 2-6 Felder. Improved Indirect Fire (Verbessertes indirektes Feuer): Wenn sich ein befreundeter Kommandeur gleicher Nation in einer Reichweite von vier Feldern befindet oder sich ein befreundeter Späher in einer Reichweite von acht Feldern befindet und Sichtlinie zu einem Soldaten hat, dann ignoriert diese Einheit die Sichtlinie beim Angriff auf diesen Soldaten. Improvisation (Improvisation): Wenn ein Soldat oder ein Fahrzeug im gleichen Feld wie diese Einheit zerstört wird, kann diese Einheit die Angriffswerte der zerstörten Einheiten benutzen, so lange sie im gleichen Feld wie die zerstörte Einheit bleibt. Inaccurate X (Ungenau): Diese Einheit bekommt -1 für jeden Angriffswürfel. Indirect Fire (Indirektes Feuer): Wenn sich ein befreundeter Späher in einer Reichweite von acht Feldern befindet und Sichtlinie zu einem Soldaten hat, dann ignoriert diese Einheit die Sichtlinie beim Angriff auf diesen Soldaten. Initiative +X (Initiative): Der Initiativewurf bekommt +X. Intimidation (Einschüchterung): Feindliche Einheiten in einem angrenzenden Feld bekommen -1 für jeden Angriffswürfel. J Jet (Düsenflugzeug): Diese Einheit kann keine Soldaten in Wald-, Stadt- oder Sumpffeldern angreifen. Jede 6, die diese Einheit gegen ein Flugzeug wirft, zählt als zwei Erfolge. L Lack of Determination (Mangel an Entschlossenheit): Wenn diese Einheit einen aufgedeckten Zerrissen-Spielstein bekommt, zerstör sie sofort. Large (Groß): Diese Einheit wird wie ein Fahrzeug behandelt bezogen auf die Stapelregel. Large Transport (Großer Transport): Diese Einheit hat die Fähigkeit Transport, aber sie kann zwei Soldaten tragen, von denen einer Artillerie sein kann. (Ein befreundeter Soldat kann in diese Einheit einsteigen oder von ihr absteigen, anstatt sich in der Bewegungsphase zu bewegen.) Lead the Way (Vorangehen): Einmal pro Runde kann diese Einheit einen einzelnen Angriffs- oder Bewegungswürfel neu werfen. Light Artillery (Leichte Artillerie): Diese Einheit kann von Einheiten mit der Fähigkeit Transport getragen werden. Light Towing (Leichter Schlepper): Diese Einheit kann Einheiten transportieren, die die Fähigkeit Light Artillery haben. Limited Range X (Begrenzte Reichweite): Diese Einheit kann nur innerhalb der Reichweite X oder weniger angreifen. Low Silhouette (Niedrige Silhouette): Diese Einheit bekommt Deckungswürfe in Feldern mit freier Fläche und besteht sie, wenn eine 6 geworfen wird. M Mechanized Tactics (Mechanische Taktiken): Am Ende der Bewegungsphase kann diese Einheit von einem Fahrzeug mit der Fähigkeit Transport aus- bzw. absteigen. Minefield (Minenfeld): Immer wenn eine Einheit ihre Bewegung auf einem Feld, welches dieses Hindernis beinhaltet, beendet oder dieses Feld verlässt Muss der Besitzer der Einheit einen Würfel werfen. Bei einer 3 oder weniger, bekommt die Einheit einen aufgedeckten Zerrissen-Spielstein. Mountaineering (Bergsteigen): Diese Einheit bekommt +1 bei Bewegungswürfen. Multiturreted (Mehrere Geschütztürme): Diese Einheit kann in der Angriffsphase zweimal angreifen. Ein Ziel muss eine Einheit sein, die sich vor dieser Einheit befindet. Das andere Ziel muss eine Einheit sein, die sich hinter dieser Einheit befindet. N No Turret (Kein Geschützturm): Diese Einheit kann nur Fahrzeuge angreifen, die sich vor dieser Einheit befinden. O Open Back (Offenes Heck): Feindliche Einheiten können ihre Angriffswerte gegen Soldaten benutzen, wenn diese Einheit von hinten angegriffen wird. Open Crew (Offene Besatzung): Wenn diese Einheit sich zwei Felder von einem feindlichen Soldaten befindet, bekommt sie -1 für jeden Angriffswürfel. Organization (Organisation): Einmal in der Runde, nachdem beide Spieler ihren Initiativewurf in der Initiativephase gemacht haben, kannst du beide deiner Initiativewürfe wiederholen. Overheat (Überhitzen): Wenn diese Einheit drei oder mehr 1 bei einem einzigen Angriff wirft, gib ihr einen aufgedeckten Zerrissen-Spielstein. Dieser Zerrissen-Spielstein wird nicht am Anfang der nächsten Opferphase entfernt. Overlapping Fire (Überlappendes Feuer): Diese Einheit kann Verteidigungsangriffe gegen Soldaten machen. Overrun (Überrennen): Einmal pro Phase kann diese Einheit, wenn sie ein Feld betritt, einen darin befindlichen Soldaten zerreißen. P Paratrooper (Fallschirmspringer): Diese Einheit wird nicht in der Aufstellungsphase platziert. Am Ende einer beliebigen Bewegungsphase kannst du diese Einheit in jedes Feld setzen, das nicht an ein Feld mit einer feindlichen Einheit grenzt. Sie kann sich in dieser Phase nicht mehr bewegen. Paratrooper Commander (Fallschirmjägerkommandeur): Befreundete Fallschirmjäger in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit werfen einen zusätzlichen Würfel, wenn sie angreift. Partisan (Partisan): Während der Aufstellungsphase, kannst du diese Einheit in jedes nicht besetzte Feld am Rand der Karte setzen. Pillbox (Bunker): Dieses Hindernis kann einen Soldaten beinhalten. Ein Soldat in diesem Hindernis hat Deckung und bekommt +1 für Deckungswürfe. Pinpointer: Einheiten die von befreundeten Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit angegriffen werden bekommen -1 für Deckungswürfe für diesen Angriff. Plentiful Ammo (Reichlich Munition): Nachdem jeder befreundete Soldat oder jedes befreundete Fahrzeug angreift, kannst du jeden Würfel mit einer 1 wiederholen. (Du kannst nur jeden Würfel einmal erneut werfen mit dieser Fähigkeit.) Poor Suspension (Armselige Aufhängung): Dieses Fahrzeug kann keine Hügelfelder betreten, es sei denn auf einer Straße. Prone to Breakdown (Anfällig für Pannen): Diese Einheit kann sich nicht bewegen, wenn sie beschädigt ist. Q Quick Swivel (Schnelles Drehteil): Wenn diese Einheit einen Verteidigungsangriff macht, kann sie einen zusätzlichen Angriffswürfel werfen. R Rapid Fire (Schnellfeuer): In der Angriffsphase kann diese Einheit einen zusätzlichen Angriff machen. Wenn diese Einheit während des zusätzlichen Angriffs mindestens eine 1 wirft, gib ihr einen aufgedeckten Zerrissen-Spielstein. Dieser Zerrissen-Spielstein wird nicht am Anfang der nächsten Opferphase entfernt. Relocate X (Umstellen): Diese Einheit hat in der Angriffsphase eine Geschwindigkeit von X. Remote Control (Fernsteuerung): Anstatt in der Angriffsphase anzugreifen, suche dir einen feindlichen Soldaten oder ein feindliches Fahrzeug und dann wirf zwei Würfel. Wenn beide Würfe größer als die Entfernung sind, werfe zwölf Angriffswürfel, wenn das Ziel ein Soldat ist oder acht, wenn es ein Fahrzeug ist. Robust (Robust): Diese Einheit bekomme +1 bei Bewegungswürfen. Wenn diese Einheit zerrissen ist, hat sie die Geschwindigkeit 1. Rockets X (Raketen): Einmal im Spiel kannst du erklären, dass du die Raketen benutzt, anstatt einen Soldaten oder ein Fahrzeug in der Reichweite von vier Feldern anzugreifen. Wenn du das tust, wirf X Angriffswürfel gegen diese Einheit. Rocket Salvo (Raketensalve): Einmal im Spiel kannst du, anstatt einen Angriff gegen einen Soldat oder ein Fahrzeug zu machen, erklären, dass du die Raketensalve nutzt. Wenn du das tust, werfe zehn Angriffswürfel gegen alle Soldaten in an das Ziel angrenzende Felder und acht Angriffswürfel gegen alle Fahrzeuge in an das Ziel angrenzende Felder. (Das beinhaltet das Zieleinheit und befreundete Einheiten.) Ruthless (Unbarmherzig): Diese Einheit bekommt +1 für jeden Angriff gegen zerrissene und beschädigte Einheiten. S Seasoned Crew (Bewährte Bessatzung): Einheiten, die von dieser Einheit angegriffen werden, bekommen -1 bei Bewegungswürfen bei Angriffen gegen diese Einheit. Shock Troop (Stoßtrupp): Für den ersten Angriff dieser Einheit gegen einen Soldaten oder ein Fahrzeug bekommt die Einheit +1 für jeden Angriffswürfel. Shrapnel X (Schrapnell): Jeder Erfolg, den diese Einheit gegen einen Soldaten wirft, zählt als zwei Erfolge. Sideskirts (Seitenschürzen): Diese Einheit bekommt +1/+1 Verteidigung gegen Einheiten, die die Fähigkeit Close Assault haben. Sirens (Sirenen): Diese Einheit bekommt einen zusätzlichen Erfolg, wenn sie Soldaten angreift. Dieser zusätzliche Erfolg gilt nur gegenüber Zerrissen-Spielsteinen. Slow (Langsam): Feindliche Flugzeuge bekommen +1 für jeden Angriffswürfel, wenn sie diese Einheit angreifen. Smoke Screen (Rauchwolke): Einmal im Spiel, am Ende einer Bewegungsphase, kann diese Einheit in ihrem Feld eine Rauchwolke hinterlassen. Eine Rauchwolke blockiert die Sichtlinie in, aus und durch das Feld. Entferne die Rauchwolke am Ende der Runde. Speed Boost (Geschwindigkeitsschub): Einmal im Spiel, bevor du ein Flugzeug angreifst, kannst du erklären, dass du den Geschwindigkeitsschub benutzt. Wenn du das tust, werden die anschließend erhaltenen Spielsteine sofort umgedreht. Spotter (Späher): Wenn diese Einheit innerhalb von einer Reichweite von acht Feldern zu einer feindlichen Einheit ist und eine Sichtlinie hat, werfen befreundete Flugzeuge einen zusätzlichen Angriffswürfel beim Angriff dieser Einheit. Diese Fähigkeit gilt, wenn das Ziel ein Fahrzeug oder ein Soldat ist. SS Determination (SS-Entschlossenheit): Diese Einheit kann sich bewegen, wenn sie zerrissen ist. SS Hunter (SS-Jäger): Diese Einheit wirft zwei zusätzliche Angriffswürfel, wenn sie eine SS-Einheit angreift. Stalwart (Unerschütterlich): Befreundete Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit bekommen +1 für jeden Angriffswürfel, wenn diese Einheit Verteidigungsangriffe macht. Steady Firing (Dauerfeuer): Diese Einheit wirft zwei zusätzliche Angriffswürfel, wenn sie einen Soldaten angreift. Steely Resolve X (Stählerne Entschlossenheit): Ein Angriff muss die Verteidigung der Einheit um 2 oder mehr Erfolge übersteigen um zwei Treffer zu erzielen. Strafe (Beschießen): Nachdem die Einheit einen Soldaten in der Luftangriffsphase angegriffen hat, kann es einen zusätzlichen Angriff auf einen weiteren Soldaten in einem angrenzenden Feld zum ersten Ziel machen. Strike and Fade X (Zuschlagen und verschwinden): In deiner Angriffsphase kannst du dich mit Geschwindigkeit X bewegen nachdem du angegriffen hast. Subtle (Unauffällig): Diese Einheit bekommt +1 für Deckungswürfe gegen Angriffe aus weiter Entfernung. Superior Armor X (Ausgezeichnete Panzerung): Ein Angriff muss die Verteidigung um X oder mehr übertreffen, um zwei Treffer gegen sie zu landen. Superior Frontal Armor X (Ausgezeichnete Frontpanzerung): Ein Angriff muss die Frontverteidigung um X oder mehr übertreffen, um zwei Treffer gegen sie zu landen. Superior Camouflage (Ausgezeichnete Tarnung): Wenn diese Einheit Deckung hat, kann sie von feindlichen Einheiten weder auf mittlere, noch auf lange Reichweite angegriffen werden. Superior Optics (Ausgezeichnete Optik): Wenn diese Einheit sich in einem Hügelfeld befindet, kann sie eine Landschaftsart in einem Feld bei der Prüfung der Sichtlinie ignorieren. Suppressive Fire (Niederdrückendes Feuer): Diese Einheit kann in jeder Phase eine beliebige Anzahl von Verteidigungsangriffen machen. Surprise Fire (Überraschungsfeuer): Diese Einheit wirft zwei zusätzliche Angriffswürfel, wenn sie aus einem Waldfeld angreift. T Tall Silhouette (Große Silhouette): Diese Einheit schafft keine Bewegungswürfe. Tally-Ho!: In deiner Bewegungsphase bekommen befreundete, nicht-Artillerie Soldaten +1 Geschwindigkeit. Tank Hunter (Panzerjäger): Diese Einheit bekommt +1 auf jeden Angriffswürfel für Angriffe gegen Fahrzeuge. Tank Obstacle (Panzersperre): Ein Fahrzeug muss einen erfolgreichen Bewegungswurf machen, um das Feld zu betreten, welches dieses Hindernis beinhaltet. Tenacity (Hartnäckigkeit): Befreundete Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit werfen einen zusätzlichen Angriffswürfel, wenn sie Ziele im eigenen Feld angreifen. Terrain Expert (Landschaftsexperte): Befreundete Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit bekommen +1/+1 Verteidigung gegen Angriffe auf lange Reichweite. Thin Wheels (Schmale Reifen): Diese Einheit kann keine Flüsse überqueren oder Sumpffelder betreten, außer auf einer Straße. Tides of War (Gezeiten des Krieges): Befreundete Soldaten in einem angrenzenden Feld zu dieser Einheit werfen einen zusätzlichen Angriffswürfel, wenn eine feindliche Einheit in der letzten Runde zerstört wurde. Top-Mounted Rockets (Obenangebrachte Raketen): Diese Einheit kann keine Flugzeuge angreifen. Die Angriffe dieser Einheit ignorieren Deckung. Einmal im Spiel kann diese Einheit, anstatt einen feindlichen Soldaten oder ein feindliches Fahrzeug anzugreifen, erklären, dass sie die obenangebrachte Raketen benutzt. Wenn du das tust, wirf acht Angriffswürfel gegen alle Soldaten in angrenzenden Feldern und vier Angriffswürfel gegen alle Fahrzeuge in angrenzenden Feldern. (Das schließt die Zieleinheit und befreundete Einheiten mit ein.) Transport (Transport): Diese Einheit kann einen Soldaten tragen. (Ein befreundeter Soldat kann in diese Einheit einsteigen oder von ihr absteigen, anstatt sich in der Bewegungsphase zu bewegen.) Trench Crossing (Graben überqueren): Diese Einheit kann Flüsse überqueren ohne einen Bewegungswurf zu absolvieren. Turret Lock (Blockierter Turm): Diese Einheit kann nicht angreifen, während sie sich auf einem Hügelfeld befindet. U Undermanned (Unterbesetzt): Diese Einheit kann nicht angreifen, wenn sie zerrissen ist. Unreliable (Unzuverlässig): Aufgedeckte Zerrissen-Spielsteine werden nicht am Anfang der Opferphase entfernt. Urban Combat (Häuserkampf): Während sich diese Einheit in einem Stadtfeld befindet, bekommt sie +1 für Bewegungswürfe. V Vanguard (Vorhut): Nachdem beide Armeen aufgestellt wurden, kann sich diese Einheit mit Geschwindigkeit 4 bewegen. Vast Experience (Unermessliche Erfahrung): Jede 6, die gegen eine feindliche Einheit geworfen wird, zählt als zwei Erfolge. Veteran Crew (Veteranenbesatzung): Wenn diese Einheit zerrissen ist, kann sie sich dennoch bewegen und erleidet nicht die -1 Strafe für jeden Angriffswürfel. (Sie erleidet trotzdem die -1 Strafe für die Verteidigung und kann keine Verteidigungsangriffe machen.) Veteran Guard (Veteranengarde): Nach dem Angriffswurf kannst du bis zu zwei Würfe mit dem Ergebnis 1 wiederholen. Wenn diese Einheit zerrissen ist, kann sie sich dennoch bewegen und erleidet nicht die -1 Strafe für jeden Angriffswürfel. (Sie erleidet trotzdem die -1 Strafe für die Verteidigung und kann keine Verteidigungsangriffe machen.) W Water Craft (Wasserfahrzeug): Diese Einheit kann nur Wasserfelder betreten. Diese Einheit kann Wasserfelder betreten als wären sie Felder mit freier Fläche. Weak Suspension (Schlechte Aufhängung): Diese Einheit muss einen erfolgreichen Bewegungswurf machen um ein Hügelfeld zu betreten, es sei denn auf einer Straße. Well Led (Gut geführt): Diese Einheit wirft einen zusätzlichen Würfel, wenn sie während der Angriffsphase angreift.
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  • Als Schwertmeister im Jahr 1988 letztmalig offiziel veröffentlicht wurde, waren für DSA die Regeln der zweiten Edition aktuell. Das Schwertmeister Set 1 bezog sich noch gänzlich auf die Regeln von DSA1, während das Schwertmeister Set 2 auch eine Umsetzung für die Regeln aus DSA2 bot. Aus aktueller Sicht wäre es natürlich wünschenswert, Schwertmeister-Regeln kompatibel zu DSA3 bzw. DSA4 zu entwickeln.
  • In jedem Forum gibt es Regeln. In den meisten Fällen fordern die Administratoren diese vor der registrierung durchzulesen und zu akzeptieren. Nicht Einhaltungen werden meistens mit Bestrafungen im Sportgericht geahndet.
  • Die Eastside Hockey Liga basiert auf dem Eastside Hockey Manager 1.16! Alle GMs müssen das Spiel haben. Den Download gibt es hier: Download Kurzanleitung: 1. Den EHM installieren. 2. Spiel starten und eine neue Liga erstellen. Anschließend die erstellte Liga unter dem Namen „ntehl“ speichern und das Spiel schließen. 3. Aktuelles Save Game aus dem Downloadbereich downloaden! 4. Save Game einfügen in Eastside Hockey Manager/saves/ntehl (dort vorhandenes Save Game überschreiben!). 5. Spiel starten und in der "Team Control" deine Mannschaft auswählen. Wer sich mit dem Spiel noch nicht oder noch nicht so gut auskennt, der sollte mal einen Blick in die Spielanleitung werfen! Diese gibt es im PDF-Format im Ordner "Eastside Hockey Manager"! Jeder GM muss sich im Board registrieren. Als Avatar sollte ein Bild gewählt werden das den GM seinem Team zuordnet. Jegliche Art von Cheats bzw. unerlaubter Absprachen sind verboten. Bei Verstößen wird über das weitere Vorgehen von der Ligaleitung entschieden. Die GMs müssen sich aktiv am Forum beteiligen und regelmäßig ihre Aufstellung und Anweisungen zu den Simulationen einschicken. Tradeanfragen sollten möglichst zeitnah abgearbeitet werden. Jede Tradeanfrage muss beantwortet werden (Auch ein „Kein Interesse“ ist eine Antwort!) Sollte ein GM längere Zeit abwesend sein, sollte er das bitte im Board bekannt geben. Bei eindeutiger Inaktivität über einen längeren Zeitraum wird ein GM von der Ligaleitung zunächst ermahnt. Ändert sich sein Verhalten nicht, wir er aus der Liga ausgeschlossen.
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