Attributes | Values |
---|
rdfs:label
| |
rdfs:comment
| - Увеличение уровня Харизмы увеличивает радиус действия навыка "Лидерство" во время боя. Харизма влияет на количество получаемых бойцами отряда очков не боевого опыта. Не боевой опыт - это очки опыта за выполнение заданий, а также за применение навыков, не являющихся оружейными, а отвечающих за лечение, ремонт, взлом... За каждый уровень атрибута увеличения наград опытом составляет 5%. То есть боец получает не боевого опыта на 5...45% больше, в зависимости от уровня развития Харизмы. Категория:Атрибуты Wasteland 2
- Привлекательность (ПВ, ПР, ХАР; англ. Charisma, CH) — основная характеристика в системе SPECIAL.
- Изначально харизма в D&D отвечала за всё взаимодействие персонажа с миром, производимое без помощи колюще-режущих инструментов (или боевой магии), будучи единой комплексной характеристикой, включающей и физическую привлекательность, и умение командовать, и способность быстро придумать правдоподобную ложь. Связано это было в первую очередь с особенностями игрового процесса — ранние D&D-шные приключения ориентировались на преодоление физических препятствий (монстров, ловушек и пр), в то время как социальные взаимодействия большую часть времени находились не в фокусе игры, и на соответствующую характеристику было скинуто всё и сразу «по остаточному принципу». Из-за относительной редкости обращения возникающие при этом проблемы (например, игромеханическое описание получения персонажем жуткого
- Хари́зма (греч. χάρισμα, производн. от шумерск. Харя) — масштаб личности. Различают харизмы форматов , , и т. д. У отдельных, особо выдающихся личностей, харизма достигает размера и не вмещается в среднестатистический монитор.
|
dcterms:subject
| |
text-small
| - Вы можете помочь Абсурдопедии, если харя не треснет если вы достаточно харизматичны.
|
dbkwik:resource/6A3I1yToEaNSw8bEWBn7Ig==
| |
dbkwik:resource/ANEErf1LK4oVzUdb2UAIJg==
| |
dbkwik:resource/CowyUKMQjdyCMdtqD4yNRg==
| - 100(xsd:integer)
- Иконки в Fallout и в прочих играх
|
dbkwik:resource/Cr41w4CfmF8mBaz545yN2w==
| |
dbkwik:resource/M2sSZ0EukiAmJlKqds4wKg==
| |
dbkwik:resource/M4ZRQtnR-7EbxSnuVA_60A==
| |
dbkwik:resource/OClYrYlkAlBunbFSvYV8Ug==
| |
игра
| - Fallout 4
- Fallout Tactics
- Fallout, Fallout 2
- Fallout 3, Fallout: New Vegas
- Харизма
|
Изображение
| |
dbkwik:absurdopedi...iPageUsesTemplate
| |
dbkwik:ru.fallout/...iPageUsesTemplate
| |
dbkwik:ru.rpg/prop...iPageUsesTemplate
| |
Text
| - Это незаконченная статья
- Для её завершения автору не хватило харизмы.
|
Type
| |
dbkwik:resource/yLEtkqbj8aGfZTObVslEdw==
| - Реакция персонажей, цены, Красноречие, Бартер, количество компаньонов
- Отношение персонажей к игроку, Бартер, Красноречие
- Реакция персонажей, цены, навык Бартер
- Успех убеждение других персонажей, цены во время бартера, максимальное число жителей в поселениях и возможность их переселения в крупные поселения.
|
abstract
| - Изначально харизма в D&D отвечала за всё взаимодействие персонажа с миром, производимое без помощи колюще-режущих инструментов (или боевой магии), будучи единой комплексной характеристикой, включающей и физическую привлекательность, и умение командовать, и способность быстро придумать правдоподобную ложь. Связано это было в первую очередь с особенностями игрового процесса — ранние D&D-шные приключения ориентировались на преодоление физических препятствий (монстров, ловушек и пр), в то время как социальные взаимодействия большую часть времени находились не в фокусе игры, и на соответствующую характеристику было скинуто всё и сразу «по остаточному принципу». Из-за относительной редкости обращения возникающие при этом проблемы (например, игромеханическое описание получения персонажем жуткого шрама, который явно снижает физическую привлекательность, но не влияет на возможность успешно командовать кораблём) решались ведущими в индивидуальном порядке. Понимание того, что харизма может быть разделена на много подвидов было выработано разными игроками довольно быстро, однако официальные D&D-шные продукты ещё долго не концентрировались на социальном взаимодействии в достаточной мере, чтобы «дробление» харизмы имело смысл (и выходило за пределы хоумрулов). Большинство систем раннего периода, ориентирующихся на D&D (пусть даже в виде «исправим ставшие явными недостатки D&D») наследовало концепцию единой харизмы, либо вовсе отказывалось от оцифровки социальных взаимодействий, что порождало иную проблему — невозможность создания персонажа-социальщика, так как в соответствующих ситуациях в ход шли навыки игрока, а не персонажа. Помимо самой высокой абстрактности из всех базовых характеристик D&D, харизма также стояла особняком из-за явного отделения ситуаций её применения от применения прочих — если в большинстве физических вызовов можно было придумать способ заменить силу, к примеру, ловкостью (не до конца отталкивать в сторону тяжёлый камень, а пролезть в узкую щель), то заменить харизму в вызовах социальных интеллектом или мудростью без натяжек было возможно далеко не всегда. Из-за подобного чёткого выделения области ценность харизмы очень сильно зависела от формальности правил по соответствующим ситуациям и наличия в них «дыр». Из-за этого в AD&D, к примеру, D&D-шная харизма представляла собой явный Dump Stat, а при появлении в D&D 3.0 формальных правил по уговариванию разъярённого противника отложить насилие, стало возможным создание персонажей, с точки зрения RAW способных хлопнуть по плечу посланного по их душу наёмного убийцу и пойти пить с ним пиво в следующем раунде. (Причём по правилам D&D 3.5 подобный персонаж мог быть собран на весьма невысоких уровнях). Из-за этого в истории D&D харизма неоднократно меняла ширину описания (например, в D&D 3.0 от неё стала зависеть вероятность использования магических предметов и она же стала основной характеристикой, нужной для колдовства чародеев и схожих с ними кастеров). В целом, принцип харизмы как единой характеристики остаётся удобным для игр, где социальное взаимодействие играет второстепенную роль (хотя на текущий момент существуют и иные способы разнообразить социальную часть для персонажей — например, через тематические преимущества и недостатки); в играх с плотным социальным взаимодействием и высокой формальностью правил (например, возможностью social combat аналогичные харизме характеристики обычно разделяются.
- Увеличение уровня Харизмы увеличивает радиус действия навыка "Лидерство" во время боя. Харизма влияет на количество получаемых бойцами отряда очков не боевого опыта. Не боевой опыт - это очки опыта за выполнение заданий, а также за применение навыков, не являющихся оружейными, а отвечающих за лечение, ремонт, взлом... За каждый уровень атрибута увеличения наград опытом составляет 5%. То есть боец получает не боевого опыта на 5...45% больше, в зависимости от уровня развития Харизмы. Категория:Атрибуты Wasteland 2
- Хари́зма (греч. χάρισμα, производн. от шумерск. Харя) — масштаб личности. Различают харизмы форматов , , и т. д. У отдельных, особо выдающихся личностей, харизма достигает размера и не вмещается в среднестатистический монитор. Харитами, то есть имеющими самую большую харизму, в Древней Греции назывались богини красоты, грации и изящества, что даёт яркое представление о своеобразных взглядах древних греков на красоту. Попади они в современную Америку, страну фастфуда, наверняка бы почувствовали себя на седьмом небе от счастья, и каждую вторую истинную американку сочли бы харитой. Арабы называют ещё таковых гуриями, считая, что их харизма для того и создана такой всеообъемлющей, чтобы при попытке пьяного поцелуя не промахнуться по цели.
- Привлекательность (ПВ, ПР, ХАР; англ. Charisma, CH) — основная характеристика в системе SPECIAL.
|
is dbkwik:resource/yLEtkqbj8aGfZTObVslEdw==
of | |
is dbkwik:resource/ZyK1TUI9uCnU0uZYbb-kkA==
of | |
is dbkwik:resource/Qbm-Ma3paRZAZ0m_g16UXA==
of | |
is wikipage disambiguates
of | |
is dbkwik:resource/_6JK8vQDxbjfvhO7gaihuA==
of | |