About: CLUB96 interview with Tatsuya Ogawa   Sponge Permalink

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小川達弥デザイナー(以下、小川):僕は、公式サイトや各メディアに掲載するビジュアルの作成を担当しています。タイトルを象徴するイメージビジュアルや、キャラクターのいわゆる”立ち絵”イラストを作っています。 小川:新たに取り入れるというよりも、元々の『リベレーションズ』の要素を強調しようと意識しました。初代『バイオハザード』のようなクラシック感というか、1970~80年代のホラームービーのような雰囲気を持ち合わせているタイトルですので、そこをより前面に出すような気持ちで制作しています。 小川:『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』や『バイオ5』からですね。 小川:皆さんの目に触れる機会が増えるので、よかったなあという気持ちもありつつ、僕自身は『アンベールドエディション』から入るので、難しそうだなというのが率直な気持ちでしたね。でも、携帯機で作っていた作品が、据え置き機で遊べるクオリティーになるということで、不安というより好奇心の方が強くて、ワクワクしていましたね。実際、僕の担当はパブリシティに関する部分がメインなので、どちらかというと客観的な、ユーザーさんの目線に近い感じで携わっています。 小川:7~8人でしょうか。コンパクトなチームですね。 小川:『バイオハザード』シリーズがビハインドビューを採用してから、背面にこだわっているというのはあると思います。背中とか髪型なんかもそうですね。

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  • CLUB96 interview with Tatsuya Ogawa
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  • 小川達弥デザイナー(以下、小川):僕は、公式サイトや各メディアに掲載するビジュアルの作成を担当しています。タイトルを象徴するイメージビジュアルや、キャラクターのいわゆる”立ち絵”イラストを作っています。 小川:新たに取り入れるというよりも、元々の『リベレーションズ』の要素を強調しようと意識しました。初代『バイオハザード』のようなクラシック感というか、1970~80年代のホラームービーのような雰囲気を持ち合わせているタイトルですので、そこをより前面に出すような気持ちで制作しています。 小川:『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』や『バイオ5』からですね。 小川:皆さんの目に触れる機会が増えるので、よかったなあという気持ちもありつつ、僕自身は『アンベールドエディション』から入るので、難しそうだなというのが率直な気持ちでしたね。でも、携帯機で作っていた作品が、据え置き機で遊べるクオリティーになるということで、不安というより好奇心の方が強くて、ワクワクしていましたね。実際、僕の担当はパブリシティに関する部分がメインなので、どちらかというと客観的な、ユーザーさんの目線に近い感じで携わっています。 小川:7~8人でしょうか。コンパクトなチームですね。 小川:『バイオハザード』シリーズがビハインドビューを採用してから、背面にこだわっているというのはあると思います。背中とか髪型なんかもそうですね。
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  • 小川達弥デザイナー(以下、小川):僕は、公式サイトや各メディアに掲載するビジュアルの作成を担当しています。タイトルを象徴するイメージビジュアルや、キャラクターのいわゆる”立ち絵”イラストを作っています。 小川:新たに取り入れるというよりも、元々の『リベレーションズ』の要素を強調しようと意識しました。初代『バイオハザード』のようなクラシック感というか、1970~80年代のホラームービーのような雰囲気を持ち合わせているタイトルですので、そこをより前面に出すような気持ちで制作しています。 小川:『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』や『バイオ5』からですね。 小川:皆さんの目に触れる機会が増えるので、よかったなあという気持ちもありつつ、僕自身は『アンベールドエディション』から入るので、難しそうだなというのが率直な気持ちでしたね。でも、携帯機で作っていた作品が、据え置き機で遊べるクオリティーになるということで、不安というより好奇心の方が強くて、ワクワクしていましたね。実際、僕の担当はパブリシティに関する部分がメインなので、どちらかというと客観的な、ユーザーさんの目線に近い感じで携わっています。 小川:僕は資料を1度見て、それから作って、印刷して、置いておきます。寝かしておくというか。ずっと見ていると慣れてきて、作品がすごくよく思えてしまうんです。できるだけ、そうならないように気をつけています。 小川:やはりそこは時間……、リミットが大きく関わってきますね。あとはディレクターやプロデューサーのゴーサインが出るかどうかですね。ちょっと表現がグロテスクすぎるとか、プロモーション的にまだ出してはいけない部分があったりとか。そんな感じでお互いの意見を尊重しつつも、せめぎ合いながら仕上げていきます。毎回、どこまでが許容範囲なのかを探り探りですね。 小川:キャラクターに関しては、3DS版で作品として一度完成しているものですから、モデルもそこまで変化するということはないので、そういった苦しみはなかったですね。あえて言うなら、ゲームの中ではキャラクターは立体物として動きますが、誌面や印刷物になると、3Dから2Dになるわけで、どうしてもべたっと平面的になってしまいます。ですので、ライティングなどで立体的に見えるよう意識しています。さらにキャラクターを包む環境、例えば天井に蛍光灯があるとか、周囲はどんな雰囲気なのかがユーザーの方に伝わるように作っているつもりです。 小川:基本的には、あんまり積極的に自分から見たりはしないんです。自分なりの反省点が気になってしまうので。でも、雑誌などは買っているんですよ。先輩からも自分の作ったものが世に出たら、保存して見ておくようよく言われていますし。僕はいつも、ヘコまない程度に見ています(笑)。 小川:7~8人でしょうか。コンパクトなチームですね。 小川:そうですね……。高松アートディレクターとはチェックなどでよくやり取りをしているんですが、高松ADはあんまり資料を見るのが好きじゃないなんてことを言っていたのが印象的でしたね。それは、資料が好きになっちゃって、資料に左右されすぎてしまうからなんだそうです。 小川:そうですね、そういったアイデアの元になる資料全般ですね。僕の推測ですけど、要するにデザインしている最中に資料を見るのは好きじゃないってことだと思うんですね。確かに資料を見すぎるとそれに偏ってしまいがちになるので、バランスを取るのが難しいところではあります。 小川:クリーチャーなら、レイチェル・ウーズですね。デザインだけじゃなく、ダクトから出てきたり、いきなり背後から現れたりという出現の仕方や、戦い方を含め、演出すべてがまとまっているので印象的でした。当初からこれは人気が出るんじゃないかなと思っていましたね。 小川:キャラクターでは、パーカーが好きですね。一番いろんなことをさせやすいというか。どう構成しようかと困ったときに、華を持たせるならパーカーかなと思っています。何をやらせても絵になってくれるので。ジルなんかは皆さんが持っているイメージを崩さないようにと思っているので、例えば銃を持っているならキチッと構えさせたりと、おのずとポーズが決まってきたり。それに、あんまりおどけたようなポーズは似合わないなっていうのはありますし。その点、パーカーは表情豊かに演出できるので、既存の人物と違って扱いやすいキャラクターではありますね。 小川:実際にこうしなきゃいけない、という決まりはないんですけど、『バイオハザード』というシリーズとしてみんなが意識しているものはあると思いますね。デザイナーとしては、それをちゃんと拾っていかなくてはいけないと思っています。 小川:『バイオハザード』シリーズがビハインドビューを採用してから、背面にこだわっているというのはあると思います。背中とか髪型なんかもそうですね。 小川:そうですね。エクストラコスチュームならまだしも、メインコスチュームであれだけ奇抜なのは珍しいですよね。ジェシカに限らず、『リベレーションズ』のキャラクターはみんな性格も個性的ですけど……。今までの『バイオ』は、わりとキャラクターのシチュエーションを重視したイメージビジュアルが多かったと思うんですけど、今回はそれに加えてストーリーやキャラクターも重視しているので、パッと見たときに誰がどんな人物なのかすごく分かりやすく作られているんですね。リアルに考えれば、隊員として任務に赴くわけですから、みんなが同じトーンで、同じ色合いという方が現実的ではありますけど、絵にしたときにあまり見栄えがしないと思うんですね。今回みたいに、各キャラクターのデザインが立っていたり、それぞれの色があるからこそ、ビジュアルのほうもさまざまな見せかたができるんだと思いますね。 小川:『アンベールド エディション』は、僕自身、楽しみにしているタイトルでもあります。据置機に移植されたことでいろんなところがブラッシュアップされていますので、3DS版をプレイされた方でも楽しんでいただけると思います。
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