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  • Incident du Sang Vicié
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  • A la sortie du patch 1.7.0, le 13 septembre 2005, les portes de Zul'Gurub s'ouvrirent, premier raid à 20 joueurs, où ceux-ci affrontaient une ancienne tribu de trolls de la jungle sous l'influence de l'ancien Dieu, Hakkar l'Écorcheur d'Âmes. Quand ils engageaient le boss, les joueurs pouvaient être frappés par un debuff appelé "Sang vicié" qui drainait de la vie, infligeant 250 à 300 points de dommages toutes les quelques secondes, avec une vie moyenne de 4 à 5000 points de vie des joueurs de plus haut niveau.
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  • A la sortie du patch 1.7.0, le 13 septembre 2005, les portes de Zul'Gurub s'ouvrirent, premier raid à 20 joueurs, où ceux-ci affrontaient une ancienne tribu de trolls de la jungle sous l'influence de l'ancien Dieu, Hakkar l'Écorcheur d'Âmes. Quand ils engageaient le boss, les joueurs pouvaient être frappés par un debuff appelé "Sang vicié" qui drainait de la vie, infligeant 250 à 300 points de dommages toutes les quelques secondes, avec une vie moyenne de 4 à 5000 points de vie des joueurs de plus haut niveau. La maladie se transmettait également aux autres joueurs qui se trouvaient simplement à proximité d'un joueur infecté. Cette maladie était censée être confinée au sein de l'instance de Zul'Gurub, les joueurs ne pouvant la quitter avec le debuff. Cependant, les familiers du chasseur ou du démoniste pouvaient la transmettre et ne perdaient pas le debuff, eux. La maladie disparaissait à la mort du joueur ou au bout d'un certain temps. Il fallait que le familier soit infecté puis renvoyé dans les cinq secondes avant d'être ressorti dans une zone peuplée. (Le timer du debuff était mis en pause quand le familier était renvoyé). Elle pouvait également affecter les PNJ (qui pouvaient aussi la transmettre). La maladie se répandit alors de manière foudroyante, tuant des centaines voire des milliers de personnages de bas niveau. Au départ, certains joueurs découvrirent qu'en se déclarant combattant PvP, ils ne pouvaient transmettre la maladie à ceux qui ne se déclaraient pas. Rapidement, le Sang Vicié se répandit dans la population entière des villes les plus peuplées (comme Orgrimmar ou Ironforge). Le comportement des joueurs durant les jours qui suivirent l'incident fut varié : certains, capables de soigner les joueurs se dévouèrent pour les maintenir en vie dans des zones dédiées à cet effet (des sortes de camp de quarantaine), tandis que d'autres, au contraire, sous le coup de la panique ou volontairement répandaient la maladie. Des scientifiques parmi lesquels des épidémiologistes, se sont penchés sur ce phénomène, découvrant tout à coup un intérêt majeur au MMORPG à des fins d'étude de simulation de propagation d'épidémie (cf Incident du Sang Vicié - Wikipédia en.) Les villes furent rendues inhabitables, des squelettes jonchant leur sol par milliers ; Blizzard chercha à contenir l'épidémie avant de finir par stopper tous les serveurs et d'appliquer le patch 1.8.0 dans lequel le debuff n'existait pas en dehors de Zul'Gurub.
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