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Hiroyuki Ito was in charge of creating the battle system for Final Fantasy XII and his motivation for the gambit system was to create a "single-player online game" where the player would have independently acting party members who would still act the way the player wanted them to. The gambit system works on the same basic programming algorithms used for the monsters in the SNES Final Fantasy games.

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  • Hiroyuki Ito was in charge of creating the battle system for Final Fantasy XII and his motivation for the gambit system was to create a "single-player online game" where the player would have independently acting party members who would still act the way the player wanted them to. The gambit system works on the same basic programming algorithms used for the monsters in the SNES Final Fantasy games.
  • Les Gambits sont une toute nouvelle technologie de gestion des combats de Final Fantasy XII. Ils vous permettent de ne pas avoir à commander les personnages à 100%. En effet, puisque le système de combat du jeu est revenu au ADB, Active Dimension Battle, le joueur doit rester attentif afin de bien gérer les actions de chaque personnage. Mais un exemple devrait être plus compréhensible : Lorsque vous avez créé votre Gambit, n'oubliez pas de l'activer puis d'activer la commande Gambits dans le menu de combat. Sinon, votre personnage ne tiendra pas compte des ordres que vous lui donnez.
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  • Les Gambits sont une toute nouvelle technologie de gestion des combats de Final Fantasy XII. Ils vous permettent de ne pas avoir à commander les personnages à 100%. En effet, puisque le système de combat du jeu est revenu au ADB, Active Dimension Battle, le joueur doit rester attentif afin de bien gérer les actions de chaque personnage. Mais un exemple devrait être plus compréhensible : Imaginons que Vaan n'ait pas encore de Gambits et que le joueur ait du mal à le gérer avec les deux autres personnages qui l'accompagnent. Dans le menu accessible par la touche Δ, grâce à l'option Gambit, Vaan pourra s'occuper du combat seul, sans que vous ayez à vous en soucier. Une ligne de Gambit est composée de trois cases : la case On-Off, qui définie l'activation ou la désactivation du Gambit, la case Cible, qui définie la cible de l'action, et la case Action. Voici un exemple : Dans cet exemple précis, lorsqu'un allié, caractérisé par la couleur bleue de la ligne de Gambit, dont les points de vie sont en-dessous de 70% du total, sera soigné par le personnage grâce au sort Soin+ (Soin²). Il est évidemment possible de changer l'action par un Soin plus approprié, ou de changer la cible. Par exemple, au lieu de lancer un Soin² sur un allié dont les points de vie sont en-dessous de la barre des 70%, le personnage pourrait lancer un Soin³ sur un allié dont les points de vie sont en-dessous de la barre des 50%. Cette modification a pour but premier de faire économiser les points de mana du personnage. Évidemment, il faut adapter les Gambits aux personnages, que ce soit la cible ou l'action. Lorsque vous avez créé votre Gambit, n'oubliez pas de l'activer puis d'activer la commande Gambits dans le menu de combat. Sinon, votre personnage ne tiendra pas compte des ordres que vous lui donnez. Les Gambits ont pour but de vous faciliter la vie, mais pas de faire le combat à votre place. Ce système ne peut pas tout gérer : si, par le plus grand des hasards, vos personnages se font tués avant qu'ils puissent se soigner, l'équipe de secours ne peut pas sortir de sa cachette afin de remplacer les morts. Si, par exemple, vous avez un Gambit qui fait lancer le sort Feu² sur l'ennemi le plus proche, il faut faire attention à ce que le personnage ne fasse pas que lancer le sort jusqu'à ce qu'il n'ait plus de points de mana, ce qui pourrait s'avérer très difficile dans la suite du combat. Il revient donc au joueur de bien ranger les Gambits d'un personnage afin qu'il favorise le soin par rapport à l'attaque, l'attaque rapprochée par rapport à la magie, etc... Enfin, si le système est mal configuré, un personnage atteint de Paradoxe et dont les points de vie sont dans le rouge favorisera le soin par rapport à la guérison et se suicidera. En bref, mal configurer les Gambits peut s'avérer fatal pour l'équipe. Les Gambits peuvent s'avérer très utiles, voire indispensables, mais ils ne remplaceront jamais le joueur.
  • Hiroyuki Ito was in charge of creating the battle system for Final Fantasy XII and his motivation for the gambit system was to create a "single-player online game" where the player would have independently acting party members who would still act the way the player wanted them to. The gambit system works on the same basic programming algorithms used for the monsters in the SNES Final Fantasy games.
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