About: dbkwik:resource/43PR_TETX2tZMtBMpLi1hQ==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Хранилище
rdfs:comment
  • Склад снабжения (англ. Supply depot) — здание, предназначенное для хранения снаряжения, припасов, топлива — всего необходимого для содержания базы терранов. Увеличивает максимальную численность войск, которое можно нанять. Предоставляет восемь единиц контроля.
  • |-| Русский перевод=
  • Хранилище используется Геральтом в качестве склада для предметов, которые не умещаются в его снаряжении. Хранилища бывают двух типов: один в виде сундука, а второй в виде NPC, способного брать вещи на хранение (например, трактирщик). Здесь мы рассмотрим второй тип. Допустим, Юз способен брать на хранение вещи Геральта. Создание хранилища основано на создании магазина. Начнем с создания шаблона магазина. Для этого в меню Файл выберите Создать ‐> Шаблон ‐> Магазин (.utm) (New ‐> Template ‐> Shop (.utm)). В правой части экрана откроется окно Новый шаблон магазина (new shop template).
dcterms:subject
dbkwik:resource/1oJxMpr-5hGXnTSA1HBvDQ==
  • терран
dbkwik:resource/CtULh_G6mnnJxT5Iu_8VsA==
  • 40(xsd:integer)
dbkwik:resource/GZYE6G9MWEBO0HTXGR3Rkw==
  • 500(xsd:integer)
Изображение
  • Terran Supply depot.png
dbkwik:resource/WpdRuAroQPyYfumFE25d7A==
  • 8(xsd:integer)
dbkwik:resource/oZpG6bxI4W8FOr88qIuuRA==
  • поддержка юнитов
dbkwik:ru.geometry...iPageUsesTemplate
dbkwik:ru.geometry...iPageUsesTemplate
dbkwik:ru.masseffe...iPageUsesTemplate
dbkwik:ru.starcraf...iPageUsesTemplate
dbkwik:ru.djinni/p...iPageUsesTemplate
dbkwik:resource/GEu6fkuMyw25LE17E5pLMg==
  • 100(xsd:integer)
abstract
  • Склад снабжения (англ. Supply depot) — здание, предназначенное для хранения снаряжения, припасов, топлива — всего необходимого для содержания базы терранов. Увеличивает максимальную численность войск, которое можно нанять. Предоставляет восемь единиц контроля.
  • Хранилище используется Геральтом в качестве склада для предметов, которые не умещаются в его снаряжении. Хранилища бывают двух типов: один в виде сундука, а второй в виде NPC, способного брать вещи на хранение (например, трактирщик). Здесь мы рассмотрим второй тип. Допустим, Юз способен брать на хранение вещи Геральта. Создание хранилища основано на создании магазина. Начнем с создания шаблона магазина. Для этого в меню Файл выберите Создать ‐> Шаблон ‐> Магазин (.utm) (New ‐> Template ‐> Shop (.utm)). В правой части экрана откроется окно Новый шаблон магазина (new shop template). В этом окне перечислены параметры шаблона магазина. В разделе Общие (General) найдите параметр Хранилище (Is Storage) и присвойте ему значение True. Для этого щелкните по правой ячейке этого параметра. Этот параметр определяет, создаем ли мы хранилище (значение True) или магазин (значение False). Кроме того, мы должны дать хранилищу имя. Щелкните по правой ячейке параметра Имя (Name), введите Sklad (Magazyn) и нажмите клавишу Enter. Теперь добавим предметы в хранилище. Щелкните по красной иконке в правой ячейке параметра Содержимое снаряжения (Inventory Contents) в разделе Параметры (Attributes). Принцип добавления предметов в снаряжение персонажа описывался в одной из предыдущих глав. Когда закончите, сохраните шаблон магазина. Для этого в меню Файл (File) выберите пункт Сохранить как... (Save As...). Откроется стандартное окно Windows для сохранения файлов. Перейдите в каталог Data\Templates\Shops (где хранятся все шаблоны хранилищ и магазинов), введите имя файла nash_sklad (nasz_magazyn) и нажмите кнопку Сохранить. Учтите, что имя файла должно содержать не более 16 символов. В противном случае редактор D’jinni просто не увидит этот файл. Убедитесь, что сохраняете файл в формате utm. Если в окне указан другой тип файла, это, возможно, означает, что вы случайно пытаетесь сохранить содержимое другого открытого окна. Прежде, чем сохранять шаблон персонажа, убедитесь, что у вас активно окно Новый шаблон магазина (new shop template). Если оно не активно, его заголовок будет отображаться серым цветом. Любой другой цвет заголовка означает, что данное окно является активным. Звездочка перед текстом в заголовке окна означает, что последние изменения в этом файле не были сохранены. Теперь необходимо присвоить шаблон магазина (вернее, хранилища) шаблону персонажа. Как я уже упоминал, для этой цели мы используем Юза. Откройте окно обзора ресурсов. Для этого в меню Вид (View) выберите Окна ‐> Обзор ресурсов (Utility Windows ‐> Resources Explorer). В окне обзора ресурсов (Resources Explorer) выберите Data ‐> Templates ‐> Character ‐> Commoners. Дважды щелкните по файлу nash_yuz.utc (nasz_jozek.utc). В правой части экрана откроется окно, в котором перечислены параметры шаблона персонажа. Щелкните по желтой иконке в правой ячейке параметра Хранилище (Store) в разделе Особые (Special). Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Templates\Shops (где мы сохранили шаблон магазина), выберите файл nash_sklad.utm (nasz_magazyn.utm) и нажмите кнопку Открыть. Шаблон магазина будет присвоен шаблону персонажа. Теперь необходимо сохранить шаблон Юза. Для этого в меню Файл (File) выберите пункт Сохранить nash_yuz.utc (Save nasz_jozek.utc). Если в меню нет пункта Сохранить nash_yuz.utc (Save nasz_jozek.utc) или в нем указано другое имя файла, это, возможно, означает, что окно nash_yuz.utc (nasz_jozek.utc) в данный момент не является активным. Чтобы активировать окно, щелкните по его заголовку, а затем выберите в меню Файл (File) пункт Сохранить nash_yuz.utc (Save nasz_jozek.utc). Теперь необходимо добавить возможность выбора хранилища при разговоре Геральта с Юзом. Для этого мы снова воспользуемся окном обзора ресурсов (Resources Explorer). Выберите Data ‐> Dialogues и дважды щелкните по файлу dialog_yuza.dlg (jozek_rozmowa.dlg). Откроется окно dialog_yuza.dlg (jozek_rozmowa.dlg). Выберите реплику "Сыграем?" (Zagramy?) и щелкните по ней правой кнопкой мыши. В меню выберите пункт Создать стандартный ответ (Create Dialog Reply). Будет создана пустая реплика. Щелкните по ней левой кнопкой мыши и перейдите в окно свойств (Properties), в котором перечислены параметры реплики. Щелкните по правой ячейке параметра Тип диалога (Conv Type) в разделе Текст реплики (Node Text). Выберите значение Gameplay. В разделе Текст реплики (Node Text) появится новый параметр. Щелкните по правой ячейке параметра Тип действия (Action Type) и выберите значение Store. В пустой реплике автоматически появится текст "Хочу отдать вещи на хранение" (Chcę coś przechować). Теперь осталось только сохранить диалог с Юзом. Для этого в меню Файл (File) выберите пункт Сохранить dialog_yuza.dlg (Save jozek_rozmowa.dlg). Если в меню нет пункта Сохранить dialog_yuza.dlg (Save jozek_rozmowa.dlg) или в нем указано другое имя файла, это, возможно, означает, что окно dialog_yuza.dlg (jozek_rozmowa.dlg) в данный момент не является активным. Чтобы активировать окно, щелкните по его заголовку, а затем выберите в меню Файл (File) пункт Сохранить dialog_yuza.dlg (Save jozek_rozmowa.dlg). Вот и все. Теперь Геральт при разговоре с Юзом сможет не только сыграть в кости, но отдать ему вещи на хранение.
  • |-| Русский перевод=
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software