About: dbkwik:resource/9OQwCarQk8hXyogJbyg3Ww==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Бросок на завязывание шнурков
rdfs:comment
  • Бросок на завязывание шнурков — типичный пример мастерской ошибки, заключающийся в требовании сопровождать игромеханическими проверками малозначительные действия. Традиционная практика «соглашайся или бросай кубик» предполагает, что броски должны делаться только в тех случаях, когда провал имеет существенные последствия и/или когда бросок позволяет выбрать между одинаково интересными вариантами развития событий. Среди негативных эффектов бросков на завязывание шнурков можно назвать:
dcterms:subject
abstract
  • Бросок на завязывание шнурков — типичный пример мастерской ошибки, заключающийся в требовании сопровождать игромеханическими проверками малозначительные действия. Традиционная практика «соглашайся или бросай кубик» предполагает, что броски должны делаться только в тех случаях, когда провал имеет существенные последствия и/или когда бросок позволяет выбрать между одинаково интересными вариантами развития событий. Среди негативных эффектов бросков на завязывание шнурков можно назвать: Разрушение восприятия мира и противодействие погружению. Так как большинство ролевых систем включают правила по критическому провалу — пусть минимальному, но всегда присутствующему шансу неудачи действия — то если проверки делать для всех действий без разбору, то окажется, что здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с некоторым шансом не может завязать шнурки ботинок. Это вызывает естественное отторжение со стороны игрока, вынужденного играть таким персонажем. Замедление темпа игры и «замусоривание» её ненужными деталями. Каждый бросок так или иначе отнимает время, которое могло бы быть потрачено на что-то более значимое и интересное. В итоге игроки перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые. Сокращение возможности для игрока вводить в игру свои детали. Если игрок знает, что любое действие может вызвать череду проверок, то он побоится вставлять флейворные описания. Например, если ничего не было сказано о том, как персонаж готовится к бою и чистит оружие, то не будет и никаких проверок на то, насколько это действие успешно — а значит, оружие будет по умолчанию считаться нормально подготовленным. В результате образы персонажей обедняются и могут раскрываться медленнее, потому что стиль игры будет дрейфовать в сторону полного исключения любых игромеханически незначимых описаний. Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа соглашайся или бросай кубик. Категория:Вождение Категория:Жаргон
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software