About: dbkwik:resource/Age9razadnnWX6C-bE8YyA==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

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  • Cruzada Reglas El'Val
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  • Exploradores en moto, Exterminadores Tartarus, Escuadra de Motos. CAtaprahtii, Capellán, Capellán Termi, Capellán Moto, Bibliotecario, Bibliotecario Termi, Anciano del Capítulo, Tenientes Primaris, Apotecario, Apotecario en Moto, Anciano de la compañía en Moto, Exterminadores de Asalto, Anciano de la Compañía, land speeder, Dreadnought Venerable, Dreadnought, Rhino, Exploradores, Capitán en Cataprahtii, Capitán en Gravis, Capitán, Capitán en Exterminador, Campeón Compañía en Moto, Tecnomarine, Tecnomarine en Moto .portable-infobox.pi-theme-movilinfobox.pi-background {background-color: #ff0000;
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  • Sólo puede incluirse un Anciano del Capítulo en el ejército.
  • Sólo puedes incluir a O'Shovah una vez en tu lista de ejército.
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Habilidades
  • *Y no conoceremos el miedo Puedes repetir tiradas de Moral fallidas. *Estandarte Astartes: Las unidades del mismo Capítulo que el Anciano a 6" suma 1 a su liderazgo.
  • *Depredadores voraces: Puedes repetir las tiradas de carga fallidas de esta unidad si el blanco es una unidad que haya sufrido heridas este turno.
  • *El Fracaso no es una opción: Todas las unidades del Imperio T'au amigas a 6" o menos de un Etéreo pueden usar el Liderazgo de este en lugar del suyo propio para los chequeos de moral. *Invocar los Elementos: En tu fase de movimiento el Etéreo puede invocar uno de los siguientes poderes de los elementos. Todas las unidades amigas de Infantería y Armadura de Combate a 6" o menos del Etéreo que haya invocado un poder se benefician del mismo hasta el inicio del próximo turno. Mareas en Calma: Resta 1 al resultado de los chequeos de moral que hagan las unidades afectadas. Tormenta de fuego: Puedes repetir los 1 para Impactar en la Fase de Disparo de las unidades afectadas que no se hayan movido. Solidez de piedra: Cuando una unidad afectada sufra una herida no salvada, tira 1d6. Con un 6, ignora dicha herida. Gracia de zéfiro: Puedes repetir la tirada de dado cuando la unidad efectúe un Avance.
  • *Y no conoceremos el miedo Puedes repetir tiradas de Moral fallidas. *Estandarte Astartes: Las unidades del mismo Capítulo que el Anciano a 6" suma 1 a su liderazgo. Además tira 1D6 cada vez que una Infantería del mismo Capítulo sea retirada del juego: Con un +4 la miniatura hace un último y heroico esfuerzo antes de morir: Si es la fase de disparo, realiza un último disparo con una de sus armas; Si es la Fase de Combate, efectua un último ataque. *Turbo: Cuando la unidad Avance, añade 6" a su Movimiento en vez de tirar el dado.
  • *Por el Bien Supremo: Cuando una unidad enemiga declara una carga, una unidad con esta habilidad a 6" de una de tus unidades blanco de dicha carga puede hacer Disparos Defensivos. Esta unidad no puede volver a hacer disparos defensivos. *Inserción en Manta: Durante el despliegue, esta unidad puede permanecer en la bódega de un transporte Manta en lugar de desplegar en el campo de batalla. Puede saltar de ella al final de cualquiera de tus fases de movimiento: despliégala a más de 9" de una unidad enemiga. *Generador de Escudo: Salvación invulnerable de +4. *Genio del Mont'ka: Una vez por batalla, O'Shovah puede ordenar un Mont'ka aunque ya se haya ordenado un Kauyon o Mont'ka. No pueden ordenarse al mismo tiempo. *Senda del filo corto: Puedes repetir las tiradas para impactar de las unidades de Enclaves O'Shovah en la Fase de Combate . *Maestro de la Guerra: Una vez por batalla, al inicio del turno, un Comandante puede ordenar un Kauyon o un Mont'ka. Kauyon: Hasta el final del turno puedes repetir todas las tiradas para impactar fallidas de las unidades Enclaves O'Shovah amigas a 6" o menos, pero dichas unidades no pueden moverse. Mont'ka: Las unidades O'Shovah amigas a 6" o menos pueden Avanzar y además disparar como si no se hubieran movido ese turno.
  • *Por el Bien Supremo: Cuando una unidad enemiga declara una carga, una unidad con esta habilidad a 6" de una de tus unidades blanco de dicha carga puede hacer Disparos Defensivos. Esta unidad no puede volver a hacer disparos defensivos. *Fuego graneado: Las miniaturas de a 6" o menos de algún Filoardiente del mismo Sector pueden hacer un disparo adicional con pistolas, carabinas y rifles de inducción al disparar a un blanco a mitad o menos del alcance del arma.
  • *Y no conoceremos el miedo: Puedes repetir tiradas de Moral fallidas. *Estandarte Astartes: Las unidades del mismo Capítulo que el Anciano a 6" suma 1 a su liderazgo. Además tira 1D6 cada vez que una Infantería del mismo Capítulo sea retirada del juego: Con un +4 la miniatura hace un último y heroico esfuerzo antes de morir: Si es la fase de disparo, realiza un último disparo con una de sus armas; Si es la Fase de Combate, efectua un último ataque.
  • *Y no conocerán el miedo: Puedes repetir tiradas de Moral fallidas. *Escuadras de combate: Antes de que la unidad sea desplegada al inicio del juego, una unidad de 10 miniaturas puede dividirse en dos unidades de 5 miniaturas. *Armadura Tartaros*: Salvación invulnerable de +5. *Asalto Teletransportado: Durante el Despliegue, puedes dejar esta unidad en el Teleportarium en vez de en la mesa de juego. Al final de una de tus fases de movimiento, puedes teletransportarla unidad dentro de la zona de juego en cualquier punto a más de 9" de un enemigo.
  • *Por el Bien Supremo: Cuando una unidad enemiga declara una carga, una unidad con esta habilidad a 6" de una de tus unidades blanco de dicha carga puede hacer Disparos Defensivos. Esta unidad no puede volver a hacer disparos defensivos. *Inserción en Manta: Durante el despliegue, esta unidad puede permanecer en la bódega de un transporte Manta en lugar de desplegar en el campo de batalla. Puede saltar de ella al final de cualquiera de tus fases de movimiento: despliégala a más de 9" de una unidad enemiga. *Maestro de la Guerra: Una vez por batalla, al inicio del turno, un Comandante puede ordenar un Kauyon o un Mont'ka. Kauyon: Hasta el final del turno puedes repetir todas las tiradas para impactar fallidas de las unidades amigas a 6" o menos, pero dichas unidades no pueden moverse. Mont'ka: Las unidades amigas a 6" o menos pueden Avanzar y además disparar como si no se hubieran movido ese turno.
  • *Y no conocerán el miedo: Puedes repetir las tiradas de Moral fallidas. *Ritos de Batalla: Puedes repetir los 1 para impactar de las unidades de tu capítulo a 6" de ti. *Halo de Hierro: Salvación Invulnerable de 4+.
  • *Y no conocerán el miedo: Puedes repetir tiradas de Moral fallidas. *Escuadras de combate: Antes de que la unidad sea desplegada al inicio del juego, una unidad de 10 miniaturas puede dividirse en dos unidades de 5 miniaturas. *Armadura Cataphractii*: Salvación invulnerable de +4. La miniatura debe dividir en dos el resultado de las tiradas para Avanzar. *Asalto Teletransportado: Durante el Despliegue, puedes dejar esta unidad en el Teleportarium en vez de en la mesa de juego. Al final de una de tus fases de movimiento, puedes teletransportarla unidad dentro de la zona de juego en cualquier punto a más de 9" de un enemigo.
  • *Y no conocerán el miedo: Puedes repetir tiradas de Moral fallidas. *Halo de Hierro Cataphractii:: Salvación de Invulnerable de +3, pero debes reducir a la mitad las tiradas de Avance. *Ritos de Batalla: Puedes repetir los 1 para impactar de las unidades de tu capítulo a 6" de ti. *Asalto Teletransportado: Durante el Despliegue, puedes dejar esta unidad en el Teleportarium en vez de en la mesa de juego. Al final de una de tus fases de movimiento, puedes teletransportarla unidad dentro de la zona de juego en cualquier punto a más de 9" de un enemigo.
  • *Drones anexados: Cuando el Piraña despliega, los drones que le acompañan están anexados a él, y se consideran embarcados. Mientras estén anexados, el Piraña se considera armado con las armas de los drones además de las suyas propias. Ambos Drones pueden desanexarse al inicio de cualquiera de las Fases de Movimiento, desembarcando. A partir de entonces se consideran una unidad independiente y no se pueden anexionar de nuevo. *Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla. Con un 6 explota y cada unidad a 3" o menos recibe una Herida Mortal. *Protocolos de identificación de amenazas: En la Fase de Disparo, los Drones de Combate sólo pueden elegir como blanco a la unidad visible más cercana. Si hay dos unidades igual de cerca, elige el blanco. *Protocolos de salvamento: Su hay una unidad de Drones a 3" o menos de una unidad de Infantería o Armadura de Combate del Imperio Tau, puedes asignarle cualquier número de heridas a los drones en lugar de a dicha unidad.
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  • Cualquier Piraña puede cambiar el cañón rotativo por un bláster de fusión y puede elegir hasta dos misiles buscadores.
  • *El Anciano puede reemplazar la Pistola Bólter por un Bólter, o cualquier arma de la lista de Combiarmas, Armas cuerpo a cuerpo y Pistolas
  • *El Capitán puede cambiar su combibólter por cualquier otra combiarma o un arma de cuerpo a cuerpo. El Capitán puede reemplazar la Espada de Energía por un Arma Reliquia, un Puño Sierra o cualquier arma de cuerpo a cuerpo.
  • El comandante puede cambiar el Módulo Lanzamisiles y el Cañón Rotativo por dos objetos de la lista de Armas a distancia y sistemas de apoyo. Esta miniatura puede elegir dos objetos adicionales de la lista de Armas a distancia y sistemas de apoyo.
  • El comandante puede elegir hasta dos objetos de la lista de sistemas de apoyo.
  • Por cada cinco miniaturas en la unidad, un Cataphractii puede cambiar su combiólter por un lanzallamas pesado. Cualquier miniatura de la unidad puede cambiar el combibólter por una Garra Relámpago Cualquier Cataphractii puede cambiar su Puño de Combate por un Puño Sierra o una Garra Relámpago El Sargento Cataphractii puede cambiar su Espada de Energía por un Puño Sierra o Garra Relámpago. El Sargento Cataprhractii puede adquirir un Arnés de Granadas.
  • Por cada cinco miniaturas en la unidad, un Cataphractii puede cambiar su combiólter por un lanzallamas pesado o un Cañón Segador. Cualquier miniatura de la unidad puede cambiar el combibólter y el Puño de Combate por dos Garra Relámpago. El Sargento puede cambiar su Espada de Energía y Combibóler por dos Garras Relámpago. Cualquier Exterminador puede cambiar su Puño de Combate por un Puño Sierra. El Sargento puede cambiar su Espada de Energía por un Puño de Combate o un Puño Sierra. El Sargento puede cambiar su combibólter por un Bláster de Plasma o un Volkite Charger. Por cada cinco miniaturas de la escuadra, una puede adquirir un Arnés de Granadas.
  • El Etéreo puede cambiar la Lanza de los Desafíos por un par de Escualizadores Esta unidad puede elegir un Deslizadrone . En ese caso su movimiento asciende a 8" y gana Retrorreactor y Volar.
Arma
  • Cañón rotativo de alta cadencia. 18 " / Asalto 8 / F 5, FP 0, Daño 1
  • Boltstorm gauntlet F x2, AP -3, Daño D3
  • Espada Reliquia F +2, AP -3, Daño D3.
  • Filo del Alba F Portador, FP -4, Daño 1D3
  • Lanza de los Desafíos F +2, FP 0, Daño 1.
  • Puño Sierra F x2, AP -4, Daño 2
  • Colmillos Desgarradores: F Portador, FP -1, Daño 1.
  • Espada de Energía Artesanal Espada de Energia F Usuario, AP -3, Daño 2
  • Combi-Bólter 24" / Fuego Rápido 2 / F 4, AP 0, Daño 1
  • Misil Buscador 72" / Pesada 1 / F -, FP -, Daño - Una unidad impactada por esta arma sufre una herida mortal. Cada misil buscador puede usarse sólo una vez por batalla. Esta arma siempre impacta con un 6, sin tener en cuenta la habilidad de proyectiles del tirador ni modificadores.
  • Volkite Charger 15" / Pesada 2 / F 5, AP 0, Daño 2
  • Combibolter 24" / Fuego Rápido 2 / F 4, AP 0, Daño 1
  • Bláster de Plasma Estándar: 18" / Asalto 2 / F 7, AP -3, Daño 1. Sobrecalentado: 18" / Asalto 2 / F 8, AP -3, Daño 2. Con un resultado de 1 para impactar, el portador es retirado del juego.
  • Bólter Acoplado 24" / Fuego Rápido 2 / F 4, AP 0, Daño 1
  • Granada Fotónica 12" / Granada 1D6 / F -, FP -, Daño - Esta arma no inflinge daño. Tu oponente resta 1 a las tiradas para impactar de las unidades de Infantería que hayan recibido algún impacto de granada fotónica.
  • Boltstorm gauntlet 12" / Pistola 3 / F 4, AP 0, Daño 1
  • Garras Relámpago F Usuario, AP -2, Daño 1. Puedes repetir las tiradas fallidas para herir con esta arma. Si la miniatura está equipada con dos Garras Relámpago, tiene un ataque adicional.
  • Ecualizadores F Portador, FP -1, Daño 1. El portador añade 1 a su atributo de Ataques.
  • Lanzallamas Pesado 8" / Asalto 6 / F 5, AP -1, Daño 1 Esta arma impacta automáticamente.
  • Cañón Segador 36" / Pesada 4 / F 7, AP -1, Daño 1
  • Arnés de Granadas 12" / Asalto D6 / F 4, AP -1, Daño 1
  • Marcador Telemétrico 36" / Pesada 1 / F -, FP -, D -
Equipo
  • *El Anciano está equipado con una Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación y Krak.
  • O'Shovah está armado con un Fusil de Plasma y El Filo del Alba.
  • Un 'Capitán Cataphractii está armado con una Espada de Energía y un Combibolter.
  • El Etéreo está armado con una Lanza de los Desafíos.
  • Cada TX4 Piraña está equipada con un cañón rotativo, y cada MV1 Dron de Combate está equipado con dos carabinas de inducción
  • *El Anciano está equipado con una Pistola Bólter, Granadas de Fragmentación y Krak. *Su Moto está armada con un Bólter Acoplado.
  • El Comandante está equipado con un cañón rotativo y un módulo lanzamisiles.
  • Cada miniatura ataca con sus colmillos desgarradores.
  • El Anciano está armado con una Espada de Energía, Granadas de Fragmentación y Krak.
  • El Sargento Cataphractii está armado con un combibolter y una Espada de Energía. Cada Cataphractii está equipado con un combibólter y un Puño de Combate
  • El Filoardiente está armado con un Marcador Telemétrico, un Rifle de Inducción y Granadas Fotónicas.
  • Un Capitán con Armadura Glavis está armado con una Espada Reliquia y un Boltstorm Gauntlet.
L
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Tamaño
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  • Personaje.
S
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  • F x2, AP -3, Daño D3
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F
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