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  • Jermay-Würfeln
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  • Jermay-Würfeln in der Destille In der Bar von Van Hagen unter der Magierakademie von Belfalas auf Silur spielt man Jermay mit Magie Das Spiel Jermay ist nach nach dem ersten König Silurs benannt, der nicht nur für seine Geselligkeit sondern auch für sein Glück beim Würfeln bekannt ist, dem er gelegentlich nachzuhelfen wußte. Man spielt Jermay mit zwei sechsseitigen Würfeln. Die Spieler würfeln reihum und versuchen, das Ergebnis ihres Vormanns zu übertreffen. Da verdeckt gewürfelt wird kann geblufft werden. Ja, muss geblufft werden, denn der Spieler, der das Ergebnis seines Vormanns nicht übetreffen kann verliert. Wird der Vormann jedoch zu unrecht des Bluffs verdächtigt verliert der Spieler, der ihn verdächtigt hat.
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  • Jermay-Würfeln in der Destille In der Bar von Van Hagen unter der Magierakademie von Belfalas auf Silur spielt man Jermay mit Magie Das Spiel Jermay ist nach nach dem ersten König Silurs benannt, der nicht nur für seine Geselligkeit sondern auch für sein Glück beim Würfeln bekannt ist, dem er gelegentlich nachzuhelfen wußte. Man spielt Jermay mit zwei sechsseitigen Würfeln. Die Spieler würfeln reihum und versuchen, das Ergebnis ihres Vormanns zu übertreffen. Da verdeckt gewürfelt wird kann geblufft werden. Ja, muss geblufft werden, denn der Spieler, der das Ergebnis seines Vormanns nicht übetreffen kann verliert. Wird der Vormann jedoch zu unrecht des Bluffs verdächtigt verliert der Spieler, der ihn verdächtigt hat. In der Destille ist es üblich, dass der Verlierer einen Schnaps trinken muss, vom milden Wallener bis zum dämonischen Destilat 104. In der Destille nun trinken und würfeln Magier und sie haben ihre magischen Mittel Würfel und Würfler zu beeinflussen. Mag es anfangs und nüchtern noch möglich sein, einen Würfel unauffällig zu drehen, so dass er ein günstiges Ergebnis zeigt so werden später stärkere Zauber eingesetzt. Geisteskontrolle und Einflüsterung unterstützt den Bluff oder Illusionen gaukeln siegreiche Ergebnisse vor. Verwandlungen machen aus dem milden Wallener ein Sethsgebräu welches das Opfer jeder Lüge glauben schenken lässt oder schlimmer, ihm für die nächste Stunde das Lügen unmöglich macht. Ist die Mitternacht vorbei, haben die Scholaren das Lokal verlassen und sind die Magister trunken und unter sich werden die Methoden plumper oder verrückter. Da zeigen sechsseitige Würfel plötzlich Zahlen wie sieben und neunzehn oder beginnen sich lang und breit und lautstark über die Bluffs und Zauber, welche sie ertragen mussten auszulassen. Manch ein Magister verliert die Beherrschung und die Würfel verwandeln sich in der Hand seines Opfers in glühendes Eisen oder beißende Wanzen. Zuletzt kocht der Streit so hoch, wütet die Magie so zügellos, dass sich die Öffnung des Würfelbechers in den gähnenden Schlund eines Tores verwandelt und die Spieler verschlingt, so dass sie an fremde Orte gelangen, wo Würfel herrschen und Pura regiert - bis sie mit Kopfschmerzen aufwachen und der Verpflichtung, die morgentliche Vorlesung zu halten. Kategorie:Spiele Kategorie:Myra-DE Kategorie:Karcanon Kategorie:Silur Kategorie:Magie
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