About: dbkwik:resource/ByIc6wzqw6f1XGVLwInHLw==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Пойнт-бай
rdfs:comment
  • Исторически система пойнт-бая появилась позже классовой системы (в начальных вариантах которой выбора при создании персонажей не было вовсе) со случайным определением характеристик, и одной из её мотиваций было как раз устранение шансов перекоса при случайном распределении характеристик (ситуаций, когда один персонаж за счёт везения игрока на дайсах становился ощутимо сильнее прочих), а также внесение большей гибкости в процесс настройки персонажа. Основное достоинство такого метода - обеспечение баланса, т.к. персонажи всех игроков начинают своё развитие в равных условиях.
dcterms:subject
dbkwik:ru.rpg/prop...iPageUsesTemplate
abstract
  • Исторически система пойнт-бая появилась позже классовой системы (в начальных вариантах которой выбора при создании персонажей не было вовсе) со случайным определением характеристик, и одной из её мотиваций было как раз устранение шансов перекоса при случайном распределении характеристик (ситуаций, когда один персонаж за счёт везения игрока на дайсах становился ощутимо сильнее прочих), а также внесение большей гибкости в процесс настройки персонажа. Основное достоинство такого метода - обеспечение баланса, т.к. персонажи всех игроков начинают своё развитие в равных условиях. Тем не менее, пойнт-бай нельзя назвать лишённым проблем методом. В тех системах, где выгода зависит от значения атрибута линейно, а цена каждого пункта при его покупке больше предыдущего (например, в D&D 3), необходимость вводить баланс таким способом отсутствует. Более того, при получении большого количества очков на покупку те игроки, которые твёрдо задаются целью взять себе значения атрибутов повыше, фактически подталкиваются к минимаксерству, и сумма чисел, фактически влияющих на игру (модификаторов), будет у них значительно ниже, чем у игроков, которым было достаточно сделать все атрибуты равномерно слегка выше средних. Наиболее известная система из первой волны, использовавшей пойнт-бай в широком смысле (как основу системы генерации персонажа) — GURPS. Метод применяется в D&D3, Fuzion и некоторых других системах. В тех системах, где каждый пункт атрибута даёт качественный скачок способностей, использование поинт бая стопроцентно оправданно.
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software