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| - Xedilian ist dafür da, Abenteurer, die nicht von den Zitternden Inseln oder von Sheogorath eingeladen sind, abzuhalten. Mithilfe des Resonators des Urteils ist dies auch möglich: Dieser zieht mihilfe von drei notwendigen Fokus-Kristallen die Abenteurer an, welche sich drei Prüfungen (bei denen es jeweils zwei Möglichkeiten gibt: eine ist der Maniaseite und eine der Dementiaseite gewidmet) stellen müssen:
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Quests
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LocationID
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Gegner
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Sublocations
| - Halls of Judgement
- Xedilian
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Name
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Enemies
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| - XPXedilian01
- XPXedilian02
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abstract
| - Xedilian ist dafür da, Abenteurer, die nicht von den Zitternden Inseln oder von Sheogorath eingeladen sind, abzuhalten. Mithilfe des Resonators des Urteils ist dies auch möglich: Dieser zieht mihilfe von drei notwendigen Fokus-Kristallen die Abenteurer an, welche sich drei Prüfungen (bei denen es jeweils zwei Möglichkeiten gibt: eine ist der Maniaseite und eine der Dementiaseite gewidmet) stellen müssen: 1.
* Kammer der Umkehrung: In der Mitte steht ein vermeintlich harmloser Knorz, aber 2.
* Mania: er kann sich in einen riesigen Knorz verwandeln, welcher aber nur eine Illusion ist und Leute wahnsinnig macht 3.
* Dementia: es kommen weitere Knorze aus dem Nichts und greifen die/den Wanderer an 4.
* Kammer der Habgier: In der Mitte befindet sich ein riesiger Schatzhaufen, aber in einem unaufbrechbaren Käfig. Man hat die Wahl: 5.
* Mania: Man lässt mehrere Hundert Schlüssel zu Boden fallen (keiner öffnet den Käfig), bei denen der Abenteurer nach dem Schlüssel suchen und wahnsinnig werden kann. 6.
* Dementia: Wenn die Abenteuer vor der Türe stehen, kommt ein großer Feuerball, welcher sie wegschleudert und vielleicht auch tötet. 7.
* Kammer des Anathema: Der letzte Raum enthält viele Leichen, die an den Wänden hängen, auf dem Boden liegen oder von der Decke hängen. Die schwerste Herausforderung für den besten Abenteurer. 8.
* Mania: Der Abenteuer sieht sich sterben, aber dann wieder aufstehen, wodurch er wahnsinnig wird. 9.
* Dementia: Ein dutzend oder mehr Zombies erwachen zum "Leben" und töten den Abenteurer.
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