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| - 1. Entrée des égouts (C’est par là que vous pénétrez dans la cite pour la première fois). Il y a une statue à coté – elle sera utile au Chapitre III. 2. Maison du détective. Vous trouvez ici le Guide de Wyzima. Vous pouvez aussi méditer ici (parlez à Raymond d’abord). 3. Maison abandonnée. Dans les placards se trouvent 3 bouteilles de Très vieux vin. D’abord vous devez vaincre 4 Graveirs. 4. Portail vers la digue. Flash-back: Vous rencontrez Siegfried ici si vous l’avez accompagné à la phase 4 de Q2.23 Evasion. Il vous aide avec les gardes et ainsi vous pouvez accéder à la digue. Si Siegfried ne vous aide pas, vous pouvez corrompre le garde (60 orins) ou lui montrer le Sceau des gardes de la cité que vous obtenez auprès de Vincent Meis à la fin de Q2.26. Suspect: Vincent Meis. 5. Un tonneau. 6. maison abandonnée. 7. Forgeron. Vous devez avoir une recommandation de Zoltan si vous voulez commercer avec lui. Parlez simplement à Zoltan à Vizima pour ça. 8. Maison de Vivaldi. 9. Maison de Kalkstein. Ici vous trouvez La prophétie d'Ithlinne, ainsi que les Bases de l’Alchimie. Vous pouvez aussi méditer ici. 10. Un tonneau. 11. Maison de Vertzs. 12. Un tonneau. 13. Maison des non humains. Vous trouvez le livre Contre les non-humains. 14. Maison. 15. Antiquaire. 16. Maison. 17. étal de nourriture. 18. Trafiquant. 19. Herboriste. 20. Panneau d’annonces. Il y a une note disant que Kalkstein (M8.9) recherche un homme d’arme. Se trouve aussi un tonneau derrière la pancarte. 21. Maison de Shani (elle n’est présente que la nuit). Il y a une barrique à l’angle. Pour rentrer vous devez négocier avec la Grand-mère. Ne buvez pas avec elle, elle vous mettra à la porte si vous êtes saoul. Dites juste que vous êtes là pour voir Shani et que vous êtes de l’hôpital. Si elle parle du froid qui arrive, donnez lui n’importe quel alcool (c’est le meilleur moyen de s’en débarrasser, elle ne vous gênera plus). Si elle dit que vous êtes vieux et un coureur de jupons, alors vous dîtes qu’elle n’est qu’une « emmerdeuse ». Il existe plusieurs moyens de la passer. On peut trouver le journal de Grand-mère quelque part au rez de chaussée. Vous pouvez méditer ici. 22. Porte nord. Un tonneau se trouve juste à coté. 23. Donjon de la cité. Il y a un panneau d’annonce juste à coté. Se trouve dessus : le contrat des loups, le contrat des Ekinoppes, le contrat des Algoules, le contrat des chiens, et le contrat des noyadés. A l’intérieur vous rencontrez Joseph et Vincent Meis. Il y a aussi une trappe sur le sol, menant aux égouts (M7.2). 24. La Taverne de l'ours poilu. A l’intérieur : Yamo Ryeboozer, Zoltan, Munro, Flageolet, la serveuse, le tavernier, le parieur, Coleman et le Boucanier. Comme toujours, vous pouvez méditer ici pour 5 orins et laisser vos affaires gratuitement. Il y a un panneau d’annonce juste devant la taverne, avec le contrat des loups, le contrat des Ekinoppes, le contrat des Algoules, le contrat des chiens, et le contrat des noyadés (tout les panneaux comportent les mêmes annonces). 25. feu de camp et un tonneau. 26. Maison de Talar. Vous pouvez méditer ici. 27. Un tonneau. 28. Porte vers le quartier des marchands. Vous pouvez vous y rendre au chapitre III. 29. Jardin de l’hôpital. 30. Hôpital St Lebioda. Flash-back : Si vous décidez de combattre la cocatrix seul (phase 4 de Q2.23. Evasion), vous rencontrez Siegfried ici. Il vous laisse rentrer dans l’hôpital Si Siegfried ne vous fait pas rentrer, vous pouvez soudoyer le garde (60 orins) ou lui montrer le Sceau des gardes de la cité obtenu auprès de Vincent Meis pour la quête Q2.26 Suspect: Vincent Meis. A l’intérieur se trouve le livre Cultes et religions des Nordiques. Si vous déposez une offrande sur l’autel de Melitele (se peut être un poulet) vous obtenez sefira Oth, sefira Veen’ah et sefira Ghe’vrath. Pour les offrandes suivantes vous recevez du Gui. Durant la journée on y trouve Shani et un prisonnier. Il servira plus tard Q2.28 Le témoin. 31. Un tonneau. 32. Un tonneau. 33. Armurier de l'Ordre et Marchand de l’ordre. Vous devez avoir de bonnes relations avec l’ordre pour commercer avec lui. 34. Cloître de la Rose ardente. A l’intérieur: La fleur et la flamme, Spectres, fantômes et damnés. 35. Porte du temple. 36. Porte du cimetière. Il y a un Fossoyeur non loin. Vous devrez vous y rendez Durant la phase 3 de Q2.54 La gratitude du fossoyeur. 37. Maison du Boucanier. Il y a deux malfrats à l’entrée – les eux ont une clé de la porte. Vous pouvez les tuer seulement durant la nuit. Quand le Boucanier n’est pas à la taverne, il est dans cette maison. Il ne vous en tiendra pas rigueur si vous avez tué les gardes. 38. Aux cuisses Brûlantes. Carmen se trouve devant l’entrée. 39. Entrepôt. 40. Maison. 41. Maison abandonnée. 42. Maison (avec deux entrées). 43. Maison. Dedans vous trouvez le livre Le don de Lara. 44. Poste de Vincent Meis.
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