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  • AiM 018 - Der Kaiser der Wellen
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  • Athlone zeigt einigen der Gruppe mit nicht geringem Stolz die verschiedenen Unterkünfte im äußeren Ring der Lichtburg von Iridistra. Dann stellt sie den anderen Luzie die Kaezin vor, die die anderen bisher eher von weitem kannten. Sie bewohnt eines der beiden Baumhäuser im Individual-Wohnbereich der Lichtburg und hat sich offenbar in letzter Zeit viel mit Lokalgeschichte beschäftigt. Ando zeigt ihr den Ring, den er bei der ersten toten Frau in den Schattenhallen gefunden hatte. Sie ordnet das abgebildete Wappen des Siegelrings der Familie "Madotei" zu, ein kleineres Haus, das in Helion als Händler reussiert und einzelne Adelige hervorgebracht hat. Es gab einen Handelsprinzen, Briar Madotei. Die Geschichte mit dem verschollenen Kaiser ... die große Geschichte ... der Prinz lebt wohl noch in
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  • Athlone zeigt einigen der Gruppe mit nicht geringem Stolz die verschiedenen Unterkünfte im äußeren Ring der Lichtburg von Iridistra. Dann stellt sie den anderen Luzie die Kaezin vor, die die anderen bisher eher von weitem kannten. Sie bewohnt eines der beiden Baumhäuser im Individual-Wohnbereich der Lichtburg und hat sich offenbar in letzter Zeit viel mit Lokalgeschichte beschäftigt. Ando zeigt ihr den Ring, den er bei der ersten toten Frau in den Schattenhallen gefunden hatte. Sie ordnet das abgebildete Wappen des Siegelrings der Familie "Madotei" zu, ein kleineres Haus, das in Helion als Händler reussiert und einzelne Adelige hervorgebracht hat. Es gab einen Handelsprinzen, Briar Madotei. Die Geschichte mit dem verschollenen Kaiser ... die große Geschichte ... der Prinz lebt wohl noch in Helion. Die Schattenhallen sollten weiter erforscht werden um das große Übel dort auszuschalten - darüber wird in Folge der "Ringfrage" diskutiert. Während alle noch überlegen, wie wir weiter vorgehen, verschwindet Ando mit seinem Ring. Dann verfasst im Geheimen einen Brief an den vermutlichen Verwandten der toten Besitzerin des Rings: "Sehr verehrter Handelsprinz Briar Madotei in Helion auf Rillanon! Wir müssen Euch eine traurige Nachricht übersenden. Eine junge Frau, die den Siegel-Ring Eurer Familie trug, (kurze Beschreibung der Frau) haben wir bedauerlicherweise tot aufgefunden. Sie wurde in den Schattenhallen in Iridistra ermordet. Wir haben sie in allen Ehren der Erde übergeben. Wenn es sich um eine mögliche Verwandte handelt bitten wir um eine Rückantwort. Hochachtungsvoll und ergebenst, Euer Ëlýandôr Wolkenschwinge (Traumritter)". Die anderen stehen etwas betröppelt herum und dann geht jeder seiner Wege. Athlone versucht, die Gräfin Baleine anzusprechen, um die für sie drängende Frage zu klären, ob Allegra der Gerichtsbarkeit zugeführt werden soll. Schließlich übergibt sie ihren Anteil an den 10 Goldmünzen - 2 Kesitas - Luzie zu treuen Händen, damit sie klärt, was damit zu geschehen hat. Atlone kauft sich einen Säbel. Dann überlegt sich die Gruppe, wieder zu den Schattenhallen aufzubrechen. Luzie erinnert sich, dass sie Albran den Steinhammer von neulich übergeben wollte. Auf dem Hammer ist eine Raute mit einem X, es handelt sich um ein Dondra-Symbol. Es ist ein ritueller Hammer, nicht für den Krieg geeignet. Albran übergibt ihn zusammen mit Ando, Atlone und Mistera den Dondra-Priestern des Lichttempels der Burg, verbunden mit einer Zeremonie für Dondra. Einige fühlen sich danach von göttlicher Gnade durchflutet (Konstitution wird vorübergehend verstärkt). Plötzlich taucht ein edel gekleideter Mann auf mit einem Wappen, das Ando von seinem Siegelring kennt. Er stellt sich als Briar Madothei vor, der ehemals als Handelsprinz bekannt war. Er hat seine Flotte verloren, die vom Schiff "Kaiser der Wellen" angeführt wurde. Ando teilt ihm mit, dass seine Cousine vor sieben Monaten leider tot aufgefunden und dann gebührend bestattet worden ist. Der Handelsprinz gibt dem Anführer der Heiligen Flotte des Jaguarkults unter Jamcatez die Schuld an ihrem Tod. Er möchte seine Cousine in die Familiengruft überführen, zudem soll Ando ihm den Siegelring bringen. Der Handelsprinz braucht eine Seekiste mit dem Siegel der Familie die auf der "Kaiser" ist und sucht nach Leuten die ihm die Seekiste beschaffen. Sie soll sich in der Kapitänskajüte befinden. Das Schiff treibt führerlos mit zerissenen Segeln in der Nähe eines Atolls und gilt als Geisterschiff. Ando und Atlone erklären sich sofort bereit, Albran und Luzie (sie scheint extrem wasserscheu zu sein) sind nicht sehr angetan, auf ein Schiff gehen zu müssen. Es wird hart verhandelt. Hongar möchte Karten als Bezahlung, Mistera bekommt einen Kontakt zu jemandem der mit Dracheneiern handlet, Ando bekommt Kontakt zu jemand der Magische Waffen und/oder Magische Artefakte hat bzw. herstellt, alle anderen zwei Talente als Bezahlung. Luzie handelt noch kostenlose Heilbehandlungen falls nötig heraus. Polyphontes zeigt Roana, der Leibwächterin des Handelsprinzen, wo Madoteis Cousine betstattet ist und die Rückführung wird veranlasst inklusive der von Ando gepflanzten Bäume.. Wenn die Gruppe es schaffen sollte, das Schiff abzuschleppen und zurückzubringen gibt es eine extra Belohnung vom Handelsprinzen. Albran besorgt sich einen Bänderpanzer und zieht Erkundigungen über den Handelsprinzen ein. Von den in Iridistra ansässigen Händlern wird Briar Madothei als wenig vertrauenswürdig, dafür umso risikofreudiger eingestuft, als Folge er auch einen großteil oder gar sein ganzes Vermögen verloren hat. Hongar stellt für sich aus leichtem schwimmfähigem Holz einen Gürtel als Schwimmhilfe her. Die Gruppe macht sich auf zum Ankerplatz des vom Handelsprinzen gecharterten Transportschiffs. Hongar versucht mit seinem *Schwimmgürtel* unbeobachtet zu schwimmen, was eher einem Dahintreiben ähnelt, aber funktioniert. Die Gruppe setzt mit einem Boot auf das Schiff über. Hongar fragt den Kapitän, ob er die "Kaiser" abschleppen könne, unter der Voraussetzung, dass das Schiff von Geistern gereinigt wurde. Dieser bestätigt, dass das möglich wäre. Am zweiten Tag der Reise kommt das Schiff in ein Unwetter, dass zwei Tage anhält. Durch ungünstige Winde kommt das Schiff am dritten Tag vom Kurs ab, doch der Kapitän navigiert wieder auf den richtigen Kurs zurück. Die restlichen drei Tage verlaufen ereignislos. Am sechsten Tag sichten wir das Geisterschiff. Mistera entdeckt das Wrack, die Masten sind abrasiert, die Seitenwände angeschlagen und das Schiff liegt schräg im Wasser. Vom Boot aus umrundet die Gruppe das Wrack und entdeckt, dass der Anker abgerissen ist, auf dem Schiff selbst sieht alles ruhig aus. Hogar klettert auf das Schiff hinüber. Auf den ersten Blick ist alles ruhig. Der Mast ist abgebrochen. Hongar bindet ein Seil fest für die anderen mit Knoten zum leichteren Klettern zunächst für Ando. Ando sichert dann Albran und Luzie beim Hochklettern, Atlone ist zu stolz dazu, sich helfen zu lassen. Als schließlich alle an Deck sind, untersuchen wir erst das Deck, dann die Aufbauten, nähern uns dann dem Lader-Gitter an Deck. Ando schaut als erster hinein. Er sieht Bewegung, vielleicht Ratten. Mit etwas Licht durch Hongars Spiegel sieht Luzie faustgroße Spinnen. Viele Spinnen. Sehr viele Spinnen. Die Tür zum Achterdeck führt offenbar in die Kapitänskajüte. Sie hat -seltsamerweise- einen gestampften Lehmboden. Ein großer mit Runen verziert.er Steinklotz steht in der Mitte. Drumherum sind Menschenschädel auf Stangen drapiert.. Albran hat den Eindruck, es handelt sich um den Altar eines Dämons. Luzie durchsucht einen Geröllhaufenam in der hinteren Ecke der Kapitäns-Kajüte. Darin sind Reste von Möbeln, Kisten etc. Während Luzie und Mistera suchen und Ando sichert, gehen Athlone, Albran und Hongar zum vorderen Teil des Oberdecks. Die Tür geht nur einen Spalt breit auf. Dwer herbeigeeilte Ando hilft mit, Albran passt nun auf Mistera und Luzie auf. Ando wirft sich gegen die Tür, sie bricht entzwei. Im hereinfallenden Licht sieht man, dass Spinnennetze die Tür zugehalten hatten. Eine Riesenspinne lässt sich auf Atlone fallen und greift an. Ando schießt mit Pfeil und Bogen auf die Spinne. Atlone bricht unter der Spinne bewusstlos zusammen. Hongar zieht Atlone in Sicherheit und Albran, der nun auch eingreift, erschlägt schließlich die Riesen-Spinne. Dann heilt er Atlone. Wir ziehen uns zurück. Nur Ando schaut nochmal intensiv durch das Laderaum-Gitter. Dann folgt er den anderen. Wir untersuchen nun doch noch das Gerümpel in der Ecke der Kapitänskajüte genauer, finden allerdings keine Bruckstücke der gesuchten Kiste mit dem Matodei-Familienwappen. Ando findet das Tagebuch der Kapitänin. Darin steht, dass das Schiff durch einen Sturm von der Flotte getrennt, der Mast beschädigt wurde. Als das Trinkwasser an Bord knapp wird, warfen sie Anker bei einem kleinen Atoll, dass nicht auf der Karte eingezeichnet war. Dann erfolgte ein Angriff von Orks mit Insektenschwärmen. Soweit das Tagebuch. Wir überlegen nochmal, wie wir das Schiff durchsuchen könnten. Albran nimmt dann einfach doch die Treppe nach unten. Unten sind viele Spinnen, aber alle sind normal klein, die Körper nicht mehr als daumengroß. Auch die Netze sind normal. Ando macht doch noch die Tür zum nächsten Raum auf. Der Boden ist wieder mit Lehm bedeckt. Viele Zaubersymbole an Boden und Wänden. Blutspuren am Boden. Beschwörungszirkel am Boden. Kleine Spinnen. Aus einem Schatten tritt eine mächtige Gestalt. Er wirkt kräftig und trägt eine Rüstung aus Knochen. Die Spitze seiner Stab-Keule leuchtet. Die Schultern sind mit Hörnern verziert. Ando macht schnell die Tür wieder zu und beginnt sie zu verrammeln. Albran ruft Rückzug. Die Tür verformt sich zu einer Falttür. Mistera strahlt plötzlich eine seltsame Aura aus, die Luzie besonders gefällt, Hongar nicht so sehr. Der Orkschamane (?) beginnt zu singen. Hongar versucht sich hinter den Ork zu schleichen und sticht von hinten zu. Wildes Kampfgetümmel. Plötzlich stürzen scheinbar aus dem Nichts zwei Traumritter in den Raum und greifen den Ork an. Der Orkschamane ruft der Gruppe zu "Flieht, Ihr Narren!", worauf sich zeitweise Verwirrung breit macht. Danach konzentriert der Orkschamane seine Attacken auf die zwei Traumritter. Er versucht noch einen letzten Zauber zu wirken, doch Hongar rammt dem Ork sein Kurzschwert hinterhältig durch den Nacken in den Schädel und der Ork geht röchelnd zu Boden. Die zwei Traumritter verschwinden wieder. Albran zerstört durch Gebete und mit seiner Waffe und seinem Fuss von aussen den Beschwörungszirkel, während Ando sich rasch noch möglichst viele Zeichen dieses Zirkels notiert. Hongar bemerkt ein Knarzen und ruft: "Das Schiff sinkt!" Luzie rennt nach oben und klettert ins Beiboot. Hongar geht auch an Deck und bemerkt eine starke Schieflage des Schiffs, doch momentan scheint es sich wieder zu stabilisieren. Ando lässt sich nicht davon beeindrucken und untersucht die Orkleiche. Auch Albran, Mistera und Atlone bleiben im Schiffsbauch. Ando nimmt Handschuhe, Schild, Rüstung und Stabkeule von dem Orkschamanen an sich. Danach suchen die drei noch die Kiste mit dem Familienwappen. Hinter der nächsten Tür finden sie einen Flur. Über dem Flur ist das Ladegitter durch dass sie Hongar über sich sehen können. Hongar versucht das Ladegitter zu öffnen um den anderen einen leichten Fluchtweg zu eröffnen, doch leider gibt das Scharnier nicht nach. Die drei im Schiffsbauch öffnen die erste Tür auf dem Flur, finden aber nur weitere Spinnweben und Überreste von Menschen und Tieren, zudem zwei menschengroße Kokons. Ando seilt die Rüstungsteile zu Luzie ab, die danach wieder an Bord kommt aber bei Hongar an Deck bleibt. Albran, Mystera und Altone durchsuchen weiter die Räume, im ersten Raum entdecken sie eine Treppe, in den anderen Räumen nichts Relevantes. Sie gehen gemeinsam die Treppe hinunter. Am unteren Ende der Treppe steht Wasser. Die komplette Fracht in diesem die komplette Schiffslänge umfassenden Raum ist auf die linke Seite des Laderaums gerutscht, die gesuchte Kiste kann man nicht auf Anhieb identifizieren. Alle drei waten in den Raum hinein um die Kiste zu lokalisieren. Mistera wirkt den Zauber Tageslicht. Zwei schuppige Echsen-Gestalten machen sich durch Löcher im Schiffsrumpf aus dem Staub, da sie das grelle Licht offenbar nicht ertragen. Im hellen Licht kann die Kiste gefunden und mit vier Personen geborgen werden. Ando und Luzie öffnen das Gitter zum Laderaum. Als die Kiste gerade die Treppe hochgebracht wird, bricht ein Riesen-Krake durch den Laderaum und reißt an dem Schiff. Die Kistenträger haben große Mühe bei den vom Kraken verursachten Erschütterungen die Kiste nach oben zu bringen. Ando verhindert, dass Luzie in die Ladeluke fällt und greift dann die nun auch an Deck sichtbaren Tentakel an. Während die Kiste weiter nach oben gebracht wird versuchen Ando und Luzie auf den Beinen zu bleiben und die Tentakel anzugreifen, vier sind sichtbar. Bis dann von unten an der Ladeluke der Ruf ertönt: "Seil!" Ando wirft ein Seil herunter, während Luzie weiter über das Deck schlittert. Atlone klettert die Leiter in der Ladeluke zum Deck hoch. Albran und Hongar stabilisieren die Kiste, während Mistera die Treppe nimmt. Das Schiff wackelt weiter doch Ando beginnt die Kiste hochzuziehen. Albran schiebt von unten und als Altone noch dazu kommt, hieven sie gemeinsam die Kiste an Deck. Hongar folgt über die Leiter. Mistera, Ando und Luzie versuchen über die Treppe die Orkleiche nach oben zu bringen in der Hoffnung damit den Kraken füttern und besänftigen zu können. Danach ruft Mistera eine Gottheit an, um den Kraken zu besänftigen. Daraufhin stoppt der Krake die Angriffe und lässt uns in Ruhe. Nach einigen Diskussionen, (wer? wie? in welcher Reihenfolge?) rudert schließlich die ganze Gruppe zurück und lässt die Kiste zunächst an Deck des "Kaisers" zurück. Luzie, Ando (die beiden Kräftigsten) und Mistera (die Riesenkraken-Besänftigerin) rudern wieder zurück, um die Kiste zu holen und schaffen sie zurück, da Mistera den Kraken weiter besänftigen kann. Die Rückreise verläuft gut, Beilmänner, die gefürchtetsten Piraten des Grünen Meeres, lassen uns -vermutlich wegen des dichten Regens- unbehelligt - nicht zuletzt, weil Ando seine geistigen Kräfte ins Spiel bringt, merkt natürlich keiner - außer ihm. Zurück in Iridistra liefern wir die Auftrags-Kiste beim Handelsprinzen Briar Matodei ab. Er zahlt uns aus und bietet, gleich die versprochenen zwei Talente oder in einem Jahr sechs Talente auszuzahlen, zudem kommt eine Goldmünze als Prämie drauf. Hongar erhält seine versprochenen Karten, Mistera den Dracheneiner-Kontakt und Ando die zugesagte Adresse und ein Empfehlungsschreiben für den Hersteller Magischer Waffen und Gegenstände.
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