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| - In den fünf Jahren, in denen das Computerspiel The Witcher in der Produktion war, hat sich die Vorstellung von Charakterentwicklung mehrmals geändert. Die Änderungen waren eine Reaktion auf die steigenden Erwartungen in Bezug auf Computergraphiken. Zu Anfang bestand ein Modell gerade mal aus eintausend Triangles, kartiert mit einer einzigen Farbtextur, die eine Auflösung von 512 x 512 Pixel hatte. Die Charaktermodelle waren bausteinartig, bestehend aus ungefähr ein Dutzend oder mehr Einheiten. Die derzeitigen Charaktermodelle sind in The Witcher aus einer Einheit konstruiert, die in vielen Fällen aus über 5.000 Triangles bestehen, die wiederum mit einer ganzen Palette von Schattierungen (Shader) verbessert wurden, wobei vier Texturen verwendet werden mit einer Auflösung von 1024 x 1024 Pix
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| - In den fünf Jahren, in denen das Computerspiel The Witcher in der Produktion war, hat sich die Vorstellung von Charakterentwicklung mehrmals geändert. Die Änderungen waren eine Reaktion auf die steigenden Erwartungen in Bezug auf Computergraphiken. Zu Anfang bestand ein Modell gerade mal aus eintausend Triangles, kartiert mit einer einzigen Farbtextur, die eine Auflösung von 512 x 512 Pixel hatte. Die Charaktermodelle waren bausteinartig, bestehend aus ungefähr ein Dutzend oder mehr Einheiten. Die derzeitigen Charaktermodelle sind in The Witcher aus einer Einheit konstruiert, die in vielen Fällen aus über 5.000 Triangles bestehen, die wiederum mit einer ganzen Palette von Schattierungen (Shader) verbessert wurden, wobei vier Texturen verwendet werden mit einer Auflösung von 1024 x 1024 Pixel. Dadurch, dass sich unsere Methoden weiterentwickelten, bestand die Arbeit für ein Modell aus mehreren Bearbeitungsstufen. Wir wollten das bestmögliche Spiel herstellen, das mit den bestmöglichen Graphiken machbar war, das jede Prüfung bestehen sollte und das sich abhebt im Wettkampf mit anderen aktuellen Titeln.
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