abstract
| - Anihilacja Czaru [Metamagia] Twoja magia korzysta z wiedzy Tonącego o czystej anihilacji polepszając jej destrukcyjną potęgę, sprawiając że czar dzieli się na niszczącą siłę i zwyczajne destruktywne działanie czaru. Frakcja: Straż Zagłady Korzyść: Ten atut może być używany tylko dla czarów, działających na jedną istotę i zadających obrażenia. Jeśli czarowi uda się zadać obrażenia, podmiot dostaje obrażeniom Budowy, równemu poziom czaru. Udany rzut na Wolę (ST równy ST oryginalnego czaru), zmniejsza obrażenia Budowy o połowę (minimum 1). Jeśli Budowa spadnie do 0, cel rozpada się w pył, analogicznie do czaru Dezintegracja. Przeciw nieożywionym obiektom bądź nieposiadającym Budowy, obrażenia Budowy zmieniane są na dodatkowe obrażenia. Anihilacja Czaru wykorzystują komórkę na czary o trzy poziomy wyższą niż jego rzeczywisty poziom. Objęty Destrukcją [Ogólny, Frakcyjny] Wielu członków Straży Zagłady odrzuca magie uzdrawiającą, woląc nie zabijać wewnętrznej entropii. Niektórzy nawet uważają, że to pewnego rodzaju karma, a gdy tak postępują, potrafią uniknąć dodatkowej entropii. Ci którzy się regularnie poddają się leczeniu, tylko zapraszają entropię, by kruszyła ich coraz mocniej, przypominając budowanie zamku z piasku, przeciw falom. Frakcja: Straż Zagłady Korzyść: Dostajesz premię do szczęścia, równą 1, wzrastającą co każde cztery poziomy o kolejne +1, którą dodajesz do KP i rzutów obronnych, jednak opierasz się wszystkim czarom leczącym i efektom rzucanym na ciebie, musząc wykonać rzut obronny i używać odporności na czary, jeśli to możliwe. Dodatkowo, nie możesz używać czarów o określnikiem leczenie lub leczących magicznych przedmiotów, lub stracisz ten atut na tydzień. Stały Rozpad [Ogólny, Frakcyjny] Twój brak zgody na wtrącanie się do naturalnego rozpadu, sprawia, że twój los nie zostanie zakończony przez mniej oświecone jednostki. Warunki wstępne: Objęty Destrukcją, 6 poziom Korzyść: Stajesz się odporny na działanie wszystkich śmiertelnych czarów, magicznych śmiertelnych efektów, wyssanie energii i efekty negatywnej energii. Jednak dostajesz też premię do rzutów obronnych przeciw magii leczącej, równą połowie twojego poziomu. Cios Entropii [Wojownik, Frakcyjny] Większość Tonących, wcześniej czy później, uczy się jak skierować entropie na wroga pojedynczym uderzeniem, czyniąc z członków Straży Zagłady jednych z najbardziej przerażających wojowników wieloświata. Warunki wstępne: Siła 13, Potężny atak, bazowa premia do ataku +3 Korzyść: Raz dziennie możesz zadeklarować wykonanie jednego ataku wręcz jako cios entropii. Jeśli atak trafi powoduje tymczasowe obniżenie Budowy o 1k3 i zadaje normalne obrażenia. Jeśli atak chyba, jest stracony. Atakując nieożywione obiekty bądź nieposiadające Budowy, po prostu zadajesz dodatkowe obrażenia. Jest to zdolność nadnaturalna. Poprawiony Cios Entropii [Wojownik, Frakcyjny] Cios Entropii, mimo, że i tak posiada niszczącą siłę, może być rozwijany dalej. Niektórzy odchodzą od zwyczajnych technik, wykorzystując własne doświadczenie i wiedze do uderzenia. Warunki wstępne: Siła 13, Potężny Atak, Cios Entropii, bazowa premia do ataku +8 Korzyść: Jak Cios Entropii, ale powoduje tymczasowe obniżenie Budowy o 2k3 i zadaje normalne obrażenia. Jest to ulepszenie Ciosu Entropii. Zrozumienie Entropii [Wojownik, Frakcyjny] Everything has a weak point – not that most bashers outside of the Doomguard have figured that out yet. Wielu Tonących stosuje się do tej zasady i potrafi zadać krytyczne uderzenie nawet istotom i nierozpoznawalnej anatomii. Warunki wstępne: Intelekt 13, Potężny Atak, bazowa premia do ataku +5 Korzyść: Wybierasz jeden typ stworzeń, które w normalnie są odporne na obrażenia krytyczne ( takie jak konstrukty, szlamy, rośliny lub nieumarli). Od tej chwili obrażenia krytyczne, zadane przez ciebie działają na te istoty normalnie. Umiejętność nie pozwala na użycie podstępnego ataku, wykorzystywania premii wypływających z ulubionego wroga, czy innych umiejętności, na które są niepodatne istoty odporne na trafienia krytyczne. Specjalne: Możesz wybrać ten atut wiele razy. Z każdym razem dotyczy innego rodzaju stworzeń. Rozpatrzenie [Ogólny, Frakcyjny] Twój pociąg do entropii daje ci wgląd w jej manifestacje, pozwalając ci dowiedzieć się w jaki sposób został zniszczony przedmiot bądź zabite stworzenie. Korzyść: Poprzez poświęcenie całej rundy i dotknięcie zniszczonego przedmiotu bądź martwego ciała, od razu możesz stwierdzić w jaki sposób podmiot został zniszczony, jaki rodzaj obrażeń został zadany, bądź jaki czar na niego rzucony, ale nie możesz stwierdzić jakim przedmiotem zostało to zrobione ani kto to zrobił. Na przykład, możesz stwierdzić, że podmiot został zabity mieczem oburęcznym lub czarem nekromancji, ale nie wiesz czy miecz miał jakieś specjalne zdolności ani jakim konkretnie czarem ze szkoły nekromancji została zabita ofiara. Jeśli destrukcja ma magiczną naturę, rzut na Czarostwo by poznać czar, działa tak, jakby Tonący był świadkiem rzucania czaru. Poprawione Rozpatrzenie [Ogólny Frakcyjny] Twoja łączność z siłami entropii jest tak silna, że możesz nawet odtworzyć wydarzenia, które doprowadziły do zniszczenia celu. Warunki wstępne: Rozpatrzenie Korzyść: Gdy używasz umiejętności Rozpatrzenia, możesz poznać okoliczności śmierci, tak jakbyś był na miejscu zdarzenia, wykonując udany rzut na Wolę (ST 12 + 1 na każdy miniony miesiąc). Jeśli rzut się powiedzie, możesz być świadkiem wydarzeń, poprzedzających o minutę (plus kolejną minutę, za każde dwa punkty przewyższające ST) zniszczenie przedmiotu bądź zabójstwo. Jeśli chcesz poznać okoliczności destrukcji, która miała miejsce lata lub nawet wieki temu, musisz przez dziesięć minut koncentrować się na danym podmiocie i wykonać rzut na Roztropność, o ST rosnącym na każdy wiek od chwili śmierci podmiotu. Jest to zdolność nadnaturalna. Szermierka Tonących [Wojownik, Frakcyjny] Członkowie Straży Zagłady są dobrze znani z ich miłości do mieczy, a każda cytadela trenuje ich w używaniu niezliczonych typów tej broni. Niektórzy z lepszych szermierzy w wieloświecie pochodzą z tej frakcji i wiele uczą się o technikach, jakich trzeba używać dla rozmaitych ostrzy. Warunki wstępne: Biegłość w broniach prostych i żołnierskich, Skupienie na broni, bazowa premia do ataku +9 Korzyść: Wybierasz jeden związany z dzierżeniem broni atut, taki jak Poprawione trafienie krytyczne, Specjalizacja w broni lub Skupienie na broni. Ten atut działa na wszystkie miecze, w których posiadasz biegłość. Do mieczy zaliczają się miecze półtoraręczne, bułaty, fullblades, miecz oburęczne, miecze długie, miecze krótkie, rapiery, sejmitary i każda broń, wedle uznania MP. Jeśli bierzesz atut Poprawione trafienie krytyczne, działa on na wszystkie bronie, jednak gdy bierzesz Specjalizacje w broni, działa ona na te bronie, w których posiadasz atut Skupienie na broni.
|