Ein Dialog ist ein Softwarefenster, dass auf die Interaktion mit dem User ausgelegt ist. Image:Example.jpg
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| - Ein Dialog ist ein Softwarefenster, dass auf die Interaktion mit dem User ausgelegt ist. Image:Example.jpg
- Dialoge sind Private Gespräche die kein anderer User lesen kann.
- Dialog ist das Wechselgespräch zum Zweck der Darlegung beteiligter Sichtweisen mit Argumenten. -msr20071107- Dialog als Prinzip >> Dialogie
- dialog-wa Linuks päkeij für rīkonfigyur sistèm rikwairen bai rcconf. Orijinolli instolen difàult, dialog-wa not instolen sins Unity dè introdùkçion.
- Das Dialogsystem in den Mass Effect-Spielen unterscheidet sich ein wenig von anderen Rollenspielen. Statt einer Liste mit fertigen Antworten, aus denen man wählen kann, präsentiert das Spiel ein sechsteiliges Dialograd. Die dort angezeigten Auswahlmöglichkeiten sind nicht die fertigen Antworten, sondern umschreiben diese lediglich in wenigen Worten. Das Dialograd gliedert sich in zwei Hälften. Während die rechte Hälfte meist das Gespräch vorwärts bringt, bieten sich links Optionen, die mehr in die Tiefe gehen und Hintergründe erforschen oder die andere Charaktere von etwas überzeugen sollen.
- A dialog can appear on a resident's screen in the:
* center, with a dark grey background:
* Automatically replace existing attachments
* Leave Busy Mode when paying a person or object
* Setting Pay Object on object without money() script event
* When loading transactions web page
* When moving no-copy inventory from objects
* When moving no-copy inventory from scripted objects
* When paying a person or object in busy mode
* After being logged out of SL due to idling/inactivity.
* blue:
* upper-right corner:
* A grid-wide system message from a Linden
* idling/inactivity
* If scripted by an object, usually has several buttons (including an "Ignore" button which allows a resident to close the dialog without giving it any input).
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| - Ein Dialog ist ein Softwarefenster, dass auf die Interaktion mit dem User ausgelegt ist. Image:Example.jpg
- Das Dialogsystem in den Mass Effect-Spielen unterscheidet sich ein wenig von anderen Rollenspielen. Statt einer Liste mit fertigen Antworten, aus denen man wählen kann, präsentiert das Spiel ein sechsteiliges Dialograd. Die dort angezeigten Auswahlmöglichkeiten sind nicht die fertigen Antworten, sondern umschreiben diese lediglich in wenigen Worten. Das Dialograd gliedert sich in zwei Hälften. Während die rechte Hälfte meist das Gespräch vorwärts bringt, bieten sich links Optionen, die mehr in die Tiefe gehen und Hintergründe erforschen oder die andere Charaktere von etwas überzeugen sollen. Unterhält sich Commander Shepard mit einem Charakter und will mehr über ein bestimmtes Thema wissen, sind in der linke Hälfte des Rades bis zu drei Optionen zu finden, die bestimmte Details behandeln. Bieten sich mehr Auswahlmöglichkeiten, erreicht man über einen Eintrag in der Mitte ein Untermenü, das mehr Auswahl bietet. Auf der Hauptebene sind links zusätzlich in manchen Situationen Wahlmöglichkeiten, die einen anderen Charakter von etwas überzeugen sollen. Dazu gibt es die Möglichkeiten Schmeicheln (links oben) und Einschüchtern (links unten). Die Antwortmöglichkeiten hängen hier von den vergebenen Punkten in den zugehörigen Talenten ab. Hat man für eine der Optionen keinen ausreichenden Rang in diesem Talent, ist die Option ausgegraut. Ansonsten erscheinen Schmeicheln-Optionen in blauer Schrift, Einschüchtern dagegen in rot. Meist wirken sich diese Optionen auch auf die Moral aus. Manchmal kann man durch die richtigen Antworten hier auch Kämpfe vermeiden und Konflikte friedlich lösen. Hinweis: Durch das überarbeitete Charaktersystem in Mass Effect 2 und Mass Effect 3 gibt es die Talente Schmeicheln und Einschüchtern nicht mehr. Stattdessen ist die Verfügbarkeit von Antworten direkt an den jeweiligen Moralwert geknüpft. Nur wenn man sich im bisherigen Spielverlauf ausreichend vorbildlich oder abtrünnig verhalten hat, erscheinen die Überzeugungsoptionen in blau beziehungsweise rot. Ansonsten werden sie ausgegraut. Die rechte Hälfte des Dialograds bringt in der Regel die Handlung weiter voran. Dabei gibt es meist drei Punkte zur Auswahl. Während der mittlere Punkt eine neutrale Antwort gibt, befindet sich rechts oben eine freundliche oder diplomatische Antwort und rechts unten ein eher unhöflicher oder abweisender Satz. In vielen Gesprächen gibt es ebenfalls Moralpunkte, je nachdem ob man sich vorbildlich diplomatisch verhält oder eher unfreundlich. Die Auswahl von Antworten beeinflusst den Ruf des Commanders. Dadurch reagieren andere Charaktere und Händler unterschiedlich, zudem werden die Möglichkeiten von Romanzen beeinflusst.
- Dialoge sind Private Gespräche die kein anderer User lesen kann.
- A dialog can appear on a resident's screen in the:
* center, with a dark grey background:
* Automatically replace existing attachments
* Leave Busy Mode when paying a person or object
* Setting Pay Object on object without money() script event
* When loading transactions web page
* When moving no-copy inventory from objects
* When moving no-copy inventory from scripted objects
* When paying a person or object in busy mode
* After being logged out of SL due to idling/inactivity.
* blue:
* upper-right corner:
* A grid-wide system message from a Linden
* idling/inactivity
* If scripted by an object, usually has several buttons (including an "Ignore" button which allows a resident to close the dialog without giving it any input).
* receiving or paying money
* Bottom right corner, usually indicating when a friend has logged on/off Second Life; see online status notification.
- Dialog ist das Wechselgespräch zum Zweck der Darlegung beteiligter Sichtweisen mit Argumenten. -msr20071107- Dialog als Prinzip >> Dialogie
- dialog-wa Linuks päkeij für rīkonfigyur sistèm rikwairen bai rcconf. Orijinolli instolen difàult, dialog-wa not instolen sins Unity dè introdùkçion.
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