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| - La misión inicia después de hablar con tu padre, en tal conversación te informa que es el día en el que tienes que tomar el G.O.A.T. El Cabezón - Medicina está en su escritorio, esta es una de las tres oportunidades en la que le puedes recoger. Afuera del salón de clases, Amata esta acosada por Butch y las Serpientes de túnel. Hay varias opciones que pueden ser tomadas. Después de elegir las Etiquetas de habilidad y salir del salón de clases el ambiente se cambiará al de la siguiente misión (exactamente la primera misión principal) ¡Huye!, que ocurre después tres años después.
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Juegos
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Anterior
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px
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Nombre
| - El chivato de la G.O.A.T.
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DESC
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descripción
| - Te has presentado a la G.O.A.T.
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Tipo
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imagen
| - 2(xsd:integer)
- Future Imperfect.png
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| - Completar "Futuro Imperfecto"
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abstract
| - La misión inicia después de hablar con tu padre, en tal conversación te informa que es el día en el que tienes que tomar el G.O.A.T. El Cabezón - Medicina está en su escritorio, esta es una de las tres oportunidades en la que le puedes recoger. Afuera del salón de clases, Amata esta acosada por Butch y las Serpientes de túnel. Hay varias opciones que pueden ser tomadas. El jugador puede advertir a Butch DeLoria que el Supervisor puede acabar con su grupo si sigue sus acciones, esto otorgará buen Karma. También para buen Karma se puede convencer a Wally Mack que Butch lo usa como subdito, esto hará que él junto a Paul Hannon abandonen la banda. Mas acciones que otorguen buen Karma sería convecer a Butch que se vaya o pelear contra éste y su banda. Cuando la vida de Butch o la de el jugador llegue al 50%, la pelea se detendrá (alternativamente se puede empezar la pelea y rapidamente irse al salón, esto también otorgará buen Karma). La única opción de mal Karma sería informar a Butch acerca de la sensibilidad de Amata, dándole más ideas para burlarse de ella. Wally Mack todavía puede ser convencido de dejar la banda luego de esto. Y para Karma neutral, el jugador puede ignorar todo e ir directamente al salón de clases. Se debe tener en cuenta que las acciones tomadas determinará el Karma inicial. Al entrar, el Señor Brotch se acercará al jugador. Si se pregunta si realmente se debe tomar el éxamen, dejará al jugador omitir el examen y elegir las 3 Etiquetas de Habilidad. También el jugador puede pedirle al Señor Brotch que llene su G.O.A.T dependiendo de lo que le guste al jugador, eligiendo las Etiquetas automaticamente. Sin embargo, esto no otorgará el logro. De otra manera, el jugador se debe sentar en un pupitre, a lo cuál el G.O.A.T iniciará (Ver el artículo G.O.A.T para la informacion acerca de las preguntas y los beneficios de las respuestas). Si las Etiquetas no son las deseadas se puede hablar con el Señor Brotch para cambiarlas después del éxamen. Después de elegir las Etiquetas de habilidad y salir del salón de clases el ambiente se cambiará al de la siguiente misión (exactamente la primera misión principal) ¡Huye!, que ocurre después tres años después.
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