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  • Gelände
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  • Bevor ein Spieler einen Zug ausführt, muss er das Gelände, das der Ball berührt, beachten. Bei bestimmten Geländetypen darf nur geschossen oder aufgeschlagen werden oder es muss ausgesetzt werden.
  • Die Freeciv-Weltkarte besteht aus quadratischen Feldern, die in einem rechtwinkligen Gitter angeordnet sind, dessen Nord- und Südseiten am Polareis enden, aber dessen West- und Ostseiten miteinander verbunden sind, so dass es einen Zylinder bildet, der umsegelt werden kann. Jedes Feld ist von einer bestimmten Geländeart; mehrere zusammen bilden größere Strukturen wie Ozeane, Kontinente und Gebirgszüge.
  • Die erwähnten Geländearten werden auf der Karte durch Farben dargestellt. Jedes Kleinfeld erhält dazu einen bestimmten Farbcode (siehe Geländeeinteilung). Das ist eine spieltechnische Vereinfachung und bedeutet nicht, daß zum Beispiel auf der ja durchaus nicht kleinen Fläche eines Kleinfelds nicht eine große Lichtung im Wald bzw. ein Hügel oder sogar ein (kleiner) Berg im Tiefland vorkommen kann. Die Farben zeigen lediglich die Geländeart an, die das Kleinfeld dominiert, in der Regel also zu mindestens 51% in dem Kleinfeld vertreten ist, oder aber - beispielweise wie ein Seengebiet, das zwar nicht mehr als die Hälfte des Kleinfelds ausmacht, aber dort für Fruchtbarkeit sorgt, wo sonst nur Wüste ist - entscheidenden Einfluß auf den Landschaftscharakter und die Erträge des Kleinfelds hat.
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abstract
  • Die Freeciv-Weltkarte besteht aus quadratischen Feldern, die in einem rechtwinkligen Gitter angeordnet sind, dessen Nord- und Südseiten am Polareis enden, aber dessen West- und Ostseiten miteinander verbunden sind, so dass es einen Zylinder bildet, der umsegelt werden kann. Jedes Feld ist von einer bestimmten Geländeart; mehrere zusammen bilden größere Strukturen wie Ozeane, Kontinente und Gebirgszüge. Das Gelände hat drei Funktionen: Es ist der Schauplatz, auf dem deine Einheiten rivalisierende Zivilisationen bekämpfen; die Landschaft, über die deine Einheiten wandern; und das Medium, das deine Städte bewirtschaften, um Ressourcen zu produzieren. Wir werden diese Aspekte der Reihe nach erläutern. Kampf. Das Gelände beeinflusst Kämpfe auf sehr einfache Weise: Wenn eine Landeinheit angegriffen wird, wird ihre Verteidigungsstärke mit dem Verteidigungsbonus des Geländes unter ihr multipliziert, sofern das Gelände einen bietet. Sieh dir für Details die Kampf-Seite an, und lies im Katalog unten nach, welche Gelände Boni bieten. (Flüsse bieten einen zusätzlichen Verteidigungsbonus von 150%, d.h. der geländespezifische Bonus wird mit 1,5 multipliziert). Transport. See- und Lufteinheiten verbrauchen immer genau einen Bewegungspunkt, um sich ein Feld weiterzubewegen — Seeinheiten, weil sie auf den Ozean und anliegende Städte beschränkt sind, und Lufteinheiten, weil der Geländetyp für sie keine Rolle spielt. Das Gelände erschwert nur die Bewegung von Landeinheiten. Gletschergebiete sind nicht gut zum Reisen geeignet — Landeinheiten gehen mit einer Wahrscheinlichkeit von 15% dort verloren, und Triremen können untergehen, wenn die einzigen Landfelder, neben denen sie ihren Zug beenden, Gletscher sind. Image:Tx.river.png Image:Tx.road.png Image:Tx.rail.png * Sich über leicht zugängliches Gelände zu bewegen kostet einen Bewegungspunkt pro Feld; Züge auf unwirtlichem Terrain verbrauchen mehrere. Die Kosten bei schwierigen Geländetypen sind unten aufgelistet. * Kundschafter, Partisanen und Gebirgsjäger bewegen sich so gewandt, dass ein Feld nur 1/3 Punkt kostet. * Andere Landeinheiten kommen mit 1/3 Punkt nur entlang von Flüssen aus, die natürliche Gegebenheiten darstellen, die (außer durch Umwandlung von Land in Meer und zurück) nicht geändert werden können, und entlang von Straßen, die von Arbeitern, Siedlern und Ingenieuren gebaut werden können. * Mit der Eisenbahn-Technik können Straßen zu Schienen aufgerüstet werden, die gar keine Bewegungspunkte kosten — Einheiten können entlang von Schienen in einem einzigen Zug so weit kommen, wie sie wollen! Achtung: Straßen und Schienen können von jeder Zivilsation benutzt werden, so dass ein ausgedehntes Schienennetz auch deinen Feinden schnelle Bewegung durch dein Reich ermöglicht. Mit der Technik des Brückenbaus können Straßen und Schienen über Flüsse gebaut werden. Beachte, dass Straßen den Handel bei einigen Geländearten steigern können, wie die Liste unten zeigt. Schienen erhöhen die Produktion eines Feldes um die Hälfte. Innerhalb von Städten gibt es immer Straßen — und ggfs. auch Schienen, wenn ihr Besitzer die Eisenbahn bereits erfunden hat —, die sich an diejenigen Straßen anschließen, die an die Stadt heran gebaut werden.
  • Bevor ein Spieler einen Zug ausführt, muss er das Gelände, das der Ball berührt, beachten. Bei bestimmten Geländetypen darf nur geschossen oder aufgeschlagen werden oder es muss ausgesetzt werden.
  • Die erwähnten Geländearten werden auf der Karte durch Farben dargestellt. Jedes Kleinfeld erhält dazu einen bestimmten Farbcode (siehe Geländeeinteilung). Das ist eine spieltechnische Vereinfachung und bedeutet nicht, daß zum Beispiel auf der ja durchaus nicht kleinen Fläche eines Kleinfelds nicht eine große Lichtung im Wald bzw. ein Hügel oder sogar ein (kleiner) Berg im Tiefland vorkommen kann. Die Farben zeigen lediglich die Geländeart an, die das Kleinfeld dominiert, in der Regel also zu mindestens 51% in dem Kleinfeld vertreten ist, oder aber - beispielweise wie ein Seengebiet, das zwar nicht mehr als die Hälfte des Kleinfelds ausmacht, aber dort für Fruchtbarkeit sorgt, wo sonst nur Wüste ist - entscheidenden Einfluß auf den Landschaftscharakter und die Erträge des Kleinfelds hat. Durch Kleinstfelder ist eine genauere Definition der Landschaften innerhalb eines Kleinfeldes möglich. 7.1. Das Wasser 7.2. Das Tiefland 7.3. Das Hochland 7.4. Das Bergland 7.5. Schwieriges Gelände 7.5.1. Die Tiefsee 7.5.2. Die Eiswüste 7.5.3. Der Dschungel 7.5.4. Der Sumpf 7.5.5. Die Wüste 7.5.6. Das Gebirge 7.5.7. Der Gletscher 7.5.8. Vulkangelände 7.6. Weitere Geländearten 7.6.1. Die Steppe 7.6.2. Seengebiete 7.6.3. Der Wald 7.9. Verschonung vom Verlust Zur Regelübersicht .
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