About: dbkwik:resource/L3SBmMufB_M9OnAXefR1wQ==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Джаггернаут-разведчик
rdfs:comment
  • Даётся за 18 очков. Представляет собой ящик который сбрасывают с самолета, в нем и лежит костюм, полицейский щит и USP. В качестве снаряжения будет 1 дымовая граната. При этом игрок будет "ходячим портативным радаром" для всей команды. Также минус Джаггернаута в том, что он не может подбирать другое оружие. Весь урон, наносимый игроку в броне джаггернаута, умножается на 0,1; фактически, игрок получает 1000 здоровья (стандартное значение — 100). Автоматически выдаются перки Мародер, Убийца и Связной. Советы: 1. * 2. *
dcterms:subject
dbkwik:resource/6A3I1yToEaNSw8bEWBn7Ig==
  • Джаггернаут-разведчик
dbkwik:resource/I7VInVbeBG3a8A0hkKndKw==
  • 14(xsd:integer)
изображение
игра
оружие
  • Щит
  • Дымовая граната
  • .44 Magnum
dbkwik:ru.call-of-...iPageUsesTemplate
dbkwik:ru.callofdu...iPageUsesTemplate
float
  • right
dbkwik:resource/Lky5sOk9bPvG35-pmTlO8Q==
  • 14(xsd:integer)
  • 18(xsd:integer)
dbkwik:resource/wbdc9-D7YIHUsfUUZJCNQg==
  • killstreak
abstract
  • Даётся за 18 очков. Представляет собой ящик который сбрасывают с самолета, в нем и лежит костюм, полицейский щит и USP. В качестве снаряжения будет 1 дымовая граната. При этом игрок будет "ходячим портативным радаром" для всей команды. Также минус Джаггернаута в том, что он не может подбирать другое оружие. Весь урон, наносимый игроку в броне джаггернаута, умножается на 0,1; фактически, игрок получает 1000 здоровья (стандартное значение — 100). Автоматически выдаются перки Мародер, Убийца и Связной. При наличии опыта и определенных навыков обращения с данной амуницией, в ряде случаев значительно превосходит по своей эффективности штурмовой вариант джаггернаута. Более того: если противник сумел "набить" джаггернаута в штурмовом комплекте, то вызов джаггернаута-разведчика из комплекта поддержки, является своеобразной контрмерой, т.к. последний, переигрывает своего визави практически "в нуль", атакуя щитом (естественно, если не учитывать поддержку команды). Тактики игры джаггернаутом из комплекта поддержки существенно отличаются от своего штурмового собрата, но по большому счету, делятся на 2: использование "джагера" непосредственно для поддержки команды (т.е. по прямому назначению, и по видимому, так как и задумывали разработчики), и обособленная игра (т.е. без оглядки на команду). Сразу стоит отметить, что второй вариант, в общем то, является сильно дисбалансным, если игрок в броне "джага" четко знает что, где и как делать. Попытка хоть как то исправить эту ситуацию со стороны разработчиков была предпринята только с выходом Call of Duty: Ghosts; но как часто случается, оказалась весьма топорной: у игроков в броне джаггернаута просто убрали возможность восстановления здоровья, что, по сути, является самой радикальной из возможных мер в данном случае. Похожая история произошла с нерфом G18 в MW3, что привело к фактическому "бойкоту" ствола со стороны большинства игроков. Однако, если в случае G18 весь "разговор" свелся к простой замене "ролей" (в отличии от MW2, в MW3 игроки стали использовать парные FMG9 вместо G18, что логично, исходя из характеристик оружия), то при такой "редакции" одной из самых дорогих наград за серию, уже общий баланс игры сместился в строну явного упрощения: зачем вызывать джаггернаута и уж тем более выдумывать сценарии его использования, если даже пара-тройка совсем криворуких игроков (если не с первой, так со второй попытки) его с гарантией устраняют при любом их раскладов. Впрочем, оставим это на совести разработчиков: в MW3, слава Богу, все гораздо веселее. Если же переходить от общей теории к практике, то в первом случае ("джаг" как поддержка), тактика строится на достаточно серьезном уровне взаимодействии внутри команды у которой есть джаггернаут. Идея заключается в том, что игрок в броне, используя полицейский щит как прикрытие, просто перемещается по карте, более или менее к месту поворачиваясь "лбом" в сторону огня противника, изредка атакую тех, кому "посчастливится" подобраться вплотную. В это время остальные члены команды (естественно, находясь в радиусе прямой видимости "джагера"), ориентируясь на портативный радар и непосредственный огонь противников, методично отстреливают атакующих, обращая особое внимание на товарищей с пускавыми установками типа SMAW или РПГ, т.к. последние при удачном попадании, уничтожают "джага" с одного выстрела. Понятно, что при таком "стиле" игры основная нагрузка ложится не на джаггернаута, а как раз на "команду прикрытия": опыт показывает, что добиться слаженности действий (особенно в несыгранных коллективах), удается далеко не с первой попытки; ну а в случайных командах данная тактика, так и вовсе, почти с гарантией обречена на провал. С другой стороны, в таких режимах как Хищник или КБ, даже за 10-20 секунд активной перестрелки с противником на открытой местности (например, на карте Dome), команде в которой есть джаггернаут, удается набрать приличное количество "лишних" очков; вплоть до того, что часто, достаточно просто оказаться рядом с "джагом", в момент его вызова: ведь если игрок, по глупости или неопытности не убрал сходу щит, то как минимум, несколько секунд даже в схватке с тремя и более соперниками, он продержится. Т.е. времени на "отстрел кроликов" будет с запасом. Слабые места такой тактики (они же - способы противодействия) достаточно очевидны. Основная ошибка (правда, как правило, по незнанию) заключается в попытке НЕиспользования щита (т.е. "джаг" сходу переключается на USP). При таком раскладе "живучесть" джаггернаута поддержки становится идентична штурмовому варианту джаггернаута за вычетом наличия тяжело пулемета у последнего (т.е. пробиваемой теми же парными FMG практически сходу). При этом важно понимать, что сказанное не означает полного отказа от идеи кого-нибудь убить самим "джагом", или хотя бы просто переключиться на пистолет/возможность удара ножом: просто в рамках данного "подхода" основная задача джаггернаута - продержаться на карте как можно дольше - отсюда и требования. Менее распространенный косяк - отсутствие должного прикрытия со стороны команды: например, при игре 6 на 6, в "группе поддержки" только 2 из оставшихся 5 "свободных" игроков. Понятно, что при встрече с тремя-четырьмя оппонентами "размен" происходит в пользу последних, после чего "джаг" просто расстреливается в упор с разных сторон. Причем в данном случае даже не важно, что именно делает игрок в броне: если изначально огонь сосредотачивается не на нем (т.е. соперник более или менее грамотный) и столкновение произошло на расстоянии чуть дальше собственного носа, то разница между простым стоянием в роли столбика, и попытками каких-либо "разумных" действий со стороны "джага", практически равна нулю. В более серьезных случаях, когда рассчитывать на ошибку соперника не приходится, противодействие описанной тактике может стать большой проблемой, и дать однозначную рекомендацию, на все случаи жизни - уже невозможно (сильно зависит от ситуации). Тем не менее идеи, сами по себе, достаточны просты: или каким либо образом "убрать" часть "команды поддержки" (как правило помогает возможность нанести любой урон по площади: гранаты, C4, Javelin, XM-25, поддержка с воздуха и т.п.), после чего выйти на соперника имея локальное количественное преимущество; или же при наличии относительно открытой карты попробовать "выцелить" самого "джага", убрав его парой хэдшотов из какой-нибудь MSR/Barrett или совершив точное попадание Риппером/AC130/Предатором. Ну и наконец стандартную "связку" в виде светошумовых/оглушающих гранат с последующим "навалом" на соперника тоже никто не отменял, хотя и эффективность такого шага в данном случае не всегда очевидна. Вторая часть "балета", т.е. использование джаггернаута в качестве обособленной боевой единицы, несколько сложнее, ибо, как уже отмечалось, требует определенных навыков со стороны игрока. Первое, и, пожалуй, самое главное – это выбор правильной точки сброса ценного груза. Дело в том, что на более или менее открытых пространствах, без поддержки команды, даже успев получить броню, игрок в значительной степени уязвим. Т.е. запросив посылку где-нибудь посреди карты Dome, да еще в гуще боя, реализовать свои грандиозные планы, скорее всего, не получится. Тем не менее, дело не только в необходимости получить заветную "коробочку". Идея заключается в том, чтобы непосредственно после ее получения, преодолеть как можно меньшее расстояние по открытой местности до любого замкнутого и что принципиально важно – закрытого пространства (на случай налетов вражеской авиации). В остальном же специфических требований к такому укрытию, в общем то нет, за исключением одного: пространство должно быть выстроено таким образом, чтобы противники выходили на вас последовательно по 2 (максимум - 3) человека и непременно – на дистанцию ближнего боя/пистолетной атаки. Такие комнаты/коридоры/закоулки можно легко найти на картах Seatown, Mission, Lockdown. Да и на остальных, при желании и хорошем знании "местности" - проблем не возникает практически никогда. После успешного прибытия в такую зону на карте, задача сводится лишь к двум типам действий: первое – это "нарезание"/отстрел подходящих, как на конвейере, противников (радар и перк "связной" - в помощь); и второе – более или менее разумнее маневрирование в пределах означенной зоны, с целью периодического восстановления здоровья. Для последнего действия особенно примечательны разного рода лестничные пролеты, выстроенные в форме буквы "Г": в этом случае противник, догоняя джаггернаута, неизбежно и без вариантов попадает под прямую рукопашную атаку, в которой, по понятным соображениям, имеет не много шансов уйти живым. Так же стоит отметить, что основным оружием при использовании данной тактики является именно (при использовании полицейского щита удар ножом невозможен). Тем не менее, периодически переключаться на щит – все-таки будет не лишним, из-за возможности использования соперником разного РПГ, SMAW и т.д., ракеты которых НЕ (!) пробивают щит при прямом попадании. Кроме того, пассивное использование щита (т.е. в положении на спине), тоже может быть весьма полезным при одновременной атаке нескольких соперников: в идеальном варианте игрок в броне Джаггернаута должен находиться строго между ними, что приведет к минимизации урона от второго противника во время атаки первого. В остальном, если не допускать серьезных ошибок ("поймать" в упор выстрел из РПГ или дать возможность обойти себя с фланга игрока с парными ФМЖ да еще под светошумовой/оглушающей гранатой), в режимах "завязанных" на убийства (КБ, Хищник) описанная тактика, практически с гарантией, обеспечивает победу. Из за чего и является существенно дисбалансной. Исключениями являются ситуации, когда соперники, зная о возможности ее применения, просто не идут на Джаггернаута (благо на карте игрок в такой броне обозначен постоянно), или же не дают "набить" заветные 17-18 фрагов для его получения. Существует баг с джаггернаутом-разведчиком и портативным радаром. Суть в следующем: если вы бросили радар и после этого взяли костюм, то скорость сканирования радара джаггернаута и портативного радара вырастет примерно в два раза (импульсы будут идти быстрее на мини-карте). При этом импульсы на карте будут присутствовать только у одного из двух вышеназванных объектов сканирования, однако, несмотря на отсутствия импульсов сканирования, враги будут все равно помечаться на карте, если не имеют прокачанную версию перка "Убийца". Это может вам немного облегчить борьбу с врагами и быстро понять, кто откуда идет. Однако если портативный радар будет уничтожен до того, как убьют джагу, то всё встанет на круги своя. Советы: 1. * Если у вас мало хп, старайтесь забиться в угол дома, карты и т.п., к этому моменту у соперника вряд ли останутся взрывчатые вещества, а в углу ранить джаггернаута обычными средствами почти нереально 2. * Договорить с другом, чтобы он вызвал штурмового джаггернаута/джаггернаута-разведчика, во-первых, вас будет практически нереально победить, а во-вторых, просто весело
is wikipage disambiguates of
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software