abstract
| - Zaćmiony umysł (Ogólny, Frakcyjny) Twoja naturalne szaleństwo powstrzymuje cudze obłąkanie, ponieważ twój stan stanowi wystarczającą ilość roztargnienia. Frakcja: Ponura Klika. Region: Pandemonium. Warunki wstępne: 1 Punkt Obłędu. Korzyść: Zawsze możesz użyć 1/2 twoich Punktów Obłędu jako premii do Roztropności zamiast kary, kiedy masz zamiar wykonać rzut obronny na Wolę. Bezstronność (Ogólny, Frakcyjny) Niektórzy Ponurzy sądzą, że jeśli nie będą się za bardzo angażować w otaczający ich świat, ten nie będzie ich niepokoił. Zaskakująca duża część z nich ma rację. Frakcja: Ponura Klika Warunki wstępne: Roztropność 15 Korzyść: Jeśli podczas trwania rundy wykonałeś nie więcej niż pojedynczą akcję (albo zostałeś do tego zmuszony przez napad szaleństwa), możesz dodać 1/2 twojego modyfikatora do Roztropności do rzutu obronnego na szczęście w czasie trwania tej rundy. Pomocna Dłoń (Ogólny, Frakcyjny) Bez jakiejkolwiek przyczyny, poświęciłeś swoje życie niesieniu pomocy innym. Twoja determinacja i jakość usług jest odczuwalna dla każdego, komu pomagasz. Frakcja: Ponura Klika, Pierścieniodawcy, Synowie Łaski. Warunki wstępne: Leczenie 6 rang, bazowa premia do Woli +3 Korzyść: Zdobywasz premie +1 do testów Leczenia i podczas rzucania czarów leczących +1 do poziomu czarującego. Dodatkowo traktuje się ciebie jakbyś miał jeden poziom więcej, jeśli chodzi o zdolności takie jak Nakładanie Rąk albo Jedność Ciała. Intuicja Bzika (Ogólny, Frakcyjny) Wiele istot dość często nie może dojść do jasnych wniosków odnośnie natury prostych rzeczy, jednak ty dzięki swojemu szaleństwu potrafisz wyciągać zadziwiająco trafne wnioski. Region: Pandemonium, Limbo. Frakcja: Ponura Klika. Warunki wstępne: 1 Punkt Obłędu, dowolny chaotyczny charakter, pozwolenie Mistrza Gry. Korzyść: Raz dziennie możesz skupić się na poszczególnej osobie, przedmiocie lub wydarzeniu i wejrzeć w jego głębie, by dowiedzieć się o zawartym w nim znaczeniu lub zamiarach. Skupiając się na danej osobie możesz odkryć, że nie jest ona tym na kogo wygląda, zazwyczaj za sprawą czaru albo naturalnej zdolności zmieniania postaci lub też naturalnego ukrywania tożsamości. Badając przedmiot możesz odkryć, jaką wartość ma dla właściciela lub w jaki sposób można go uaktywnić. Rozważania na temat niedawnych wydarzeń mogą ci pomóc dowiedzieć się, jakie są ich przyczyny. Za każdym razem musisz wykonać rzut na Roztropność (z modyfikatorem od Punktów Obłędu) o ST 18. Każdy dodatkowa próba podwyższa ST. Depresja Maniakalna (Ogólny, Frakcyjny) Cierpisz na łagodną Depresję Maniakalną, sprawiającą, że uciążliwy bezsens wieloświata doprowadza cię do ruiny psychicznej lub przypływów desperackiej energii. Frakcja: Ponura Klika. Korzyść: Na początku każdego dnia wykonujesz rzut 1k20. Jeśli wypadnie 1 lub 2, jesteś przygnębiony i możesz wykonywać tylko pojedyncze akcje na rundę, jednak zyskujesz +4 do rzutów obronnych na Wolę. Przy wyniku 19 i 20 masz napad maniakalności i otrzymujesz +2 do Morale, +2 do poziomu czarującego oraz -1 do wszystkich rzutów obronnych. Pod koniec dnia, gdy jesteś przygnębiony, wykonujesz rzut obronny na Wolę o ST 20, by powrócić do normalności. Jeśli rzut się nie powiedzie utrzymujesz się w tym stanie przez następny dzień a na jego początku nie rzucasz już kostką. Możesz też zrzec się rzutu i trwać w tym stanie. Jeśli twoje szaleństwo będzie trwało bez przerwy przez trzy dni (depresja lub mania) musisz wykonać rzut obronny na Wolę (ST 15) lub obłęd zacznie postępować. Każdy kolejny dzień szaleństwa wymaga dodatkowego rzutu obronnego z ST rosnącym o 5 dziennie. Nieudany rzut sprawia, że dostajesz dodatkowe Punkty Obłędu (patrz niżej). Specjalne: Jeśli nie powiedzie Ci się rzut obronny na wolę, dostajesz ilość Punktów Obłędu równą 1/2 twojego poziomu. Dla zdolności klas rzucających czary (by określić premiowe czary i ST), używasz punktów Roztropności zsumowanych z Punktami Obłędu. Dla innych zdolności opartych na Roztropności, takich jak umiejętności lub rzuty obronne na Wolę, podwyższasz ich ST o ilość Punktów Obłędu. Dodatkowo raz dziennie możesz widzieć i działać z prawdziwą przejrzystością szaleństwa. Możesz użyć Punktów Obłędu jako premii zamiast kary do rzutów opartych na Roztropności, takich jak umiejętność Nasłuchiwania lub rzut obronny na Wolę. Musisz zadeklarować użycie tej mocy przed wykonaniem rzutu. Gracze powinni być zachęcani przez Mistrza Gry, by pracować nad odgrywaniem postaci z Punktami Obłędu. Rodzaje psychicznych zaburzeń postaci różnią się bardzo i tylko postaci z bardzo dużą ilością Punktów Obłędu są podobne do stereotypu pieniącego się szaleńca. Punkty Obłędu są szkodliwe podczas działania razem z innymi lud?mi, jednak z mechanicznego punktu widzenia nie muszą być tylko modyfikatorem rzutów. Leczenie się z obłędu wymaga od Ponuraka przynajmniej 6 rang Leczenia, a efekty leczenia sprawdza się pod koniec każdego tygodnia (ST 15 + modyfikator Woli pacjenta z premią w postaci Punktów Obłędu). Każdy udany tydzień leczenia pozwala pacjentowi pozbyć się jednego Punktu Obłędu. Tydzień nieudanego leczenia sprawia, że Roztropność tymczasowo spada do ilości Punktów Obłędu pacjenta. Leczenie nie może być kontynuowane, gdy Roztropność pacjenta jest nadwyrężona w jakikolwiek sposób. Ważne: Ten atut działa na ciebie za każdym razem, gdy zdobędziesz dodatkowy Punkt Obłędu. Za każdym razem, gdy nie powiedzie ci się rzut obronny na Wolę, dostajesz ilość Punktów Obłędu równą 1/2 twojego poziomu. Nadpobudliwość (Ogólny, Frakcyjny) Ci, którzy osiągają odpowiedni poziom manii, są może dalecy od rozsądku, jednak reagują niesamowicie szybko. Frakcja: Ponura Klika. Warunki wstępne: Depresja Maniakalna, bazowa premia do Refleksu +4. Korzyść: W dniu, w którym jesteś w "stanie manii", możesz wykorzystać przyśpieszenie ruchów na 10 rund. Rundy te nie muszą następować po sobie. Jest to moc nadnaturalna, jej uaktywnianie jest akcją darmową. Chory na Głowę (Ogólny, Frakcyjny) W twojej głowie nie ma już miejsca na dodatkową porcję szaleństwa. Frakcja: Ponura Klika. Warunki wstępne: Żelazna Wola, 9 poziom. Korzyść: Jesteś odporny na efekty wywołujące ogłupienie i szaleństwo, takie jak Zamęt, Osłabienie Umysłu, Obłęd, Nieodparty Taniec Otto, Szyderczy Śmiech Tashy i inne czary, przy czym MG ma w tej kwestii swobodę postępowania. Wcielone Szaleństwo (Ogólny, Frakcyjny) Niektórzy Ponurzy uczą się specjalnych technik uspokajania innych myślami, jednak kosztem własnej psychiki. Frakcja: Ponura Klika. Warunki wstępne: Żelazna Wola, Chory na Głowę. Korzyść: Jako akcję zajmującą całą rundę, możesz absorbować negatywny efekt oddziałujący na inną osobę. Musisz dotknąć podmiotu i wykonać rzut obronny na Wolę o trudności takiej samej jak ST efektu. Jeśli rzut się powiedzie, przejmujesz efekt aż do czasu, gdy jego działanie wygaśnie (liczy się też czas w którym oddziaływał na podmiot), odbierając go tym samym od obiektu. Jeśli rzut na Wolę nie powiedzie się, oddziałuje on na was jednocześnie. Zdolności Chorego na Głowę nie odnoszą się do tego atutu. Przy tym MP ma także swobodę decydowania - niektóre efekty mogą po prostu przerastać twoje zdolności. Jest to zdolność nadnaturalna. Nieuleczalna Fiksacja (Ogólny, Frakcyjny) Twoje szaleństwo daje ci dziwne wejrzenie w otaczający cie świat. Region: Pandemonium. Warunki wstępne: 1 Punkt Obłędu. Korzyść: Możesz dodać 1/2 twoich Punktów Obłędu, gdy wykonujesz rzuty na umiejętności oparte na Roztropności zawsze, zamiast tylko raz dziennie. Normalnie: Ilość twoich Punktów Obłędu daje karę do rzutów na umiejętności opartych na Roztropność.
|