About: dbkwik:resource/M0jefrSkS8k1kWb2Rjb-Ew==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

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  • Cruzada Reglas Uriel
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Habilidades
  • *Por el Bien Supremo: cuando una unida enemiga declara una carga, una unidad con esta habilidad que se encuentra a 6" o menos del objetivo de la unidad que carga pueden efectuar Disparo defensivo como si también fuesen objetivos de la carga. Recuerda que una unidad solo puede efectuar disparos defensivos una vez por fase. *Protocolos de Salvamento: si una unidad de Drones está situada a 3" o menos de cualquier unidad de infantería T'au o de Armaduras de Combate, puedes elegir asignar cualquier herida a los Drones en vez de a la unidad objetivo. *Proyectores de campo mimético: tu oponente debe restar 1 a las tiradas para impactar sobre aquellas unidades que ataquen a los Drones Francotiradores a menos que los Drones Francotiradores sean la unidad enemiga más cercana.
  • *Por el Bien Supremo: cuando una unida enemiga declara una carga, una unidad con esta habilidad que se encuentra a 6" o menos del objetivo de la unidad que carga pueden efectuar Disparo defensivo como si también fuesen objetivos de la carga. Recuerda que una unidad solo puede efectuar disparos defensivos una vez por fase. *Ritual Ta'liserra: si obtienes un 6 cuando realizas un chequeo de Moral en esta unidad, el chequeo se supera automáticamente. *Apoyo de Drones: cuando una unidad de Armaduras Apocalipsis XV88 es desplegada en el campo de batalla, cualquier Dron que la acompañe es desplegado en coherencia con esta. De aquí en adelante, los Drones son considerados una unidad distinta. *Protocolos de Salvamento: si una unidad de Drones está situada a 3" o menos de cualquier unidad de infantería T'au o de Armaduras de Combate, puedes elegir asignar cualquier herida a los Drones en vez de a la unidad objetivo.
  • *¡Allá vamoz!: Esta unidad puede repetir los asaltos fallidos. *La ley de la peña: Esta unidad puede usar el número de miniaturas de la misma como su atributo de liderazgo. Adicionalmente puede utilizar el Liderazgo de cualquier Orko aliado a 6". *Herramientaz de Matazanoz: lanza un D6 cada vez que una unidad de Infantería Orka o Motoriztaz pierda una herida mientras se encuentra a 3" o menos de Matazanoz Loko Grotsnik. Con un 6, esa unidad no pierde la herida. No es acumulativo con otras Herramientaz de Matazanoz o Herramientaz de Matazanoz Motorizta. Además, al final de tu fase de Movimiento, el Matazanoz Loko Grotsnok puede intentar curar a una miniatura de Infantería Orka o Motorizta que se encuentre a 1" o menos. Lanza un D6, con un 1, la miniatura que estabas intentando curar pierde una herida. Con cualquier otro resultado, la miniatura recupera D3 heridas perdidas anteriormente en combate. Solo puedes realizar un intento de curación con una miniatura con la habilidad Herramientaz del Matazanoz o Heramientaz del Matazanoz Motorizta en cada turno. *Kuerpo Zibernétiko: cada vez que esta miniatura pierda una herida lanza un D6, con un resultado de 5 o 6, la herida no se pierde. *Faltan tornilloz en su botikín: si, al inicio de tu fase de Asalto, no hay ninguna unidad amiga de Infantería Orka a 3" o menos del Matazanoz Loko Grotsnik, intentará cargar contra la unidad enemiga más cercana, si hay alguna a 12" o menos del Matazanoz Loko Grotsnik. Grotsnik realizará el asalto incluso si ha Movido o Huido este turno, pero no si se encuentra ya a 1" o menos de una unidad enemiga.
  • *La ley de la peña: Esta unidad puede usar el número de miniaturas de la misma como su atributo de liderazgo. Adicionalmente puede utilizar el Liderazgo de cualquier Orko aliado a 6". *Herramientaz de Matazanoz: lanza un D6 cada vez que una unidad de Infantería o Motoriztaz pierda una herida mientras se encuentra a 3" o menos decualquier Matazanoz. Con un 6, esa unidad no pierde la herida. No es acumulativo con otras Herramientaz de Matazanoz o Herramientaz de Matazanoz Motorizta. Además, al final de tu fase de Movimiento, un Matazanoz puede intentar curar a una miniatura de Infantería o Motorizta que se encuentre a 1" o menos. Lanza un D6, con un 1, la miniatura que estabas intentando curar pierde una herida. Con cualquier otro resultado, la miniatura recupera D3 heridas perdidas anteriormente en combate. Solo puedes realizar un intento de curación con una miniatura con la habilidad Herramientaz del Matazanoz o Heramientaz del Matazanoz Motorizta en cada turno.
  • *La ley de la peña: Esta unidad puede usar el número de miniaturas de la misma como su atributo de liderazgo. Adicionalmente puede utilizar el Liderazgo de cualquier Orko aliado a 6". *Herramientaz de Matazanoz: lanza un D6 cada vez que una unidad de Infantería o Motoriztaz pierda una herida mientras se encuentra a 3" o menos decualquier Matazanoz. Con un 6, esa unidad no pierde la herida. No es acumulativo con otras Herramientaz de Matazanoz o Herramientaz de Matazanoz Motorizta. Además, al final de tu fase de Movimiento, un Matazanoz puede intentar curar a una miniatura de Infantería o Motorizta que se encuentre a 1" o menos. Lanza un D6, con un 1, la miniatura que estabas intentando curar pierde una herida. Con cualquier otro resultado, la miniatura recupera D3 heridas perdidas anteriormente en combate. Solo puedes realizar un intento de curación con una miniatura con la habilidad Herramientaz del Matazanoz o Heramientaz del Matazanoz Motorizta en cada turno. *Kanijo Kamillero: si la miniatura va acompañada de un Kanijo Kamillero, una vez por partida, cuando el Matazanoz está intentando curar una miniatura con la habilidad Herramientaz de Matazanoz, puedes volver a lanzar el dado, ya sea cuando estás determinando si la cirugía se ha realizado con éxito, o cuando calculas el número de heridas recuperadas. Cuando lances las tiradas para herir de esta unidad, utiliza la resistencia del Matazanoz . La muerte del Kanijo Kamillero es ignorada para los Chequeos de Moral. Se considera que el Kaniko Kamillero tiene la keyword Personaje cuando vayas a realizar un ataque de disparo.
  • *El fracaso no es una opción: las unidades aliadas del Imperio T'au a 6" de un Etéreo pueden usar el liderazgo del Etéreo en vez del suyo para realizar los chequeos de moral. *Paradoja de la Dualidad: cuando esta unidad es atacada durante la Fase de Disparo, se puede sumar, en lugar de restar, el FP del ataque al valor de la Salvación . *Lealtad Suprema: Mientras Aun'va esté en el campo de batalla, puedes repetir los chequeos de Moral de todas las unidades T'au aliadas. *Gran Invocación de los Elementos: en tu fase de Movimiento, Aun'va puede invocar hasta dos poderes elementales. Todas las unidades de infantería del Imperio T'au y Armaduras de Combate a 6" de cualquier Etéreo que invoque un poder elemental obtienen el siguiente beneficio hasta el inicio de tu próximo turno. **Calma de Mareas: resta 1 a cualquier chequeo de Moral realizado a las unidades afectadas. **Tormenta de Fuego: puedes repetir las tiradas para impactar con un resultado de 1 en aquellas unidades afectadas que no se movieron durante la fase de Movimiento. **Sentido de la Piedra: cuando una unidad afectada sufre una herida insalvable, lanza un dado de 6. Con un 6, la herida es ignorada. **Gracia de Céfiro: puedes lanzar otra vez el dado para aquellas unidades afectadas cuando Avancen.
  • *¡Allá vamoz!: Esta unidad puede repetir los asaltos fallidos. *La ley de la peña: Esta unidad puede usar el número de miniaturas de la misma como su atributo de liderazgo. Adicionalmente puede utilizar el Liderazgo de cualquier Orko aliado a 6". *Aceleración total: esta unidad puede moverse y cargar el mismo turno, pero si lo haces, lanza un D6 por cada miniatura después de que cualquier Fuego defensivo haya sido resuelto. Por cada resultado de 1, la unidad sufre una herida mortal.
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  • *Cualquier Armadura Apocalipsis XV88 Shas'iu o Shas'vre pueden reemplazar su Rifle Acelerador Pesado por dos Módulos Lanzamisiles de Alto Explosivo. *Cualquier Armadura Apocalipsis XV66 Shas'iu o Shas'vre pueden sustituir ambos Sistemas de Misiles Inteligentes por dos Rifles de Plasma. *Cualquier Armadura Apocalipsis XV88 Shas'ui o Shas'vre puede equiparso con un Misil Buscador. *Cualquier Armadura Apocalipsis XV88 Shas'ui o Shas'vre pueden escoger un objeto de la lista de Sistemas de Apoyo.
  • El Noble puede sustituir la Rebanadora por un objeto de la lista armz pa'kortar.
  • El Matazanoz puede sustituir su Garra de Kombate por una Motozierra
  • El Matazanoz en moto puede sustituir su Garra ed Kombate por una Motozierra
Arma
  • Rifle de Inducción de largo alcance: 48" / Fuego rápido 1 / F 5 / FP 0 / D1. Este arma puede puntar a un personaje aunque no sea la unidad enemiga más cercana.
  • Misil Buscador: 72" / Pesada 1 / F- / FP- / D- Una unidad golpeada con este arma sufre una herida mortal. El Misil Buscador solo puede ser usado una vez por partida. Esta arma solo golpea con +6, independientemente de la habilidad de disparo de la miniatura o cualquier modificador.
  • Rifle Acelerador Pesado: 60" / Pesada 2 / F8 / FP-4 / D6 Cada vez que realices una herida con un valor de +6 con este arma, la unidad objetivo sufre una herida mortal además del daño normal.
  • Módulo de Lanzamisiles de Alto Explosivo: 36" / Pesada 4 / F7 / FP-1 / D3
  • Sistema de Misiles Inteligentes': 30" / Pesada 4 / F5/ FP0 / D1 El Sistema de Misiles Inteligentes puede ser disparado sobre una unidad que no sea visible para el portador. Además, las unidades atacadas por este arma no obtienen ningún bonus a sus tiradas de salvación por encontrarse en cobertura.
  • Motozierra: Melée / Melée / Fx2 / FP-3 / D D3 Este arma siempre daña a sus objetivos con un resultado de +2
  • Jokepincha: Melée / Melée / F usuario / FP 0 / D1 Este arma siempre daña a sus objetivos con un resultado de +2
  • Lanza de los desafíos: Melée / Melée / F+2 / FP0 / D1
  • Ametralladora: F5 /FP0 / D1
  • Granada: 6" / Granada D6 / F3 / FP0 / D1
  • Garra de Kombate: Melée / Melée / Fx2 / FP-3 / D3 Cuando ataques con este arma, debes restar 1 a tu tirada para impactar
Equipo
  • Cada Dron Francotirador MV71 está equipado con un Rifle de Inducción de largo alcance.
  • Cada Armadura Apocalipsis XV88 está equipada con un Rifle Acelerador Pesado y dos Sistema de Misiles Inteligentes. La unidad puede estar acompañada por hasta dos Drones Lanzamisiles MV8, cada uno equipado con un módulo lanzamisiles , o hasta dos Drones Tácticos .
  • Un Matazanoz en Moto es una única miniatura armada con un Jokepincha y una Garra de Kombate. Va montado sobre una moto armada con dos Ametralladoraz
  • Cada miniatura está equipada con una Piztola, una Rebanadora y Granadas de Fragmentación.
  • Un Matazanoz es una única miniatura armada con un Jokepincha y una Garra de Kombate
  • Esta unidad contiene a Aun'va y dos Guardias Etéreos. Los Guardias Etéreos están cada uno armado con una Lanza de los Desafíos. Solo una unidad de este tipo puede ser incluida en tu ejército
  • Matazanoz loko Grotsnik está armado con una Piztola, una Garra de Kombate y un Jokepincha
L
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  • Matazanoz en Moto
F
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Tipo
  • Élite
  • Apoyo Pesado
  • Ataque Rápido
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  • Orko,
  • Imperio T'au, Sector T'au
  • Imperio T'au,
  • Orko, Kráneoz de la Muerte
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  • Dron, Volar, Drones Francotiradores MV71
  • Armadura de Combate, Armadura Apocalipsis XV88
  • Infantería, Retroreactores, Volador, Zoldazoz de Azaltoz
  • Matazanoz: Personaje, Infantería, Matazanoz Kanijo Kamillero: Infantería, Gretchin, Kanijo Kamillero
  • Motorizta, Personaje, Matazanoz
  • Personaje, Infantería, Matazanos, Matazanoz loko Grotsnik,
  • Aun'va: Personaje, Infantería, Etéreo, Aun'va. Guardia Etérea: Personaje, Infantería, Guardia Etérea.
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