Description
Metadata
Settings
owl:sameAs
Inference Rule:
b3s
b3sifp
facets
http://www.w3.org/2002/07/owl#
ldp
oplweb
skos-trans
virtrdf-label
None
About:
dbkwik:resource/MH9rEhpF95OH-0lZ0tHfPA==
Sponge
Permalink
An Entity of Type :
owl:Thing
, within Data Space :
134.155.108.49:8890
associated with source
dataset(s)
Attributes
Values
rdfs:label
บทความ/ทดลองสร้างกระดูกให้หุ่นยนต์
rdfs:comment
การเซ็ต Bone กับ คาร์แร็คเตอร์ที่มีลักษณะเป็นของแข็ง เช่น หุ่นยนต์ ซึ่งวิธีนี้ จะเป็นการสร้าง Group แล้วเลือกจุด Vertex ของโมเดลให้อยู่ใน Group เมื่อผลลัพธ์ออกมาจะต่างจาก การทำ Weight Paint เพราะว่า Weight Paint จะเหมาะกับการสร้างงานในลักษณะที่มีผิวเนื้อยืดหยุ่น ซึ่งหลักสำคัญนั้น คือ ถ้าต้องการให้โมเดลอันไหน ติดกับกระดูกชิ้นไหน ชื่อ Group ของโมเดลอันนั้นจะต้องชื่อเดียวกันกับกระดูกชิ้นนั้นๆด้วย เช่น โมเดล Cube มีชื่อ Group ว่า A กระดูกชิ้นที่มีความสัมพันธ์กับโมเดล Cube จะต้องมีชื่อว่า A ด้วย ในการทดลองนี้จะมีโมเดลอยู่สองชิ้น คือสีแดงกับสีน้ำเงิน * ไฟล์ทดลองภาพ:Test_RobotArmature.blend
dcterms:subject
dbkwik:resource/M3ndVraismDnX2eoZaApGA==
dbkwik:resource/e9bD3gGXh2RMOe5n1P42HA==
dbkwik:th.blender/...iPageUsesTemplate
dbkwik:resource/IlkJER88OQqJRZcUqG_wxg==
dbkwik:resource/rIdkFgpuY2ALuzxJLv3l-A==
dbkwik:resource/t8AY_dr0BlP1_6vUcfE3MQ==
dbkwik:resource/z-k9Cr-CrELu2gXzi2sDFA==
dbkwik:resource/__bq3JlG4_E2gACzWVlrkQ==
abstract
การเซ็ต Bone กับ คาร์แร็คเตอร์ที่มีลักษณะเป็นของแข็ง เช่น หุ่นยนต์ ซึ่งวิธีนี้ จะเป็นการสร้าง Group แล้วเลือกจุด Vertex ของโมเดลให้อยู่ใน Group เมื่อผลลัพธ์ออกมาจะต่างจาก การทำ Weight Paint เพราะว่า Weight Paint จะเหมาะกับการสร้างงานในลักษณะที่มีผิวเนื้อยืดหยุ่น ซึ่งหลักสำคัญนั้น คือ ถ้าต้องการให้โมเดลอันไหน ติดกับกระดูกชิ้นไหน ชื่อ Group ของโมเดลอันนั้นจะต้องชื่อเดียวกันกับกระดูกชิ้นนั้นๆด้วย เช่น โมเดล Cube มีชื่อ Group ว่า A กระดูกชิ้นที่มีความสัมพันธ์กับโมเดล Cube จะต้องมีชื่อว่า A ด้วย ในการทดลองนี้จะมีโมเดลอยู่สองชิ้น คือสีแดงกับสีน้ำเงิน 1.สร้างโมเดลขึ้นมาสองชิ้น โดยแยกส่วนกัน (เพื่อจะได้ง่ายในขั้นตอนที่จะนำ Vertex ไปเซ็ตเป็น Group) frame|left|โมเดลสองชิ้นที่ถูกสร้างขึ้น 2.สร้างกระดูกขึ้นมา 2 ชิ้น โดยไปที่หน้าต่าง 3D View จากนั้นกด Tab เรียก Menu Add → Mesh → Armature ที่หน้าต่าง Panel (Buttons Window) คลิกเลือก X-Ray เพื่อจะได้เห็นกระดูกที่เราสร้างขึ้น จากนั้นปรับกระดูกให้เป็นแนวเดียวกับโมเดล โดยให้กระดูกแม่อยู่ตรงกับโมเดลสีแดงและจะต้องอยู่ตรงกลางภายในโมเดล frame|left|เรียก Menu Add → Mesh → Armature และจัดวางกระดูกตัวแม่ ให้เป็นไปในทิศทางเดียวกับโมเดลสีแดง โดยที่กระดูกจะต้องอยู่ตรงกลางภายในโมเดล จากนั้นที่ 3D View ให้เปลี่ยนเป็น Edit Mode คลิกRที่กระดูกส่วนปลาย แล้วกด E ซึ่งเป็นคำสั่งในการ Extude กระดูกขึ้นมาอีกชิ้นหนึ่ง (ซึ่งจะเป็นกระดูกลูกและอยู่ตรงกับโมเดลสีน้ำเงิน) จัดวางให้เหมาะสมกับโมเดล frame|left|เพิ่มกระดูกด้วยการกด E Extrudeและจัดวางกระดูกให้ตรงกับโมเดลสีน้ำเงิน 3.จากนั้นไปที่หน้าต่าง Panel (Buttons Window) → Editing F9 คลิกเลือก Stick ซึ่งจะเป็นการเลือกรูปแบบกระดูก คลิกเลือก Names เพื่อเป็นการโชว์ชื่อกระดูก คลิกเลือก Axes เพื่อที่จะได้เห็นแกน XYZ ของกระดูก frame|left|Stick : คือการเลือกรูปแบบกระดูก Names : คือการโชว์ชื่อกระดูก Axes : คือการโชว์แกน XYZ ของกระดูก 4.ต่อไปจะเป็นการตั้งชื่อให้กับกระดูก ที่หน้าต่าง 3D View คลิกR เพื่อเลือกกระดูกชิ้นที่ตรงกับโมเดลสีน้ำเงิน จากนั้นไปที่ Panel (Buttons Window)ที่แถบ Armature Bones เพื่อตั้งชื่อ ในการทดลองนี้ใช้ชื่อ BlueBone frame|left|ตั้งชื่อให้กับกระดูกโดยในการทดลองนี้ใช้ชื่อว่า BlueBone * ทำตามขั้นตอนนี้ซ้ำอีกในการตั้งชื่อกระดูกชิ้นที่ตรงกับโมเดลสีแดง ที่หน้าต่าง 3D View คลิกR เพื่อเลือกกระดูกชิ้นที่ตรงกับโมเดลสีแดง จากนั้นไปที่ Panel (Buttons Window)ที่แถบ Armature Bones เพื่อตั้งชื่อ ในการทดลองนี้ใช้ชื่อ RedBone) frame|left|ตั้งชื่อให้กับกระดูกชิ้นที่ตรงกับโมเดลสีแดงว่า RedBone เมื่อเสร็จแล้ว ไปที่ 3D View เปลี่ยนเป็น Object Mode เพื่อออกจากการแก้ไขกระดูก 5.คลิกR เลือกโมเดลสีแดง จากนั้นไปที่ Panel (Buttons Window) คลิกเลือก Editing F9 ที่แถบ Modifiers คลิก Add Modifier → Armature จะปรากฏหน้าต่างขึ้นมา ซึ่งตรง Ob: จะเป็นการให้เราใส่ชื่อว่าโมเดลชิ้นนี้มีความสัมพันธ์กับอะไร ในที่นี้เราต้องการให้มีการเชื่อมโยงกับ Armature เราก็พิมพ์คำว่า Armature ลงไป หรือจะใช้วิธี Coppy แล้วมา Past ลงก็ได้ จากนั้นให้คลิกที่ Envelopes เพื่อเอาค่า Envelopes ออก frame|left|Add Modifier → Armature ให้กับโมเดล 6.ต่อไปจะเป็นการเซ็ต Vertex Group ให้กับโมเดลสีแดง โดยไปที่ 3D View ทำให้เป็น Edit Mode จากนั้นกด A ที่คีย์บอร์ด จะเป็นการเลือกจุด Vertex ทั้งหมดของโมเดล Panel (Buttons Window) → Editing F9 ที่แถบ Link and Materials คลิกเลือก New ตั้งชื่อกรุ๊ปลงไปว่า RedBone จากนั้นคลิก Assign ก็คือการนำ Vertex ที่เลือกใส่ลงไปในกรุ๊ปที่ได้ตั้งชื่อไปแล้วนั่นเอง frame|left|การสร้าง Group และตั้งชื่อ Group ให้กับโมเดล เสร็จแล้วเปลี่ยนใน 3D Viewให้เป็น Object Mode * จากนั้นทำตามขั้นตอน 5,6 นี้อีกครั้งกับโมเดลสีน้ำเงิน และต้องไม่ลืมว่าชื่อกรุ๊ปของโมเดลสีน้ำเงินนั้นจะต้องตั้งชื่อว่า BlueBone 7.ที่ 3D View คลิก R เพื่อเลือกกระดูก จากนั้นเปลี่ยนจาก Object Mode เป็น Pose Mode คลิกR ที่กระดูกชื่อ BlueBone จากนั้นกด RR แล้วเลื่อนเมาส์ ก็จะพบว่า โมเดลนั้นสามารถหมุนได้โดยรอบ ซึ่งไม่เป็นไปตามที่ต้องการ จึงจำเป็นต้องใส่ค่าเพื่อบังคับกระดูกให้หมุนไปในทิศทางที่ต้องการด้วยการตั้งค่า Constraint [[ภาพ:Group_Bone_เปลี่ยนเป็น_Pose_Mode.png|frame|left|เปลี่ยนเป็น Pose Mode เพื่อจัดท่าทางให้กับกระดูก]] 8.ต่อไปจะเป็นการจำกัดการหมุนของแกนให้เป็นไปในทิศทางที่ต้องการโดยไปที่ Panel (Buttons Window) คลิกเลือก Editing F9 ที่แถบ Constraint คลิกเลือก Add Constrain → Limit Rotation จะปรากฏรายละเอียดขึ้นมาให้เลือกว่าไม่ต้องการให้หมุนไปแกนไหน ซึ่งในการทดลองนี้ไม่ต้องการให้หมุนไปในแกน Y และ Z จากนั้นคลิก RR แล้วเลื่อนเมาส์ ก็จะพบว่าโมเดลได้หมุนไปในทิศทางที่เราต้องการ frame|left|คลิกเลือก Add Constrain → Limit Rotation เพื่อจำกัดการหมุนของแกนที่ต้องการ * ไฟล์ทดลองภาพ:Test_RobotArmature.blend
Alternative Linked Data Views:
ODE
Raw Data in:
CXML
|
CSV
| RDF (
N-Triples
N3/Turtle
JSON
XML
) | OData (
Atom
JSON
) | Microdata (
JSON
HTML
) |
JSON-LD
About
OpenLink Virtuoso
version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software