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| - } <default><b>Nombre</b></default> Puntos de Poder Otros perfiles[/index.php?title=project:&useskin=wikiamobile ] [[project:|(App)]] [/index.php?title=project:&useskin=wikiamobile ] [[project:|(App)]] Roboute Guilliman M HA HP F R H A L S Oficial M HA HP F R H A L S Equipo Armas Bólter Pistola bólter Bólter de asalto Granada Frag Granada Perforante Espada sierra Espada de energía Puño de combate Arma 1 Arma 2 Arma 3 Arma 4 Arma 5 Arma 6 Arma 7 Arma 8 Arma 9 Arma 10 <default><b>Reglas</b></default> Tipo de unidad Miniaturas adicionales Tamaño de unidad Opciones Habilidades Psíquico Reglas especiales Keywords de Facción Keywords de Unidad
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| - Guilliman es un modelo único equipado con las armas mencionadas. Sólo se puede incluir un modelo en tu ejército.
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| - ¿Por qué sigo viviendo? ¿Qué mas queréis de mí? Di todo lo que tenía, a vosotros, a ellos. Mirad lo que han hecho con nuestro sueño. Este imperio es un cadáver pútrido e hinchado, y no se mueve por la razón y la esperanza, sino por el miedo, el odio y la ignorancia. Habría sido mejor que hubiésemos ardido todos en los fuegos de la ambición de Horus que vivir para ver esto.
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| Habilidades
| - *Y no conocerán el miedo: Puedes repetir tiradas de Moral fallidas.
*Armadura de Fe: Guilliman posee 3+ de salvación invulnerable. Además cuando llega por primera vez a
0 heridas, tira un dado de 6. Con un 4+ se lo coloca de nuevo al final de la fase lo más cerca posible de su última posición y como mínimo a 1" de cualquier enemigo con un D6 de heridas recobradas.
*Autor del Codex: Si tu ejército es battle-forged recibes 3 punto adicionales de mando si Roboute Guilliman es tu señor de la guerra.
*Señor de la Batalla: Puedes añadir 1 al Avance y a las tiradas de carga para aquellas unidades imperiales a menos de 12" de Roboute Guilliman, y volver a tirar tiradas de impactar de 1 y chequeos de moral fallidos de dichas unidades.
*XIII Primarca: Puedes volver a tirar cualquier tirada de impactar fallida y tiradas de heridas para los aliados ultramarines a menos de 6" de Roboute Guilliman.
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| Arma
| - Mano del Dominio : Fx2 / FP-3 / D3.
- Espada del Emperador: F+2 / FP-4 / D3.
*Si tiras una tirada de heridas de 6+ con este arma, esta inflige D3 heridas mortales además de su daño normal.
- Mano del Dominio: 24" / Fuego Rápido 3 / F6 / FP-1 / D2
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| Equipo
| - Roboute Guilliman está equipado con la Mano del Dominio y la Espada del Emperador.
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| - Serán puros de corazón y fuertes de cuerpo, inmaculados ante la duda y lúcidos ante el auto engrandecimiento. Serán estrellas brillantes en el firmamento de la batalla, Ángeles de Muerte cuyas alas brillantes traigan una rápida aniquilación a los enemigos del hombre. Así se hará por un millar de veces y un millar de años, hasta el completo fin de la eternidad y la extinción de la carne mortal
- En algunas circunstancias, incluso in extremis, durante campañas de sometimiento, es necesario destruir de un modo metódico toda la infraestructura del enemigo junto al propio enemigo. A veces, una victoria militar empática no es suficiente. Algunas veces, la propia tierra debe quedar sembrada de sal, tal y como lo expresan los textos antiguos. Los principales argumentos a favor de este tipo de actos son psicológicos , por una cuestión de seguridad . Ninguno de estos argumentos es especialmente consolador para un comandante pragmático. La guerra consiste tanto en conseguir unos logros como obtener la victoria. No debería consistir en la destrucción absoluta. Este tipo de guerra total, este proceso de arrasamiento, es muy común en las fuerzas de asalto o hiperagresivas. Los guerreros de Angron, mi hermano primarca de la XII Legión, se refieren a ello como «la Totalidad», e incluso ellos lo llevan en contadas ocasiones hasta sus máximas consecuencias. De mi hermano Russ, y del cántico de guerra Wurgen de los Vlka Fenryka, hemos tomado prestado el término «Skira Vordrotta», cuya traducción más fiel y útil es «muerte sistemática».
- En la fase de guerra abierta, sobre todo cuando uno se encuentra en una situación de defensa o de contraataque, se debe ser proactivo. Hay que determinar qué suministros o recursos se necesitarán para conseguir ventaja y poner al enemigo a la defensiva. Hay que establecer cuáles de esos suministros o recursos posee el enemigo. Hay que arrebatárselos. No hay que perseguir la gloria. No hay que forzar enfrentamientos imposibles de ganar. No hay que intentar igualar su fuerza si se sabe que esa fuerza es muy superior. No hay que perder tiempo. Decide qué es lo que te hará lo suficientemente fuerte, y luego consíguelo. El recurso más deseable siempre es la capacidad continuada de seguir con la guerra.
- ABSOLUTO / APLASTAMIENTO
- MUERTE / SISTEMA
- OBJETIVO / ADQUISICIÓN
- OBJETIVO / ENFRENTAMIENTO
- RUINA / TORMENTA
- Todo es un enemigo.
- USHKUL / THU
- Se puede elegir pasar los últimos momentos de la vida causando el mayor perjuicio posible al vencedor, para así debilitarlo de cara a otros adversarios. Se puede elegir morir. El modo en el que un guerrero hace frente a la derrota es una muestra más clara de su valía que su comportamiento en la victoria.
- Percibir este estado es tan importante como conseguir la victoria. Una vez que se aprecia, bajo cualquier concepto teórico, que uno ha sido derrotado, se puede decidir qué desenlace práctico se puede permitir mejor. Por ejemplo, se puede elegir la retirada, y de ese modo conservar unas fuerzas y unos suministros que de otro modo se desperdiciarían. Se puede elegir la rendición, si se puede conseguir algo con la continuación de la vida de uno mismo, incluso en cautividad.
- La Fase de Adquisición, o condición preparatoria, es un segmento vital en cualquier misión que se quiera cumplir con éxito. Aunque un guerrero debe estar preparado de un modo inmediato para el combate sin aviso previo ni advertencia alguna, es cuando se prepara y planifica la guerra, cuando adapta las características específicas de su adversario a ese plan, cuando tienes la mayor probabilidad de éxito. Así es la guerra como arte o como ciencia, como ya he mencionado antes. A menudo, la batalla se gana antes incluso de que se efectúe el primer disparo, o antes de que se sepa siquiera que se va a efectuar ese disparo.
- La batalla no es un estado en el que se deba entrar a la ligera. La batalla siempre es dolorosa y siempre tiene un coste, por lo que el comandante inteligente nunca entra en batalla a menos que no le queden otras opciones. Una vez que se haya comenzado la Fase de Ejecución, o «condición primaria», debe librarse del modo más eficaz posible: una rápida aplicación de una fuerza abrumadora para aplastar al enemigo de la manera más súbita y completa posible. No se le debe dar ni tiempo ni espacio para reaccionar. No se le debe dejar ningún suministro u oportunidad que pueda utilizar en la fase de reagrupamiento. Hay que eliminarlo de un modo físico y psicológico para que su amenaza quede borrada por completo. Hay que matarlo con el primer disparo. Aniquilarlo por completo con el primer ataque. Esto se puede considerar la aplicación de la noción de «ataque» en su forma más pura.
- En la Fase Final de cualquier combate, o en cualquier momento posterior a la consecución exitosa del Ataque Decisivo, se deben reconocer las pérdidas. Esta a menudo es la lección más difícil de aprender para un guerrero. Se escribe poco acerca de ello, y no está valorado o definido. Se debe comprender cuándo se ha perdido.
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| Autor
| - Roboute Guilliman, tras despertar en el 999.M41
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| - Ultramarines,Imperium, Adeptus Astartes
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| - Personaje, Monstruo, Primarca, Roboute Guilliman
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| - Codex Astartes
- Notas para una codificación marcial.
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| abstract
| - } <default><b>Nombre</b></default> Puntos de Poder Otros perfiles[/index.php?title=project:&useskin=wikiamobile ] [[project:|(App)]] [/index.php?title=project:&useskin=wikiamobile ] [[project:|(App)]] Roboute Guilliman M HA HP F R H A L S Oficial M HA HP F R H A L S Equipo Armas Bólter Pistola bólter Bólter de asalto Granada Frag Granada Perforante Espada sierra Espada de energía Puño de combate Arma 1 Arma 2 Arma 3 Arma 4 Arma 5 Arma 6 Arma 7 Arma 8 Arma 9 Arma 10 <default><b>Reglas</b></default> Tipo de unidad Miniaturas adicionales Tamaño de unidad Opciones Habilidades Psíquico Reglas especiales Keywords de Facción Keywords de Unidad "Serán puros de corazón y fuertes de cuerpo, inmaculados ante la duda y lúcidos ante el auto engrandecimiento. Serán estrellas brillantes en el firmamento de la batalla, Ángeles de Muerte cuyas alas brillantes traigan una rápida aniquilación a los enemigos del hombre. Así se hará por un millar de veces y un millar de años, hasta el completo fin de la eternidad y la extinción de la carne mortal" —Codex Astartes Roboute Guilliman es el Primarca de los Ultramarines. Además de las hazañas de su Legión durante la Gran Cruzada, Guilliman obtuvo mayor renombre tras la Herejía de Horus por sus esfuerzos para preservar el Imperio. Entre sus logros más destacables está la creación del Codex Astartes. Guilliman acabó recibiendo una herida mortal del Primarca Traidor Fulgrim, y fue preservado en un campo de estasis en el momento de su fallecimiento. En la actualidad su cuerpo descansa en su trono del Templo de la Corrección en Macragge, planeta natal de los Ultramarines.
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