About: dbkwik:resource/MpTA_GGxubrz96iixNlMXQ==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Настроение
rdfs:comment
  • thumb|Счетчик настроения в The Sims 2|250pxНастроение персонажа определяется уровнем его потребностей и, в The Sims 3, мудлетами. В The Sims 2 и The Sims Истории оно также зависит от индикатора успеха, а у персонажа, у которого платиновая цель жизни, увеличивается настроение вне зависимости от потребностей. Кроме того, в The Sims 2, персонаж может временно повысить настроение с помощью Эйфорайзера. В The Sims 2: Времена года если пить клубничный сок, то это будет способствовать росту индикатора успеха к платине, тем самым давая персонажу высокое настроение.
dcterms:subject
dbkwik:ru.sims/pro...iPageUsesTemplate
abstract
  • thumb|Счетчик настроения в The Sims 2|250pxНастроение персонажа определяется уровнем его потребностей и, в The Sims 3, мудлетами. В The Sims 2 и The Sims Истории оно также зависит от индикатора успеха, а у персонажа, у которого платиновая цель жизни, увеличивается настроение вне зависимости от потребностей. Кроме того, в The Sims 2, персонаж может временно повысить настроение с помощью Эйфорайзера. В The Sims 2: Времена года если пить клубничный сок, то это будет способствовать росту индикатора успеха к платине, тем самым давая персонажу высокое настроение. Индикатор рядом с потребностями (или мудлетами) показывает настроение. Зеленый (который обычно указывается в верхней части бара), указывает на хорошее настроение, и означает, что средний уровень потребностей зеленый или у персонажа много положительных мудлетов. Красный (который обозначен в нижней части индикатора) показывает плохое настроение, и означает, что средний уровень потребностей красный или желтый. Чем выше и больше количество красного, тем хуже настроение персонажа. Персонажи, которые находятся в плохом настроении, делать только то, что увеличит их уровень потребности (пойдет спать, когда энергия мала, есть, когда показатели голода близки к нулю и т.д.) Они не будут делать ничего, что не будет иметь либо никакого эффекта, либо ухудшит их настроение (например, исследования, занятия спортом и т.д.). Персонажи, находящиеся в плохом настроении, не будут автоматически ходить на работу, если за ними приедут, но пойдут, если вы скажите им это сделать. Персонажи в хорошем настроении смогут делать всё что вы им скажете. В The Sims 3, если настроение персонажа находится в верхней части индикатора, то они будут автоматически генерировать баллы счастья. Персонажи приобретают навыки быстрее, когда они находятся в хорошем настроении.
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software