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  • Danmakufu: Como Empezar
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  • Todos los lenguajes de programación (que yo sepa) requieren algún tipo de marco (o Framework) para que todo lo demás sea leido en Danmakufu. El siguiente es el marco para Danmakufu. Los animo a seguir adelante y crear una carpeta en el directorio script llamado "tutorial" y pegue el siguiente código en un nuevo archivo .txt para que tengas algo para experimentar con lo de seguir este tutorial. Si la secuencia de comandos le pasa algo que le impida funcionar y no tienes idea de cómo solucionarlo, solo copia-pega de nuevo. No sé muy bien que hace esto, pero siempre lo tengo y no lo cambio.
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  • Todos los lenguajes de programación (que yo sepa) requieren algún tipo de marco (o Framework) para que todo lo demás sea leido en Danmakufu. El siguiente es el marco para Danmakufu. Los animo a seguir adelante y crear una carpeta en el directorio script llamado "tutorial" y pegue el siguiente código en un nuevo archivo .txt para que tengas algo para experimentar con lo de seguir este tutorial. Si la secuencia de comandos le pasa algo que le impida funcionar y no tienes idea de cómo solucionarlo, solo copia-pega de nuevo. #TouhouDanmakufu #Title[Attack Name] #Text[Attack Description] #Image[.\img.png] #BackGround[User(.\bg.png, 1, 1)] #BGM[.\bgm.mp3] #PlayLevel[Normal] #Player[FREE] #ScriptVersion[2] script_enemy_main { @Initialize { } @MainLoop { } @DrawLoop { } @Finalize { } @BackGround { } } Si intenta ejecutar este script en Danmakufu, te darás cuenta que no hace absolutamente nada. De hecho, el jefe muere cuando empieza el juego porque no hay una función que fija su valor de vida. Por ahora, sin embargo, vamos a meterse con algunos de los valores en el marco de darle una idea de lo que realmente hacen. #TouhouDanmakufu Esto le dice Danmakufu que el este archivo es un script para Danmakufu. En concreto, se está diciendo Danmakufu que es un solo ataque de un jefe. Si elimina esta línea, verá que el programa ya no lo tiene en la lista como una secuencia de comandos ejecutables, incluso si es el ataque más impresionante en el mundo. Sin embargo, no todo lo que usted crea con este programa será un solo ataque. Con #TouhouDanmakufu[plural], le está diciendo Danmakufu que este script es un jefe con múltiples ataques. Con #TouhouDanmakufu [Stage], está diciendo que el script es una etapa. Y por el #TouhouDanmakufu[Player], está diciendo que el script es un personaje jugable. Por ahora, sólo se va a utilizar #TouhouDanmakufu #Title En pocas palabras basta, este ordena a Danmakufu lo que desea mostrar como un nombre para este script en particular cuando se está en la lista en el programa como un script ejecutable. Si pones #Title [Lol], entonces se mostrará como "Lol". Si pones #Title [Sanae is a good girl], se muestra como "Sanae is a good girl". Siga adelante y cambia el texto al lado de #Title, despues comprueba en el programa para ver de lo que estoy hablando. (Asegúrese de guardar el archivo .txt cada vez que desee ejecutar el script para que Danmakufu ejecuta la versión correcta. De lo contrario, se ejecutará la ultima version sin guardar y los cambios no habran aparecido.) #Text Esto es similar a #Title. En lugar de afectar el título, sin embargo, afecta a la descripción de la secuencia de comandos cuando el título se resalta. Asimismo, esta directiva es opcional. Puede eliminar esta línea y no hay ninguna descripción se mostrará. Esto determina la vista preliminar que se muestra cuando el título resalta en Danmakufu. Se pueden emplear los tipos de imagenes más comunes, como por ejemplo JPG, GIF o PNG. Para elegir la imagen que deseas mostrar, solo has de saber donde se encuentra. De momento, nos limitaremos a copiar una pequeña imagen en la carpeta "tutorial" ya creada, (se supone) y renombrala como "image.jpg" (pero si deseas ponerle otro nombre no hay problema). Ahora, cuando pongas #Image[.\image.jpg](o el nombre que le hayas dado), guarda el script y la imagen deberá aparecer al seleccionar la secuencia de comandos en Danmakufu. Examinando el texto ".\Image.jpg" deberías de ser capaz de decir que el período en el comienzo señala el directorio en el que se encuentra el script actualmente. Si la imagen no está en la carpeta, pero está en otra llamada imágenes dentro de la carpeta "tutorial", necesitarás agregar ".\imágenes\image.jpg" en el apartado "#Image" del archivo .txt para poder encontrar la imagen. Si la imagen está en la carpeta donde se encuentra la carpeta "tutorial", deberás agregar ". ombre de la carpeta\imágenes\image.jpg" para indicar el directorio donde el script se encuentra. Esto también es opcional y se puede eliminar sin afectar la viabilidad del script. Esto raramente es utilizado porque @Background es mucho más flexible, pero más adelante #Background se utiliza para generar un "tiled scrolling background" con una imagen que usted mismo proporciona o un fondo predeterminado integrado en el sistema. Para empezar, los fondos por defecto. Que yo sepa, solo hay dos, "Default" y "Ice Mountain". Si reemplazas el texto entre corchetes de esta directiva, podrás ver lo que aparece. Si lo que quieres es usar una imagen para crear un "tiled background", tendrás que utilizar User(imagedirectory, x, y). "Imagedirectory" es donde se ha de poner el directorio donde se encuentra la imagen como explicamos en la anterior sección, "x" en la velocidad a la que se despazará el fondo de izquierda a derecha e "y" es la velocidad a la que el fondo se desplazará de arriba a abajo. Vamos a usar la imagen que usamos para el apartado #Image, asumiendo que la imagen está justo al lado del archivo de comandos, el directorio es .\image.jpg. Vamos a poner el valor 1 a "x" e "y". Ahora, debería quedar algo como esto: #Background[User(.\image.jpg, 1, 1)]. Si se ha hecho correctamente, al ejecutar el script ahora, debería existir un "tile background" a partir de la imagen que se desplaza en diagonal. Puedes probar diferentes números con "x" e "y" para ver como afecta el desplazamiento del fondo, teniendo en cuenta que los negativos y los decimales son compatibles. Esto también es opcional y se puede eliminar sin afectar la viabilidad del script. Esto le indica a Danmakufu la música que se ha de reproducir durante el juego. La música se selecciona igual que las imágenes, así que pondremos un archivo mp3 en la carpeta "tutorial". Comprueba que Danmakufu puede reproducir la música sin tener que indicarle exactamente que poner en los corchetes. Esto es opcional y se puede eliminar sin afectar la viabilidad del script. Esto agrega texto al lado derecho de la pantalla. Básicamente existe para identificar si el script mostrará "Lunatic" o "Easy" en el lado de la pantalla. Realmente, esto no es importante, así que la mayoría de personas no lo utilizan, pero, si de todas formas quieres diferentes dificultades en su script, puedes indicar un nivel de dificultad con esta función. Esto le indica a Danmakufu que personajes pueden ser usados en el script. Para elegir que personajes se permiten, debes saber donde está el script de los personajes. En la mayoría de los casos, van a estar en la carpeta "player" de Danmakufu, como el personaje jugable "Rumia", que biene incluido con el programa. Para referite a este directorio, tendrás que utilizar "player\Rumia\Rumia.txt". Como ya debes saber, hay tambien cuatro personajes jugables ya integrados en Danmakufu: "ReimuA", "ReimuB", "MarisaA" y "MarisaB". Obviamente, no están almacenados en ningún diectorio. Debes referirte a ellos como REIMUA, REIMUB, MARISAA y MARISAB (las mayusculas son necesarias). Para matar dos pájaros de un tiro puedes referirte a ellos como REIMU (para añadir tanto a ReimuA y ReimuB en la lista de personajes jugables) y Marisa (igual que antes). Finalmente, eres libre de colocar todos los personajes en la carpeta "player", así como los cuatro ya nombrados, ya listos para su uso. He aquí un ejemplo donde los personajes "ReimuB", "MarisaA", "MarisaB" y "Rumia" están disponibles: #Player[REIMUB, MARISA, player\Rumia\Rumia.txt]. Esto es opcional, pero si es eliminado pasa automáticamente de forma predeterminada a libre. No sé muy bien que hace esto, pero siempre lo tengo y no lo cambio. Esto indica el comienzo del script que dicta el comportamiento del enemigo. Antes de nada, debes declarar las variables y crear las funciones que se van a usar con más frecuencia. Te explicaré como hacerlo más adelante. Aquí es donde debes poner las cosas que solo se mostrarán una vez en el comienzo del script, como la vida del jefe, la puntiación, el nombre de la "spell card", el contador de tiempo, etc. Te explicaré como hacerlo más adelante. Aquí debes indicar como quieres que se comporte el enemigo. Puedes indicar cosas como su danmaku o su movimiento. Te enseñaré más adelante. Aquí es donde debes poner cómo quieres dibujar las cosas. Por favor, diríjase a Nuclear Cheese's Danmakufu Drawing Tutorial para más información sobre como utilizarlo (siento que esté en inglés). Aquí es donde debes poner cosas que sólo ocurran una vez al final, como la caída de "power ups" y puntos o eliminar el "sprite" del jefe. Aquí es donde puedes controlar el comportamiento del fondo. Esto sustituye cualquier comando introducido en #Background si se dió el caso y todo lo dibujado en esto, se dibuja detrás de cualquier cosa dibujada en @DrawLoop (esta parte me lió un poco a la hora de traducir, lo siento). Al igual que antes, diríjase a Nuclear Cheese's Danmakufu Drawing Tutorial para más información. Fíjate en todos esos corchetes (estas cosas "{" y "}"). Asegúrate de que siempre están ahí. Esto indica al Script cuando comienza y termina cada sección. Si tienes una cantidad desigual o si están colocados incorrectamente, Danmakufu generará un error. De hecho, Danmakufu probablemente generará el error la mayoría de veces en las que estás intentando crear algo. Si no eres capaz que pequeño error hace funcionar mal a Danmakufu, es que definitivamente no estás preparado para aprender a usar Danmakufu. O cualquier otro lenguaje de programación.
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