About: dbkwik:resource/UGcd7OANigQAcPPOgUrp5Q==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Mieszkańcy sfer (PSCS2)
rdfs:comment
  • Znani również jako obcy, albo, jeśli wolisz mniej uprzejme określenie, ślepacy. Pierwszaki są podróżnikami z jednej z wielu kryształowych sfer w Pierwszej Sferze Materialnej. Przy użyciu potężnej magii, portali albo jeszcze innych mistycznych środków, przekroczyli granice swych małych światów i wkroczyli w nieskończony przestwór sfer. Niemal każda rasa z innych opisanych światów pasuje do tej kategorii, łącznie z opisanymi w Podręczniku Gracza. Pierwszaki często są ludźmi, elfami, krasnoludami bądź jakimiś mniej znanymi istotami przemierzającymi wieloświat w celu wykonania jakiegoś zadania zleconego im przez ich króla bądź bóstwo, choć czasem po prostu chcą dowiedzieć się czegoś więcej o sferach. Niektórzy opuszczają swój dom przez czysty przypadek, często nieświadomie przechodząc przez po
dcterms:subject
dbkwik:sfery/prope...iPageUsesTemplate
abstract
  • Znani również jako obcy, albo, jeśli wolisz mniej uprzejme określenie, ślepacy. Pierwszaki są podróżnikami z jednej z wielu kryształowych sfer w Pierwszej Sferze Materialnej. Przy użyciu potężnej magii, portali albo jeszcze innych mistycznych środków, przekroczyli granice swych małych światów i wkroczyli w nieskończony przestwór sfer. Niemal każda rasa z innych opisanych światów pasuje do tej kategorii, łącznie z opisanymi w Podręczniku Gracza. Pierwszaki często są ludźmi, elfami, krasnoludami bądź jakimiś mniej znanymi istotami przemierzającymi wieloświat w celu wykonania jakiegoś zadania zleconego im przez ich króla bądź bóstwo, choć czasem po prostu chcą dowiedzieć się czegoś więcej o sferach. Niektórzy opuszczają swój dom przez czysty przypadek, często nieświadomie przechodząc przez portal i nie mając nawet świadomości tego, że opuścili swą sferę. Jeśli MP przysłał BG z opisanych światów z wycieczką (krótkotrwałą bądź permanentną) na sfery, są oni zazwyczaj pierwszakami. Większość pierwszaków nie ma zielonego pojęcia o tym, jak działa wieloświat - i dlatego właśnie sferowcy powszechnie nazywają ich ślepakami. Rzadko rozumieją filozofię i politykę wieloświata, więc bez pomocy kogoś życzliwego popadną w kłopoty tak szybko, jak to możliwe. Pierwszaki często również wyobrażają sobie, że wieloświat w jakiś sposób kręci się wokół ich sfery. Wielu z nich nie potrafi przyjąć do wiadomości, że ich świat nie jest w centrum wieloświata i oczekują szacunku od każdego niebianina i demona. Większość nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, że ich świat nie jest jedynym w Pierwszej Sferze Materialnej. Choć z powodu swych dziwnych poglądów pierwszaki często wydają się obłąkani i stanowiący łatwe cele, w kontaktach z nimi należy jednak, przynajmniej na początku, nieco uważać. Podróż poprzez sfery wymaga potężnej magii; wielu sferowców zostało spalonych na popiół przez zlekceważonych czarodziejów z Pierwszej, których chcieli wykorzystać. Oczywiście, pierwszaki nie różnią się wyglądem od swych sferowych krewniaków. Jest nawet kilka osad założonych przez pierwszaków, którzy postanowili na stałe pozostać wśród sfer. * Sferowcy Sferowcy to właściwi mieszkańcy planów, od sferowych ludzi do githzerai, od demonów do dżinów. BG w kampanii Planescape są najprawdopodobniej sferowymi postaciami, śmiertelnymi (lub nie) mieszkańcami sfer innych niż Pierwsza Materialna. W odróżnieniu od ciemnych pierwszaków, sferowcy wychowali się w wieloświecie i wiedzą, o co w nim chodzi; zazwyczaj znają siły i zasady nim rządzące, mają smykałkę do używania portali i czują pewien respekt przed prawdziwą siłą wiary. Jako mieszkańcy planów, sferowcy są od urodzenia bardziej nasyceni magią od pierwszaków i często mają jakieś wyróżniające, niepowtarzalne cechy. Chociażby wszyscy sferowcy posiadają naturalną umiejętność widzenia zarysów portali - tuneli pomiędzy sferami - przy udanym teście Zauważania (ST 18) bądź Przeszukiwania (ST 10), niezależnie od tego, czy są one aktywne, czy nie. Sferowcy czują szacunek dla potęgi, ale jeszcze bardziej poważają wiedzę i zdolność szybkiego myślenia. Wieloświat jest nieskończenie wielki i niebezpieczny; zawsze znajdzie się coś o większej sile bądź magicznej mocy. Sferowcy przeżywają dzięki wiedzy kiedy walczyć, kiedy rozmawiać, a kiedy po prostu uciekać w stronę najbliższego portalu. * Oranci Największą grupę istot zamieszkujących wieloświat stanowią oranci, duchy pierwszaków i sferowców, którzy w pewien sposób odrodzili się po śmierci. Niemal wszyscy oranci znajdują się w Sferach Zewnętrznych, na sferze najbardziej odpowiadającej ich charakterowi bądź wierze. Duszom, które wyznawały pewne bóstwo bądź panteon zostaje decyzją owych bóstw po śmierci przydzielone pewne miejsce, co zazwyczaj oznacza, że odradzają się w dziedzinie odpowiedniej potęgi. Dlatego też jest możliwe, choć zdarza się to bardzo rzadko, by orant odrodził się na Pierwszej Sferze Materialnej, w Sferach Wewnętrznych lub w jakiejkolwiek innej sferze będącej naturalną domeną jakiejś potęgi. Po śmierci przyszłych orantów, moce określają sposób ich egzystencji zarówno od strony duchowej, jak i fizycznej. Oranci mogą przybrać kształt, który bóstwu wyda się odpowiedni bądź wartościowy, choć zazwyczaj ich wygląd zbytnio się nie zmienia. Na przykład, potęga sprzyjająca kotom może przemienić swych wyznawców w te właśnie zwierzęta, a moce związane z żywiołami lubią kształtować swych popleczników w niemal nieświadome iskry materii. Maniery i zainteresowania posiadane przez orantów w poprzednim życiu pozostają, ale wszelkie posiadane wspomnienia szybko bledną i zanikają. Celem istnienia orantów jest osiągnięcie harmonii i zespolenie z daną potęgą bądź sferą, a poprzez to oczyszczenie dzięki bliskiemu kontaktowi z wyznawanymi przez siebie ideałami. Można do tego doprowadzić na wiele sposobów, w zależności od charakteru: dzięki miłosiernym i dobrym czynom, obrzydliwemu samolubstwu, wyzbyciu się myśli lub żądzy, i tak dalej. W kampanii Planescape oranci są zazwyczaj bohaterami niezależnymi. Mogą odgrywać każdą rolę odpowiednią dla danej sfery bądź dziedziny: posiadacza nieruchomości, farmera, kowala, strażnika, szpiega… Niektórzy mogą działać zgodnie z rozkazami swych potęg; inni mogą dążyć do własnych celów, które zazwyczaj sprowadzają się do zacieśnienia związku z daną sferą. Większość z nich ma najwyżej kilka poziomów bądź w ogóle ich nie osiągnęło, choć nadal tlą się w nich szczątki umiejętności z poprzedniego życia. Z istoty są sferowcami, ale dodatkowo, zapewne z powodu swej duchowej egzystencji są całkowicie odporni na efekty magii nekromantycznej, włączając w to czary raniące i leczące. Gdy oranci umierają, ich esencja rozpływa się i jest wchłaniana przez daną sferę. Nie odkryto jak dotąd sposobu na przywrócenie do życia martwych orantów. Większość z nich nie może opuścić swej sfery (chyba, że na polecenie bóstwa), a ci, którzy umrą na innej sferze odchodzą w całkowite zapomnienie. Ryzyko to jest jednak postrzegane jako konieczne do wykazania się, a poprzez to zbliżenie do danej mocy. Więcej informacji o orantach, włączając w to tabele dotyczące orantów poszczególnych sfer, można znaleźć w Księdze Sfer. * Gestorzy Choć nie stanowią całkowicie odrębnej kategorii, gestorzy są o klasę lepsi od innych osób - są bowiem ulubieńcami potęg. Kapłani są heroldami bogów, a gestorzy są ich rycerzami. Pierwszaki, sferowcy, oranci, potwory - każdy, kto odznaczył się w służbie swego bóstwa może zostać wyniesiony do rangi gestora, dającej moc i odpowiedzialność, o której większość trepów na sferach może tylko pomarzyć. Gestorzy są całkowicie oddani bóstwu odpowiadającemu ich charakterowi, ślepo spełniając zachcianki owej mocy i coraz bardziej ją przypominając. Dobrzy gestorzy są często miłymi, uprzejmymi i bezinteresownymi sługami swego boga. Źli gestorzy mogą być przebiegli, chętni do intryg i zdrady. Zazwyczaj służą swym panom do momentu, w którym są dostatecznie silni, by spróbować się im przeciwstawić i być może wyjść zwycięsko ze starcia. Siła, wygląd i autorytet gestora zależą od jego patrona i otrzymanego odeń zadania. Choć zazwyczaj pozostają stworzeniami takiego samego typu, czasami są wynoszeni przez swe potęgi na sferowców bądź nawet wzorantów i, tak jak oranci, często są przemieniani w istoty podobające się danemu bóstwu - orków, devy albo inne, bardziej mitologiczne stworzenia. BG raczej nigdy nie zostaną gestorami (nie mówimy tu o wysokich bądź epickich poziomach doświadczenia), a nie można się nim stać bez zgody danej mocy. Gestorzy to zazwyczaj elitarni bohaterowie niezależni będący ustami, oczyma i rękoma potęg w miejscach, gdzie nie mogą one działać bezpośrednio. Niektórzy otrzymują status gestora tymczasowo, po to, by wykonać jedną misję - a ci, którzy się już wykazali, mogą uzyskać trwalszą pozycję w służbie swego patrona. Najwięksi gestorzy mogą nawet uzyskać na pewien czas status półboga (odbywa się to kosztem siły samej potęgi), stając się wtedy naprawdę groźnymi siepaczami. Bogowie oczekują, że gestorom - niezależnie od ich pozycji - będzie oddawana taka sama cześć, jak im samym. Obrazić lub zaatakować gestora to uczynić to samo w stosunku do jego patrona; jest to dodatkowy czynnik składający się na otaczającą gestorów aurę podziwu i strachu… * Potęgi Zamieszkujące wieloświat bóstwa są przez sferowców powszechnie zwane potęgami albo mocami. I słusznie, gdyż zazwyczaj w swej własnej ocenie są władcami wieloświata - i nie jest to pogląd bez pokrycia. Te tajemnicze siły przesuwające pionki po całym kosmosie są straszne, ale bywają też źródłem natchnienia. Są ucieleśnieniem wiary i siły przez nią reprezentowanej. Większość potęg ma swoje królestwa w tych Sferach Zewnętrznych, które odpowiadają ich naturze i domenom. Nie wyobrażaj sobie jednak, że możesz po prostu wejść do pałacu którejś mocy i ją zobaczyć. Są widzialne tylko, gdy tego zechcą, a często takie spotkanie wystarcza, by trepa położyć trupem. Prawie każdy bóg należy do jakiegoś panteonu, a wśród sfer rozrzucona jest niezliczona ilość potęg, znanych bądź nie. Choć ich intrygi i plany oddziałują na cały wieloświat, wykorzystując zarówno sferowców, jak i pierwszaków, większość z nich wydaje się współistnieć w niepewnej równowadze. Warunki tego rozejmu są przedmiotem nie kończącej się dyskusji wśród krwawników i szarobrodych mędrców, ale zapewne pomaga on potęgom utrzymać ich pozycję. Potęgi zajmują się Sferami Zewnętrznymi mniej, niż mogłoby się to wydawać. Głównym obiektem zainteresowań większości z nich jest Pierwsza Sfera Materialna, gdyż właśnie tam czerpią najwięcej siły od swoich wyznawców. Choć sferowcy mogą mieć bliższy kontakt z bóstwami i mają trwalszą wiarę w ich potęgę, ta pewność pochodzi z nieustannego dowodu i ciągłego doświadczenia. Wydaje się, że wiara pierwszaków, którzy nie muszą widzieć, by wierzyć, stanowi dla bogów silniejsze wsparcie. Nie znaczy to, że ich słudzy pośród sfer są ignorowani. Jest odwrotnie; ich sferowi wyznawcy mają większą szansę na dostąpienie zaszczytu otrzymania misji do wykonania gdzieś na sferach. Wykonanie takiego zadania może zapewnić siepaczowi pozycję w wieloświecie, choć za porażkę bądź odmowę płaci się często znacznie wyższą cenę.
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software