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  • Motor de renderizado de Doom
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  • El motor de renderizado de Doom (Doom rendering engine) es el núcleo del motor del juego que sostiene a Doom y sus secuelas y que fue utilizado como base para alimentar otros juegos de id Software, notablemente Heretic, Hexen y Strife. Fue creado por John Carmack, con funciones auxiliares escritas por John Romero, Dave Taylor y Paul Radek 1 . Originalmente desarrollado en computadoras NeXT, fue portado a DOS para el lanzamiento inicial de Doom y posteriormente portado a otros sistemas operativos y consolas de juegos. El código fuente de la versión para Linux de los juegos Doom fue lanzado al público en 1997 bajo una licencia que concede derechos al uso no comercial y re-lanzado bajo la Licencia Pública General GNU en 1999. Como resultado, decenas de usuarios-desarrolladores han creado sour
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  • El motor de renderizado de Doom (Doom rendering engine) es el núcleo del motor del juego que sostiene a Doom y sus secuelas y que fue utilizado como base para alimentar otros juegos de id Software, notablemente Heretic, Hexen y Strife. Fue creado por John Carmack, con funciones auxiliares escritas por John Romero, Dave Taylor y Paul Radek 1 . Originalmente desarrollado en computadoras NeXT, fue portado a DOS para el lanzamiento inicial de Doom y posteriormente portado a otros sistemas operativos y consolas de juegos. El código fuente de la versión para Linux de los juegos Doom fue lanzado al público en 1997 bajo una licencia que concede derechos al uso no comercial y re-lanzado bajo la Licencia Pública General GNU en 1999. Como resultado, decenas de usuarios-desarrolladores han creado source ports, que permiten a Doom funcionar en sistemas operativos no compatibles con anterioridad, a menudo corregir errores (incluyendo los límites estáticos que se indican a continuación), y a veces ampliar radicalmente la funcionalidad del motor con nuevas características. No es un verdadero motor "3D" ya que no es posible mirar hacia arriba y abajo correctamente, y un sector no puede colocarse por encima o por debajo de otro, pero sin embargo es un sistema bastante elegante que permite la representación de un pseudo-3D. Cuando se publicó por primera vez, Doom fue revolucionario y casi único en su capacidad de proporcionar un entorno 3D de textura rápida mapeada en el hardware moderno de esa época (los últimos modelos 386 y los primeros 486), sin necesidad de contar con hardware de gráficos en 3D especializado, funcionando a frecuencias de reloj de alrededor 25-33MHz . A pesar de la simplicidad y la velocidad de renderizado, tiene sus limitaciones. El renderizado de la base depende de 16.16 números de puntos fijos (números enteros entre -32.768 y 32.767 con fracciones limitadas a múltiplos de 1 / 65.536). Debido a estas limitaciones, la precisión en unidades pequeñas se pierde como la limitada precisión dificulta la precisión especialmente cuando se multiplica y divide. Las altas resoluciones causan más problemas gráficos, sobre todo por encima del rango de resolución de 5.000 píxeles, algunos fallos aparecen como campo de visión distorsionados, junto con pisos y techos que se extienden hacia el horizonte.
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