abstract
| - Источник: gamer.ru - Скорее это общий вопрос: Как зародился Claptrap? Какова оригинальная идея его создания? Брайан Мартел: Он возник из анекдота. Один из наших концепт-художников, Лорин Вуд (Lorin Wood), сделал набросок робота в роде шутки. Он шутил над другим проектом, а мы продолжали работать и отправили рисунок в проекты задач. Все мы немедленно представили этого робота в мире Borderlands и решили немного доработать. Так вот и родился Claptrap. - Можете ли вы описать некоторые более ранние варианты робота? И как развивался финальный вариант из начального наброска? Брайан Мартел: Первоначально он создавался для художественной скай-фай сферы, но в отношении внешнего вида он стал похож на оригинальные рисунки. - Можете ли вы что-нибудь сказать об актере Дэвиде Эддингсе (David Eddings), озвучивший Claptrap’a? Он всегда был таким бодрым и веселым, или это постепенно развивалось? Брайан Мартел: Ну, Дэвид действительно работает с нами в Gearbox как вице-президент коммерческого развития и лицензирования. Он всегда был эксцентричный, и много чего досталось ему от роли. Эти особенности легко можно увидеть и услышать игроком, поскольку Claptrap слишком много умничает по ходу игры. - Кажется, вы были уверены, что Claptrap’ы станут очень популярными персонажами. И это, по всей видимости, использовалось для повышения репутации игры даже до ее выхода. В какой момент вы поняли, что вы сделали нечто, способное надолго остаться в нашей памяти? Брайан Мартел: Мы понятия не имеем. Сначала у них всех был вполне личностный характер, но мы решили немного поразвлечься и сделали их чуть-чуть другими в душе. Мы полюбили их, и хотели поделиться ими со всем миром, которому, как оказалось, они тоже понравились. Такой поворот событий мы высоко ценим! - Claptrap, кажется, стал неотъемлемой частью франшизы Borderlands. Как вы думаете, изменилась ли она из первоначального варианта при добавлении этого веселого робота? Брайан Мартел: Claptrap имеет огромное отношение к миру и истории, но он является лишь их частью, которая помогла нам создать оригинальный стиль Borderlands. Мы продолжаем переживать за актерский состав, геймплей, художественный стиль и прочее – ведь это играет огромную роль в создании франшизы и удивительного мира, в котором есть Claptrap. - Какую роль будут играть Claptrap’ы в Borderlands 2? Есть ли со стороны давление на то, что роботов должно быть больше в игре и их роль должна быть куда выше, поскольку они стали столь популярными? Энтони Берч: Помните того Claptrap’a, которого вы встретили в Кременнике (Fyrestone)? Он остался единственным CL4P-TP. Корпорация Hyperion уничтожила всю линейку роботов этой модели, поэтому Claptrap ищет приключения на свой «стальной зад», стремясь отомстить за своих павших братьев. Однако он довольно глупый, и всю его месть сложно назвать местью, зачастую, все его попытки – это мелкий вандализм и плохо продуманные оскорбления. Учитывая его популярность, в истории Borderlands 2 он только и делает, что попадает в квазиважные ситуации. Просто не было давления со стороны, чтобы дать ему больше плюшек или чего-нибудь другого. - У вас что ли есть особый подход к персонажам из этой франшизы? Borderlands, по сравнению с Aliens: Colonial Marines, не такой темный и жутковатый. В обеих играх есть роботы, и, очевидно, они должны вызывать совершенно разные эмоции у игроков. Энтони Берч: Роботы во вселенной Aliens просто не имеют права перестать кондиционировать воздух. Это единственное отличие. - И последний вопрос. Есть ли у нас шанс когда-нибудь поиграть за Claptrap’a? Мэтт Карл: Ха! Было бы немного странно, но пока что это не входит в наши планы… Категория:Статьи
|