About: dbkwik:resource/_cV1r1VT3lpt_fkzPrrGow==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Смерть персонажа
rdfs:comment
  • Смерть персонажа — ситуация, в ходе которой персонаж игрока оказывается уничтожен и выключен из игрового процесса (как правило, необратимо). Чаще всего такую ситуацию обсуждают именно как окончание пути персонажа в игровом мире, хотя с формальной смерти персонажа может начинаться игра про вампиров, призраков и подобных существ. Также отдельно рассматривается смерть персонажа в сеттингах и системах, где возможно и достаточно распространено воскрешение из мёртвых — в этом случае для достаточно могущественных героев смерть превращается просто в форму задержки, часто даже не самую страшную из альтернатив (так, поводом для шуток во многих редакциях D&D служило то, что для высокоуровневых героев с игромеханической точки зрения потеря мощного магического предмета была страшнее смерти, потому что
dcterms:subject
abstract
  • Смерть персонажа — ситуация, в ходе которой персонаж игрока оказывается уничтожен и выключен из игрового процесса (как правило, необратимо). Чаще всего такую ситуацию обсуждают именно как окончание пути персонажа в игровом мире, хотя с формальной смерти персонажа может начинаться игра про вампиров, призраков и подобных существ. Также отдельно рассматривается смерть персонажа в сеттингах и системах, где возможно и достаточно распространено воскрешение из мёртвых — в этом случае для достаточно могущественных героев смерть превращается просто в форму задержки, часто даже не самую страшную из альтернатив (так, поводом для шуток во многих редакциях D&D служило то, что для высокоуровневых героев с игромеханической точки зрения потеря мощного магического предмета была страшнее смерти, потому что означала резкое падение способностей, в отличие от не столь уж больших затрат времени и денег на воскрешение). Часто смерть персонажа рассматривается как негативное явление — она выбрасывает игрока из обычного хода игрового процесса, отправляя его на перегенерацию или вовсе заставляя сидеть без дела. Из-за этого в играх, где смерть персонажа может произойти не в ходе осознанного решения участника, а по «прихоти» дайса (так называемые save or die-эффекты) шансы мгновенной случайной смерти стараются свести к минимуму или хотя бы «разбавить» промежуточным состоянием (периодом, когда погибший персонаж может быть реанимирован оказанной помощью, возможностью отменять «глупую смерть» тратой каких-то метаигровых ресурсов и так далее). Всё это позволяет сгладить одну из типовых ошибок начинающих мастеров — смерть на ровном месте, когда долго и любовно создававшийся персонаж кого-то из игроков гибнет просто потому, что игрок плохо кинул кубик и персонаж не обнаружил, допустим, ловушку посреди коридора, никаких намёков на которую не было и которую невозможно было предугадать. Почти то же самое — гибель персонажа из-за вполне логичных причин, которые, однако, не были известны партии в принципе и информации о которых у группы не было. Ведущий может детально продумать причины, по которым монтёр Вася снял с дверцы трансформаторной будки табличку «не влезай — убьёт» за пять минут до того, как близорукий герой будет лихорадочно искать убежище от преследующих его врагов, но, если игроки не имеют возможности ничего узнать о привычках Васи и начале его смены, смерть героя будет выглядеть мастерским произволом. Тем не менее, некоторые стили игры подразумевают высокие ставки и возможность гибели персонажа не по своей вине. Смерть не одного персонажа, а всей партии разом называется ТПК. Другим вариантом гибели является возможность смерти персонажа в результате собственного выбора. Если это расплата за неверный выбор (последствие ошибки), то негативный эффект такого случая во многом сводится к предыдущему — хотя обычно такой вариант воспринимается куда лучше, хотя бы потому, что игрок видит развилку в прошлом. К этому же варианту относится и смерть персонажа как наказание за раздражающие ведущего поступки - это, однако, весьма рискованный в смысле неудовольствия игрока вариант. Наконец, смерть персонажа может быть последствием выбора игрока - в этом случае она или подчёркивает напряжение сцены, или служит точкой в истории персонажа. Во многих играх, ориентированных на сюжет, подобное драматическое событие может быть только выбором игрока - в противном случае персонаж может тяжело пострадать, выключаться из активного участия в действии, но для него не закрывается возможность вернуться в дальнейшем. Категория:Сюжет
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software