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| - Schicksalsspiel - Ein magisches Spiel der Aegyr. Das Spielbrett ist zehn mal zehn Schritt groß, kann aber ohne große Mühe zusammengeklappt werden - und das immer wieder, bis auf die Größe von vier mal zwei Handspannen. In auseinandergeklapptem Zustand hat das Spielfeld eine scheinbar dreidimensionale Oberfläche, auf magische Art und Weise können darauf bestimmte Städte, Länder oder andere örter dargestellt werden, aber auch die ganze Welt. Es gibt 7 Figuren, von denen jede eine andere Eigenschaft in sich vereinigt und mit denen die 7 Spieler durch magische Bande verbunden sind. Das ist heute genau so wie In alten Zeiten, als dem Schicksalsspiel noch eine ganz andere Bedeutung zukam als in der Gegenwart. Aber damals wie heute ist es so, daß das, was auf dem Spielbrett erarbeitet wird, Gülti
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| - Schicksalsspiel - Ein magisches Spiel der Aegyr. Das Spielbrett ist zehn mal zehn Schritt groß, kann aber ohne große Mühe zusammengeklappt werden - und das immer wieder, bis auf die Größe von vier mal zwei Handspannen. In auseinandergeklapptem Zustand hat das Spielfeld eine scheinbar dreidimensionale Oberfläche, auf magische Art und Weise können darauf bestimmte Städte, Länder oder andere örter dargestellt werden, aber auch die ganze Welt. Es gibt 7 Figuren, von denen jede eine andere Eigenschaft in sich vereinigt und mit denen die 7 Spieler durch magische Bande verbunden sind. Das ist heute genau so wie In alten Zeiten, als dem Schicksalsspiel noch eine ganz andere Bedeutung zukam als in der Gegenwart. Aber damals wie heute ist es so, daß das, was auf dem Spielbrett erarbeitet wird, Gültigkeit für die Realität hat. Als Mythor auf Burg Elschwog kommt, wo sich lichtscheue Elemente eingenistet und zu Klüngeln, Clans und Banden zusammengeschart haben, sind die Spielregeln bereits bis zur Unkenntlichkeit entartet und vereinfacht. Es geht in dem einstigen Aegyr-Spiel nunmehr um die Vorherrschaft auf Burg Elschwog, es Ist ein Spiel der Intrigen, des Todes und der Schrecken um die Macht geworden. Die Bandenführer stellen die 7 Spielleiter und lassen jeder für sich einen Gladiator kämpfen: Wessen Gladiator Uber die anderen siegt, der herrscht über Burg Elschwog - zumindest bis zur nächsten Spielrunde. Einst war das Schicksalsspiel aber weit mehr als ein blutiges Arenaspiel. Die Aegyr hatten es entwickelt und mit ihrer Magie gesättigt, um damit die Erfahrungen der Vergangenheit für die Gegenwart verwerten und so den Lauf der Zukunft bestimmen zu können. Mit anderen Worten: Was die Aegyr auf dem Spielbrett erarbeiteten, das wurde in die Wirklichkeit umgesetzt, prägte ihr Leben und ihre Politik. Darum nannten sie es auch MYTHOCON, denn es spielten nicht nur die weltlichen Kräfte eine Rolle, sondern auch die höheren Mächte des Lichts und des Dunkels, ebenso wie alle faßbaren und unfaßbaren Elemente. Es gab schon damals sieben Spielfiguren, von denen jeder eine besondere Bedeutung zukam. Welcher Aegyr welche Figur bekam, das hing von verschiedenen Faktoren wie Charakter, Temperament, Lebenslauf und Lebenswandel ab - doch nie durfte ein Aegyr zweimal ein- und dieselbe Figur übernehmen. Jede Figur konnte jedoch sowohl von einer Frau wie auch von einem Mann besetzt werden, und es ist denkbar, daß das Geschlecht eines Mitspielers großen Einfluß auf den Verlauf hatte, denn es macht einen Unterschied, ob weibliches Einfühlungsvermögen oder männliche Durchschlagskraft das Sagen hat. Und dies sind die 7 Spielfiguren mit vereinfachter Deutung:
* 1. Hohepriester: Er stellt die Kraft, den Willen der Götter dar, ist ihr Sprachrohr, bringt alle guten Werte ins Spiel und ist ein Vertreter der Lichtwelt.
* 2. Dämon: Vertreter der Finstermächte und des Bösen, so wie (1) alles zum Guten wenden möchte, ist er der Verführer zum Schlechten.
* 3. Magier: Diese Figur bringt die übernatürlichen Kräfte ins Spiel, kann sowohl der Schwarzen wie auch der Weißen Magie dienen, je nachdem ob er von (2) oder (1) beeinflußt wird.
* 4. Krieger: Die Personifizierung von Kraft, Gewalt, Herrlichkeit und Herrschertum, kann König oder Sklave sein, regiert oder wird beeinflußt, je nach Verteilung der verschiedenen Kräfte, sorgt für Frieden oder für Krieg.
* 5. Orakel: Inkarnation der Weisheit, vermittelt Hinweise,verschlüsselte Botschaften, gibt Omen und Zeichen, die für alle anderen bedeutungsvoll sind, und erhält Informationen von allen anderen, beantwortet Fragen nach bestem Wissen und Gewissen, erteilt Ratschläge, gibt jedoch nie endgültige Wahrheiten.
* 6. Schicksalsschmied: lenkt die Geschicke der Welt und der Bewohner, steuert den Kurs der Geschichte in diese oder jene Richtung, schmiedet nicht selten auch bedeutende Einzelschicksale.
* 7. Narr: die wichtigste Figur von allen, denn er symbolisiert den Menschen, ist Im Schicksalsspiel das Zünglein an der Waage, Mittelpunkt, um den sich das Geschehen dreht, eigentlich ein Held, kann er jedoch auch zum Verlierer oder Toren werden. Das Spiel endet erst, bis der Narr eine endgültige Position eingenommen hat. Erst dann wird aus den Konstellationen der anderen Figuren zueinander und ihrem Kräfteverhältnis die Schicksalsprognose erstellt. Schon unter den Aegyr veränderte sich das Schicksalsspiel immer mehr, wurde vereinfacht und verflachte, bis es nur noch Selbstzweck war. Mythor-Fundort: 147 .
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