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  • Elle a vu ses origines dans le royaume des Dieux. Elle caractérise une étape entre la naissance et la mort, en clair entre rien et rien. C’est la seule étape de notre parcours qui est matérialisée, sauf en cas de réincarnation. La vie est nécessaire à la mort, qui sans elle ne peut exister, donc nous savons que la vie est apparue avant la mort. Ne pas confondre "vie" et "wii" qui est le contraire de la vie, très proche de la mort. Image:Searchtool.jpg Vous pouvez consulter notre article La vraie valeur de la vie humaine pour en apprendre davantage (ou pas). } __TOC__
  • VIE Conferences are organised by the IEE Visual Information Engineering Professional Network.
  • La Vie fut le tout premier élement issu de la Création, à l'Aube des Temps, peu après son apparition. C'est un élément parmis les plus importants du Prismandalé; même si les élémentaux eux-mêmes ne sont pas à proprement parler des êtres vivants, les remous de la Vie et des êtres vivants plus particulièrement se font ressentir dans tous les mondes.
  • La vie (Life) représente la quantité de dégâts que peut encaisser le personnage avant de mourir. La vie ne se régénère pas elle-même; elle a besoin d'être réapprovisionnée en utilisant des potions de soins ou des potions de rajeunissement, en s'équipant d'objets qui remontent la vie ou en passant voir un PNJ qui soigne. Les potions de soins agissent lentement, les potions de rajeunissement agissent directement. La vie est affectée par des objets magiques et par la Vitalité.
  • 2- 1. * Les neurones qui constituent le cerveau d'un être animal ont été généré par l'organisme par évolution naturelle 2. * L'information transmise consiste à l'état d'un support d'information qui peut être 1(un) ou 0(zéro), pour simplifier ou, par exemple, (+)/(-) ou vrais /faux. 3. * On peut constater que cet état de neurone est plutôt dans un état à l’origine instable avec une probabilité supérieure de (1) ou une probabilité supérieure de (0). 4. * L’addition d'un grand nombre d'informations transmises précisant l'information en l'assurant, et la perte d'un support ou son erreur n’influençant pas significativement la donnée elle-même. 5. * Le neurone comporte des entrées et des sorties vers d'autres neurones dont la fonction est identique ou qui sont destinés à d
  • [[Fichier:1up_Mushroom.png|thumb|Le champignon 1UP, entre autres, permet de gagner une vie.]] Une vie (aussi connue sous le nom de "1UP") est un terme fréquemment utilisé dans les jeux vidéo, en particulier ceux de la série Mario. Si un joueur meurt, une vie, qu'il est possible de gagner dans la partie grâce à différents moyens, permet de recommencer un niveau depuis le début ou depuis un drapeau relais.
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  • Elle a vu ses origines dans le royaume des Dieux. Elle caractérise une étape entre la naissance et la mort, en clair entre rien et rien. C’est la seule étape de notre parcours qui est matérialisée, sauf en cas de réincarnation. La vie est nécessaire à la mort, qui sans elle ne peut exister, donc nous savons que la vie est apparue avant la mort. Ne pas confondre "vie" et "wii" qui est le contraire de la vie, très proche de la mort. Image:Searchtool.jpg Vous pouvez consulter notre article La vraie valeur de la vie humaine pour en apprendre davantage (ou pas). } __TOC__
  • [[Fichier:1up_Mushroom.png|thumb|Le champignon 1UP, entre autres, permet de gagner une vie.]] Une vie (aussi connue sous le nom de "1UP") est un terme fréquemment utilisé dans les jeux vidéo, en particulier ceux de la série Mario. Si un joueur meurt, une vie, qu'il est possible de gagner dans la partie grâce à différents moyens, permet de recommencer un niveau depuis le début ou depuis un drapeau relais. Le moyen le plus connu de gagner une vie est le champignon 1UP. Il existe cependant d'autres solutions : depuis Super Mario Bros., une vie est gagnée à chaque fois que le joueur obtient 100 pièces. Super Mario 64 fait exception à cette règle, Mario ne devant récolter que 50 pièces pour en obtenir une. Dans Super Mario World, récolter cinq pièces dragon a pour conséquence l'obtention d'une vie. Dans la série Donkey Kong Country, les lettres K.O.N.G, à obtenir dans un niveau, offrent une vie (représentée sous la forme d'un ballon) au joueur. Enfin, la lune 3UP, objet très rare, permet au joueur de remporter trois vies d'un seul coup. Lorsqu'un un joueur perd toute ses vies, il devient victime d'un « Game Over » : il devra recommencer le jeu depuis un certain point ; ainsi, lors des premiers Mario Bros., Mario devait tout recommencer à zéro. Aujourd'hui, il est surtout possible de recommencer à partir du dernier point de sauvegarde. Il y a plusieurs moyens de perdre une vie : on peut être vaincu par un ennemi, tomber dans le vide, dans la lave ou dans de l'eau toxique. Dans la plupart des jeux Mario, les joueurs commencent avec entre trois à six vies, et peuvent généralement en gagner plus au cours de la partie. Dans Super Mario Bros., il est possible d'avoir au maximum 128 vies. Si le joueur en obtient plus, la partie se termine à la prochaine mort à cause d'un bogue. Aujourd'hui, les jeux de la série New Super Mario Bros. offrent au joueur la possibilité d'avoir jusqu'à 99 vies (à l'exception de New Super Mario Bros. 2, où l'on peut en avoir 1110). Dans les Mario en 3D, en excluant Super Mario Galaxy et Super Mario Galaxy 2, il est possible d'avoir un nombre maximum de vies supérieur. Par exemple, dans Super Mario 3D World, le joueur peut en récolter 1114. Catégorie:Mécaniques de jeu
  • VIE Conferences are organised by the IEE Visual Information Engineering Professional Network.
  • 2- 1. * Les neurones qui constituent le cerveau d'un être animal ont été généré par l'organisme par évolution naturelle 2. * L'information transmise consiste à l'état d'un support d'information qui peut être 1(un) ou 0(zéro), pour simplifier ou, par exemple, (+)/(-) ou vrais /faux. 3. * On peut constater que cet état de neurone est plutôt dans un état à l’origine instable avec une probabilité supérieure de (1) ou une probabilité supérieure de (0). 4. * L’addition d'un grand nombre d'informations transmises précisant l'information en l'assurant, et la perte d'un support ou son erreur n’influençant pas significativement la donnée elle-même. 5. * Le neurone comporte des entrées et des sorties vers d'autres neurones dont la fonction est identique ou qui sont destinés à d'autres fonctions. 6. * L'ensemble des informations entrées est interprété par le neurone qui attribue une valeur 1 ou 0 à l'axome émetteur. 7. * Le nombre d'informations, peut-être aussi la position des dentrites d’entrées d’informations correspondantes, déterminent la valeur entrée et conservée par la cellule. 8. * Cette valeur correspond à un état ou une action : soit, une information mémorisée : 1 ou 0, soit ou une fonction à effectuer : oui ou non, selon la destination de cette information. 9. * L’information mémorisée sera utilisée par l’action d’un autre neurone qui dépendra, elle, de l’information de fonction à effectuer,entée par une autre synapse de dentrirte. 10. * Un ensemble de cellules nerveuses peut ainsi analyser un ensemble de données enregistrées en temps réel, ou emmagasinées en mémoire, le temps nécessaire pour son utilisation, parfois pour la durée d’existence de la cellule. 11. * Des informations reçues, cette cellule peut tirer des données qui sont elle-même enregistrées. 12. * La personne a qui appartient l’organisme, dispose, de cette façon, de souvenirs, qu'elle peut exploiter, si nécessaire, dans son action de survie, venant ainsi compléter, par ses connaissances propres, les instructions qui sont données par l'organisme sous forme d'émotions. 13. * Ce processus utilise le même organe qui permet de gérer les fonctions primaires de l'organisme pour organiser le fonctionnement des organes qui est programmé dans l’instinct de l'individu par l'évolution des espèces. 14. * Un processus permet de “roder” ce fonctionnement du système à vide lorsque l'individu est en état de sommeil. 15. * Le fonctionnement de ce processus est tellement "contraire à l'opinion" que l'on peut ce faire du sommeil, qu'on a donné le nom de paradoxal ⇧ à cette phase particulière de sommeil. 16. * Ces phases permettent au système nerveux des organismes primitifs d’organiser en mémoire des informations qui pourraient leur être utiles dans l’avenir, de les analyser à la lecture des émotions, d’en tirer des leçons de comportement en leur associant une valeur émotionnelle, qui correspondent à celles resenties par les humains : éprouver de la peur, craindre de la colère, en attendre de la joie... 17. * Les souvenirs, notamment ceux enregistrés depuis le dernier sommeil, ainsi que les précédents les plus caractéristiques, sont analysés par le système mental, y compris avec les actions sur les organes et les muscles, ce qui est la cause des comportements observés pendant cette phase de sommeil. 18. * La personne prend conscience au réveil, de la sensation d'avoir vécu des scènes de vie dont elle reconnais en partie la ressemblance avec des parties de sa propre vie passée, en partie récentes, et en partie plus anciennes, ou de la vie qu'elle aurait souhaité vivre ou au contraire de celle qu'elle craindrait d'avoir à subir. 19. * Pendant cette phase de vie, en circuit fermé, aux évènements extérieurs, probablement pour permettre ce processus, sans le perturber, et parce que les sensations sont momentanément empêchées, le cerveau se conditionne pour ajuster son fonctionnement et intégrer dans le processus de ce dernier les éléments avec lesquels la personne a été mise en interaction. 20. * De cette façon la personne est mieux préparée aux situations auxquelles elle pourrait avoir à faire face pour assurer l'objectif d'origine de survie. 21. * Il est utile de garder à l'esprit que cet état de fait à été sélectionné par le mécanisme de l'évolution des espèces, comme il sanctionne toujours des comportements en pareil cas. 22. * L’être humain peut se souvenir, parfois, au réveil, de ces scènes, à l’origine purement mécaniques, mais que l’esprit transforme en scènes de vie réalistes, comme il peut le faire pour d’autres souvenirs mis en mémoire sous forme d’un ensemble de données binaires. 23. * Ces programmations du comportement se complètent, pour la personne humaine, par une analyse plus consciente de ces souvenirs, au réveil, qui peuvent laisser une impression agréable ou désagréable, notamment selon la confiance en soi éprouvée par cette personne. 24. * A chacune de ces situations imaginées par l’organisme ,qui utilise des situations, des personnages ,des personnalités, des comportements ,mélangés de façon aléatoire, ou peut être, la plus efficaces possible, la personne associe consciemment une émotion, afin que le souvenir lui soit utile dans le choix de ses décisions futures, ce qui devrait lui procurer un forme de sérénité dans les moments qui suivent.. 3- 1. * L'individu le mieux adapté à la survie est celui qui survit le plus longtemps, les autres, en surnombre pour faire face aux besoins de survie de l'espèce, servent de proie de qualité pour assurer la survie d'autres espèces qui subissent le même processus. 2. * L'individu qui possède le meilleur système d'adaptation et le mieux adapté à la survie. 3. * Le processus d'intégration des souvenirs grâce au sommeil paradoxal a été le meilleur système d'adaptation jusqu’à ce que système se perfectionne lui même, et se complète, en se transformant en "intelligence" contrôlée par elle même, l'"esprit", qui évoluera ensuite en "conscience". 4. * Les fonctions créées par émergence ont d'abord généré un un système nerveux toujours en service dans l'organisme des êtres vivants multicellulaires qui assure les liaisons nécessaires entre les cellules motrices et sensitives, les autres échanges d'information étant assurées par des échanges chimiques entre cellules. 5. * C'est lorsque ces liaisons ont permis d'interpréter les informations reçues pour ne transmettre que les informations utiles et utilisables que les proto-neurones ont pris naissance. 6. * Leur émergence à été sanctionnée favorablement par l’évolution des espèces en favorisant les êtres comportant cette innovation, et comportant les cellules nerveuses les mieux adaptable ou donnant les meilleurs résultats, la sanction négative étant toujours la même. 7. * La cellule ne transmet que l'information la mieux adaptée pour la survie de l'individu en l'amplifiant si nécessaire ou en la neutralisant. 8. * C'est par la recette qu'elle se donne pour choisir sa décision, que se détermine la survie ou non de l'organisme qui la possède, et donc de la propre survie de la cellule qui l'a choisi ainsi que de la transmission de la recette utilisée. 9. * Le principe de cette recette ⇧ semble consister en une série de phases progressives permettant au départ de transmettre l'information sans la modifier puis de progresser en la modifiant façon de plus en plus adaptée, ou de réduire cette modification dés que celle-ci l'est moins. 10. * Ce dispositif n'est possible que s'il est disposé en nombre suffisant pour permettre le feet-back des informations vers la cellule ou le groupe de cellules concernées pour adapter son action la mieux adaptée possible. 11. * C'est probablement la multiplication de ces cellules qui à permis de créer le système nerveux permettant le phénomène décrit dans le sommeil paradoxal et la formations de rêves qui permettent la survie des êtres à la conscience encore primaire. 4- 1. * Le principe de cette recette semble consister en une série de phases progressives permettant au départ ,de transmettre l'information sans la modifier ,puis de progresser en la modifiant de façon de plus en plus adaptée, ou de réduire cette modification, dés que celle-ci est moins pertinente. 2. * Ce dispositif n'est possible que s'il est disposé en nombre suffisant dans le système concerné pour permettre le feet-back des informations vers la cellule ,ou le groupe de cellules ,impliquée, pour adapter son action de façon la mieux adaptée possible au but de la vie. 3. * C'est probablement la multiplication de ce type de cellules qui à permis la de création d’un système nerveux permettant le phénomène décrit dans le sommeil paradoxal ci-dessus ainsi que la formations de rêves, phénomène qui permet la survie des êtres dont la conscience n’est pas encore apparue, et qui seront mieux exploités lorsque l’a raison apparaîtra. 4. * Les durée et qualité de vie, assurées grâce à l'action des émotions, sur la personne, qui guident son comportement dans la parcours de vie le mieux adapté à sa survie, seront mieux abouties pour les taxons aillant acquis un début de conscience permettant de compléter cette action naturelle. 5. * Ces êtres vivants auront recours à leur conscience pour perfectionner ce comportement et respecter les injonctions primitives de survie en leur attribuant des objectifs. 6. * Les règles d’organisation des organismes indépendants, à la fois, et à tour de rôle, prédateur et proie, se perfectionnent par l’accès à des activités de survie en groupes sociaux nécessitant une communication entre individus. 7. * Cette inter-communication nécessite de mètre en place, toujours par sélection naturelle, un système de synthèse des données internes d’un organisme pour les transmettre à un autre organisme ⇧. 8. * La cellule qui transmet l'information la mieux adaptée s’est reproduite dans un organisme en divers types : 9. * -- liaison de transmission simple, 10. * -- liaison de transmission simple avec souvenir de l’information, parfois pendant toute la durée de vie. liaison de transmission de plusieurs sources vers une seule destination, ou vers plusieurs, 11. * -- liaison de transmission d’informations interprétées par la cellule. 12. * Ce type de cellule a, sans doute, la capacité d’additionner les informations de forme binaire, ou les soustraire, selon la logique du calcul booléen pondéré par l’effet du feet-back ⇧. 13. * La forme et la quantité d’un ensemble d’informations destinées à un sens humain peut être évalué en songeant à une image mouvante ou à un son que nous percevons. 14. * Imaginons la difficulté pour décrire une image à un non voyant : la taille, la précision, les effets de champs, de zoom par concentration de l’attention sur un détail, etc... ainsi que les émotions véhiculées, les informations utilisables observées. 15. * Imaginons le nombre de neurones utilisés par le système nerveux pour assurer cette fonction. 16. * Au cours des quatre premiers mois de la vie embryonnaire il se formerait environ 10 000 neurones par seconde pour obtenir à la naissance un total estimé à environ 100 milliards , chacun possédants de 1 à 100 000 synapses (moyenne 10 000). 17. * Dans l’oeil, avec les cellules de la vision, bâtonnets et cônes, les connexions vers le cerveau, avec le parcours dans le nerf optique, le traitement de cette information avec interprétation du langage binaire pour donner ce qui nous apparaît comme une image colorée en relief avec inversion du sens de lecture, cette fonction, qui nous est tellement naturelle, mérite sans doute ,un instant de méditation. ⇧ 18. * Il en est de même pour les autres sens externes, odorat, goût, kinesthésie, et internes douleurs physiques internes, satisfactions ou autres sensations. ⇧ 19. * Ce dispositif semble se résumer à un système qui permet de maintenir en mémoire des information binaires : - <1> - ou - -. pour un temps indéfini, à raison de une inforrmation par neurone.
  • La Vie fut le tout premier élement issu de la Création, à l'Aube des Temps, peu après son apparition. C'est un élément parmis les plus importants du Prismandalé; même si les élémentaux eux-mêmes ne sont pas à proprement parler des êtres vivants, les remous de la Vie et des êtres vivants plus particulièrement se font ressentir dans tous les mondes.
  • La vie (Life) représente la quantité de dégâts que peut encaisser le personnage avant de mourir. La vie ne se régénère pas elle-même; elle a besoin d'être réapprovisionnée en utilisant des potions de soins ou des potions de rajeunissement, en s'équipant d'objets qui remontent la vie ou en passant voir un PNJ qui soigne. Les potions de soins agissent lentement, les potions de rajeunissement agissent directement. La vie est affectée par des objets magiques et par la Vitalité. La vie peut aussi être augmentée de façon permanente grâce à certains élixirs préparés par des alchimistes de talents comme Alkor à Kurast. Dans Diablo II, il augmente la vie de 20. Le poison ne peut pas tuer, parce que le poison ne peut pas vous faire perdre votre dernier point de vie. Mais votre compagnon peut mourir du poison.
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