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  • Wie man Kultur schreibt
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  • subjektive Kultur-Praxis in "Welt der Waben" oder wie man Kultur schreibt. Von Werner Arend Nachdem ich nun als Spieler und Spielleiter von WdW von beiden Seiten einige Erfahrungen mit dem gemacht habe, was so herrlich vereinfachend als Kulturberichte bezeichnet wird, halte ich es für angebracht, meine diesbezüglichen Ansichten denen mitzuteilen, die ein paar Tips nicht gleich als Bevormundung auffassen. Dieser kleine Artikel ist als Anregung gedacht, insbesondere für die Spieler, die neu anfangen, und sich Gedanken machen, wie sie denn ihre Kultur aufbauen sollen. Da Kultur eine subjektive Angelegenheit ist, beanspruchen meine hier geäußerten Ansichten keine Allgemeingültigkeit, sondern sollen als Diskussionsgrundlage dienen und ich würde mich freuen, wenn über dieses oft vernachlässigte
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  • subjektive Kultur-Praxis in "Welt der Waben" oder wie man Kultur schreibt. Von Werner Arend Nachdem ich nun als Spieler und Spielleiter von WdW von beiden Seiten einige Erfahrungen mit dem gemacht habe, was so herrlich vereinfachend als Kulturberichte bezeichnet wird, halte ich es für angebracht, meine diesbezüglichen Ansichten denen mitzuteilen, die ein paar Tips nicht gleich als Bevormundung auffassen. Dieser kleine Artikel ist als Anregung gedacht, insbesondere für die Spieler, die neu anfangen, und sich Gedanken machen, wie sie denn ihre Kultur aufbauen sollen. Da Kultur eine subjektive Angelegenheit ist, beanspruchen meine hier geäußerten Ansichten keine Allgemeingültigkeit, sondern sollen als Diskussionsgrundlage dienen und ich würde mich freuen, wenn über dieses oft vernachlässigte Thema eine Diskussion in Gang käme. Am Anfang steht eine Frage: Kultur? Was ist das eigentlich? Die Antwort ist einfach: Alles, was das jeweilige Land ausmacht, ihm ein individuelles Gepräge gibt, das es von allen anderen Reichen unterscheidet (oder auch nicht), gehört in den Bereich Kultur. Zu Beginn habe ich mir als Spieler die Frage gestellt: Wie soll das Reich aussehen, welche Ansichten sollen die dort lebenden Menschen von ihrem und anderer Leben haben? Jeder Spieler wird hier auf seine eigenen Vorlieben, Ansichten, Einstellungen zum Leben zurückgreifen, wenn er eine Kultur aufbauen will, die wirklich glaubwürdig ist. Denn: Es ist unmöglich, eine Kultur aufzubauen, an die man nicht glaubt. Diese Behauptung mag zunächst sehr absolut klingen und den 'schauspielerischen' Fähigkeiten eines Spielers unangemessen. Dabei lässt man jedoch unberücksichtigt, dass man selbst als Spieler in die eigene Kultur hineinwachsen muss, denn mit der Zeit wird die Kultur immer komplizierter und dann für denjenigen, der nicht 'in ihr lebt', wenn er über sie schreibt, unverständlich. Das merkt man selbst nicht so gut, aber spätestens wenn man nach jahrelanger Kulturausarbeitung einen REP anwerben will und dieser nach stundenlangen Erklärungen und zig Seiten Briefwechsel immer noch nicht weiß, worum es eigentlich geht, wird man sich seiner eigenen Verstricktheit in die eigene Kultur bewusst. Und deshalb ist es auch eine Illusion, zu glauben, dass ich, wenn ich nun einmal in der realen Welt glaube, dass "Gut" und "Böse", "Licht" und "Finsternis" nur von Menschen gemachte Unterscheidungen sind, die nicht absolut sind und mit der Realität wenig zu tun haben, dass ich dann in einem fanatischen Licht- oder Finsterreich glaubwürdig Kultur schreiben kann. Auch ein Finsterreich hat seine auf seine Art glaubwürdige Philosophie, und Reiche, die das wahllose Umbringen von Menschen fördern bezeichnen sich zwar zu Recht als finstere Reiche, aber glaubwürdig wirken sie deshalb noch lange nicht: Was haben sie schon davon? Ein Reich wirkt nicht finster oder licht, weil es sich entschließt, sich so zu verhalten, sondern weil die dahinterstehende Weltanschauung kein anderes Verhalten zulässt. Weltanschauungen aber sind geschichtlich gewachsene Strukturen und haben meist einen praktischen Aspekt - am häufigsten den des Machterhalts. Was ist praktisch am wahllosen Umbringen von Menschen? Wenn man alle umgebracht hat, hat man niemanden mehr, den man regieren kann, niemanden, den man in seine Kriege schicken kann (vom Standpunkt eines Finsterreiches aus gesehen), etc. Soviel also zum Thema Glaubwürdigkeit. Kommen wir nun zu der Frage, die für mich DIE zentrale Frage einer Kultur ist: Wie gehen die Wesen, die in ihr leben miteinander um? Einige Beispiele sollen verdeutlichen, was damit gemeint ist: Angenommen der Bauer Avaric erschlägt seinen Nachbarn Balur, weil der ihn beleidigt hat. (Dieses Beispiel habe ich nur gewählt, um vom realen Standpunkt her die Schuldfrage eindeutig sehen zu können). In verschiedenen Reichen wird die Frage, was denn nun mit dem Mörder passiert, sehr verschieden beantwortet. Fragen wir zunächst einen Rechtsgelehrten aus Artakakima. Sein Kommentar: "Balur erzeugte für die Gemeinschaft, in der er lebte, einen bestimmten Nutzen. Dieser ist nun nicht mehr da. Also muss Avaric für den Rest seines Lebens den Nutzen, den Balurs Gemeinschaft durch den Mord verloren hat, zusätzlich erbringen, das heißt, er muss doppelt so viel arbeiten, wie bisher." Wie man sieht, eine ganz eigene, phantasievolle Lösung des Problems, die man nebenbei gesagt auch in der realen Welt mal ausprobieren sollte. Der Kommentar eines Elrhadain aus Rhyandi, Rechtsgelehrte gibt es dort keine, da es kein geschriebenes Gesetz gibt, fällt da schon ganz anders aus: "Der Mord ist zwar bedauerlich, aber was die Freunde und Angehörigen daraus machen, ist ihre eigene Sache. Es gibt keine Reichsorgane, die sich darum kümmern könnten und wollten. Warum hat Baldur nicht besser aufgepasst? Aber Avaric wird merken, dass man ihm von nun an in vielen Orten mit Misstrauen empfängt, und vielleicht entschließt er sich ja freiwillig, auszuwandern oder auf einem Abenteurerschiff anzuheuern..." Eine solche Ansicht erklärt für jemanden, der die Kultur kennt, den Kult, den man in Rhyandi um Waffen treibt, denn jemand, der sich nicht selbst verteidigen kann, ist im Zweifelsfall hilflos. Ein Rhyandi ohne Waffen käme sich auf offener Straße etwa so vor wie jeder von uns, wenn man ihn nackt auf die Straße schicken würde. Kommen wir nun zu dem Kommentar eines Juristen aus Muscae;. Er wird sagen: "Das ist ein eindeutiger Fall, für den unser Gesetz vorschreibt, dass der Mörder zum Tode verurteilt wird." (Ob das stimmt, weiß ich im Moment nicht so genau, denn ich habe Muscaes Gesetzesschrift nicht im Kopf, sie steht aber im MBM2 oder 3) Eine das gleiche Ziel anstrebende, aber doch völlig andere Sichtweise äußert sich hier, die wohl den meisten von uns aus der realen Welt bekannt sein dürfte. Diese Beispiele zeigen sehr deutlich, was die Begriffe "Ordnung" und "Chaos" auf der unteren, nämlich der politischen Ebene (in der Tat die unterste Ebene, die es gibt!), bedeuten. Muscae ist, sofort erkenntlich, ein Reich, in dem "Gesetz und Ordnung" herrschen. Artakakima ordne ich neutral ein, denn man urteilt nach einem Prinzip, dem des Nutzens für die Gemeinschaft, ohne sich aber auf eindeutige Gesetze festzulegen. Rhyandi ist hier chaotisch: Reichsorgane gibt es nicht für solche Vorfälle, 'der Staat' kann, da es ihn nicht gibt, auch nicht urteilen. Zwischen diesen Extremen gibt es natürlich unzählige Abwandlungen, und es sollte der Phantasie jedes Spielers überlassen bleiben, seine eigene Note zu finden.
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