| abstract
| - In der Umsetzungsphase gibt es zwei Hauptaufgaben: den Programmcode zu skripten und die Texte zu schreiben. Das Aufregende an Jagex ist, dass die Entwickler bei uns beide Aufgaben erledigen, während in anderen Spielefirmen meistens verschiedene Leute dafür zuständig sind. Ihr wisst vielleicht, dass RuneScape in Java programmiert wird. Aus diesem Grund heißt Jagex auch Jagex: Java Games Experts. Paradoxerweise habe ich bei meiner Arbeit als Entwickler trotzdem rein gar nichts mit Java zu tun. Wir benutzen nämlich eine Skriptsprache namens RuneScript, die unser Spielengine-Team speziell für RuneScape-Inhalte entwickelt hat. Die javabasierte Spielengine übersetzt den RuneScript-Code und sorgt dafür, dass alles funktioniert. RuneScript wird ständig verändert und erweitert, um neue Features möglich zu machen. Beim Schreiben der Spieltexte (z.B. Dialoge, Spielmeldungen, Beschreibungen etc.) sind andere Qualitäten der Entwickler gefragt als beim Programmieren. Die Herausforderung ist zu erkennen, wann ein Text gut genug ist. Beim Skripten ist das leicht: Entweder der Code funktioniert oder nicht. Ein Stück Dialog kann jedoch schlecht sein, ohne dass das klar ersichtlich ist. Das ist manchmal eine Gratwanderung, denn man muss alle notwendigen Infos vermitteln, gleichzeitig unterhaltsam und dramatisch schreiben und dabei so wenige Worte verlieren wie möglich. Die meisten Dialoge tippe ich während des Skriptens direkt in den Code. Die wichtigeren Teile plane ich allerdings vorher, ähnlich wie ein Drehbuch, in einer Textdatei. Ich sehe mir den Text dann auch immer noch mal im Spiel an, um zu prüfen, wie er aussieht. Am kniffligsten ist es, jedem Charakter eine eigene Persönlichkeit zu verschaffen. Ich muss die Wesenszüge, Gefühle und Beziehungen der Charaktere im Hinterkopf behalten. Das ist besonders schwierig, wenn man für bestehende Charaktere wie Befehlshaber Veldaban schreibt, von dem es bereits Dialoge im Spiel gibt. Im neuen Abenteuer kommen NSCs, Gegenstände und Gebiete vor, die das Grafikteam noch nicht erstellt hat. Ich muss meine Inhalte während des Schreibens testen, daher benutze ich Platzhalter-Grafiken. Das sind normalerweise leuchtend blaue Klötze - nicht schön, dafür aber deutlich sichtbar - so ähnlich wie bei der Blue-Box-Technik beim Film. Nachdem ich das Abenteuer mithilfe der Platzhalter zum Laufen gebracht habe, geht das Grafikteam durch und ersetzt die provisorischen Grafiken mit den Endprodukten. Später im Tagebuch werde ich euch Screenshots zeigen, anhand derer man besser erkennen kann, wie das Abenteuer letztendlich aussehen wird. Im Moment ist das 'Skelett' des Abenteuers schon so gut wie spielbar. Es ist hässlich und unvollständig, aber es funktioniert. Als Nächstes muss ich die Lücken schließen und am Inhalt feilen, was mich mehr Zeit kosten wird als die Erstellung des Rohbaus. Beim letzten Mal hatte ich erwähnt, dass wir eine grafische Überarbeitung der Zwergen-NSCs geplant haben, wusste aber noch nicht, ob dieses Update zusammen mit dem Abenteuer veröffentlicht werden kann. Mittlerweile haben wir entschieden, dass die grafische Überarbeitung nicht mit dem Abenteuer zusammen erscheinen wird. Im Abenteuer werdet ihr also noch den 'alten' Zwergen begegnen. Das Gute daran ist jedoch, dass die Grafiker jetzt ausreichend Zeit haben, sich jedem einzelnen Zwerg zu widmen, ohne dass sie an das Veröffentlichungsdatum des Abenteuers gebunden sind.
|