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| - } <default><b>Nombre</b></default> Puntos de Poder Otros perfiles[/index.php?title=project:&useskin=wikiamobile ] [[project:|(App)]] [/index.php?title=project:&useskin=wikiamobile ] [[project:|(App)]] Tropa M HA HP F R H A L S Oficial M HA HP F R H A L S Equipo Armas Rifle de inducción Carabina de inducción Cañón rotativo Rifle de plasma Bláster de fusión Módulo lanzamisiles Arma 1 Arma 2 Arma 3 Arma 4 Arma 5 Arma 6 Arma 7 Arma 8 Arma 9 Arma 10 <default><b>Reglas</b></default> Tipo de unidad Miniaturas adicionales Tamaño de unidad Opciones Habilidades Psíquico Reglas especiales Keywords de Facción Keywords de Unidad
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Habilidades
| - *Los comandos Shaper: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir de las unidades Kroot amigas a 6" o menos de esta miniatura.
*El más sabio entre los suyos: Las unidades Kroot a 6" o menos de un Gran Kroot amigo pueden usar su atributo Liderazgo en lugar del suyo propio para los chequeos de moral
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| - Esta miniatura puede cambiar el Rifle Kroot por un Rifle de Inducción o una Carabina de Inducción
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Arma
| - Rifle Kroot : 24" / Fuego Rápido 1 / F4 / FP0 / D1
- Rifle Kroot : F+1 / FP0 / D1
- Cuchillo Ritual:/ FP0 / D1. Si esta arma elimina alguna miniatura, las unidades Kroot amigas a 6" o menos del portador no realizan chequeos de moral al final del turno
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L
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Tamaño
| - Es una sola miniatura armada con un Rifle Kroot y un Cuchillo Ritual
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S
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ha
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Tipo
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| - Personaje, Infantería, Gran Kroot
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abstract
| - } <default><b>Nombre</b></default> Puntos de Poder Otros perfiles[/index.php?title=project:&useskin=wikiamobile ] [[project:|(App)]] [/index.php?title=project:&useskin=wikiamobile ] [[project:|(App)]] Tropa M HA HP F R H A L S Oficial M HA HP F R H A L S Equipo Armas Rifle de inducción Carabina de inducción Cañón rotativo Rifle de plasma Bláster de fusión Módulo lanzamisiles Arma 1 Arma 2 Arma 3 Arma 4 Arma 5 Arma 6 Arma 7 Arma 8 Arma 9 Arma 10 <default><b>Reglas</b></default> Tipo de unidad Miniaturas adicionales Tamaño de unidad Opciones Habilidades Psíquico Reglas especiales Keywords de Facción Keywords de Unidad thumb|250px|Gran Kroot. Los Grandes Kroot lideran las Estirpes Kroot, tanto las que pertenecen y sirven a las órdenes del Imperio Tau como las que actúan como fuerzas mercenarias por toda la Galaxia. También son los responsables de seleccionar el material genético adquirido de otras razas mediante la ingesta y de distribuirlo entre los distintos Kroot, modificando sus Estirpes y mejorándolos cuidadosamente. Es destacable que los Grandes Kroot son citados en una fuente como miembros de la Casta de los Formadores, lo que indica una relación cultural entre los Tau y los Kroot. Después de todo los Tau confían en que los Kroot adopten sus costumbres gracias a su intensa relación, civilizándolos. Los Grandes Kroot dirigen hacia la batalla a Estirpes individuales, dirigiéndolas del mismo modo que lo haría un sargento. Una Estirpe de mayor tamaño es normalmente dirigida por un Gran Kroot Anciano, o Gran Kroot Maestro, mientras que un grupo consistente en múltiples Estirpes suele ser dirigido por un Consejo de Grandes Kroot, compuesto por entre tres y cinco Kroot, que actúan como dirigentes y controladores del resto de los Formadores, asegurándose de que estos no lleven a sus guerreros por un peligroso camino evolutivo. De vez en cuando, un Formador Jefe puede tomar el poder en momentos de emergencia, como ocurrió en el caso de Anghkor Prok, uniendo a centenares de Estirpes en un solo ejército. Un trabajo esencial de un Gran Kroot es su intervención directa en la evolución de su Estirpe consumiendo a los enemigos que él elegirá para obtener unas ventajas y beneficios concretos y que él juzgue útiles y necesarios. Por ejemplo, un Gran Kroot que busca para su Estirpe volverse más fuerte físicamente podría pensar en adquirir ADN Orko, si buscara agilidad podría pensar en Eldars. Este proceso ha de ser muy cuidadoso y con gran control pues la mutación puede descontrolarse y llevar a la Estirpe a un callejón sin salida como ha ocurrido ya con la aparición de los Krootox y los Mastines Kroot. Entre los muchos poderes y rasgos característicos de los Grandes Kroot se halla una comprensión instintiva de las capacidades y debilidades de un enemigo, si es que ha conseguido devorar a un individuo de dicha especie. Disponen además de poderes chamánicos debido al hecho de actuar como punto focal del culto Kroot a los ancestros de las Estirpes, llevando a cabo rituales que parecen llenarlos de poder sobrenatural. Dichos rituales suelen implicar el uso de los polvos, rocas y huesos albergados en la bolsa fetiche del Gran Kroot. Entre dichos poderes se pueden mencionar:
* Bendición Ancestral - Atrae a los espíritus de los ancestros para que guíen al Gran Kroot y a sus aliados.
* Sangre del Cazador - Otorga el favor de los ancestros para ganar su asistencia para la caza tras ungirse a sí mismo y a sus aliados con la sangre de un depredador local.
* Sueños Proféticos - Imbuyen al Gran Kroot de la capacidad de predecir el futuro a través de visiones otorgadas por los ancestros. Dichas visiones pueden ser difíciles de interpretar, pero suelen estar relacionadas con acontecimientos que se producirán en las siguientes semanas o incluso años.
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