About: CLUB96 interview with Kazuhisa Inoue (2013)   Sponge Permalink

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井上和久ディレクター(以下、井上):はい、僕はディレクション業務をしていまして、ゲーム全体を通して方向性を打ち出したり、チームの運営をしています。 ――そもそも、3DS版から多くの追加要素を入れて移植しようというお話はいつごろ固まったのでしょうか。 井上:3DS版が発売されてからですね。ユーザーの皆さんからご好評をいただくと同じくらい、もっとキレイな映像でテレビ画面でやりたいよねという声をいただいていたんです。 ――思いのほか、早い段階だったのですね。 井上:そうですね。チームでもここまでご要望があるのなら、お応えできるのではないか、というのが移植のスタート地点でした。 ――3DS版がキレイな映像だっただけに、皆さんの期待値も高かったのですね。 井上:ええ、作り手側としてもうれしいことなのですが、そう思っていただいているということは、その期待を上回るものをご用意しないと「あ、キレイだね」と言っていただけないかと考えていまして。 チームのみんなで「3DS版はかなり怖くできたよね、『バイオ』らしい怖さは出せたよね」という手応えがあったうえで、それをもっと伸ばそう、ここはもっと上を目指せるだろうと、いろいろ考えに考えを重ねて作っていきました。 ――具体的にグレードアップされた部分というのは? ――なるほど、ただ絵がキレイという単純なものではないのですね。 ――なるほど、順調ということですね。

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  • CLUB96 interview with Kazuhisa Inoue (2013)
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  • 井上和久ディレクター(以下、井上):はい、僕はディレクション業務をしていまして、ゲーム全体を通して方向性を打ち出したり、チームの運営をしています。 ――そもそも、3DS版から多くの追加要素を入れて移植しようというお話はいつごろ固まったのでしょうか。 井上:3DS版が発売されてからですね。ユーザーの皆さんからご好評をいただくと同じくらい、もっとキレイな映像でテレビ画面でやりたいよねという声をいただいていたんです。 ――思いのほか、早い段階だったのですね。 井上:そうですね。チームでもここまでご要望があるのなら、お応えできるのではないか、というのが移植のスタート地点でした。 ――3DS版がキレイな映像だっただけに、皆さんの期待値も高かったのですね。 井上:ええ、作り手側としてもうれしいことなのですが、そう思っていただいているということは、その期待を上回るものをご用意しないと「あ、キレイだね」と言っていただけないかと考えていまして。 チームのみんなで「3DS版はかなり怖くできたよね、『バイオ』らしい怖さは出せたよね」という手応えがあったうえで、それをもっと伸ばそう、ここはもっと上を目指せるだろうと、いろいろ考えに考えを重ねて作っていきました。 ――具体的にグレードアップされた部分というのは? ――なるほど、ただ絵がキレイという単純なものではないのですね。 ――なるほど、順調ということですね。
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  • 井上和久ディレクター(以下、井上):はい、僕はディレクション業務をしていまして、ゲーム全体を通して方向性を打ち出したり、チームの運営をしています。 ――そもそも、3DS版から多くの追加要素を入れて移植しようというお話はいつごろ固まったのでしょうか。 井上:3DS版が発売されてからですね。ユーザーの皆さんからご好評をいただくと同じくらい、もっとキレイな映像でテレビ画面でやりたいよねという声をいただいていたんです。 ――思いのほか、早い段階だったのですね。 井上:そうですね。チームでもここまでご要望があるのなら、お応えできるのではないか、というのが移植のスタート地点でした。 ――3DS版がキレイな映像だっただけに、皆さんの期待値も高かったのですね。 井上:ええ、作り手側としてもうれしいことなのですが、そう思っていただいているということは、その期待を上回るものをご用意しないと「あ、キレイだね」と言っていただけないかと考えていまして。 チームのみんなで「3DS版はかなり怖くできたよね、『バイオ』らしい怖さは出せたよね」という手応えがあったうえで、それをもっと伸ばそう、ここはもっと上を目指せるだろうと、いろいろ考えに考えを重ねて作っていきました。 ――具体的にグレードアップされた部分というのは? 井上:『リベレーションズ』はもともと、初代『バイオハザード』のようなシチュエーションを目指していました。暗い場所を一人または二人といった少人数で、しかも心もとない装備だけで「うわぁ、進みたくないなぁ」と言いつつも進まなければならないという。 HD化するにあたって、『UE』ではそんなホラーな雰囲気をより感じられるように注力しています。わかりやすい部分で言えばビジュアルの向上などがあげられますが、それも含めたゲーム全体として、よりホラーな空気感に包まれるようにと。 ――なるほど、ただ絵がキレイという単純なものではないのですね。 井上:そうですね。ゲームとしてのメリハリも含めて考えています。たとえば真っ暗な場所を、がっちり真っ暗にしてしまうと何にも見えなくなってしまいますよね。でも、暗い中でも「あの辺が怪しそう」と、その辺りがふんわり明るく見えるというか。 敵の登場タイミングも含めて、そんな微妙なラインを追求しています。『リベレーションズ』は場所によってものすごく暗いところがあったり、逆に明るいところがあったりするんですよね。もちろん中間もありますけれど、「さっきは暗かったけど、ここは明るい。明るいけども……」というようなユーザーが受けるであろう印象のリズムも大切にしています。 ――そこまで細かくチューニングするとなると作業量も多く、大変だったのではないですか? 井上:HDクオリティのものを作るというのは、これまでにもやってきているので、「よし、じゃあさらに本気の本気を出すか」と(笑)。それはいいのですが、『UE』は4機種で発売するので、そのバランスを取るのは難しかったかもしれません。4機種同時というのはたぶん、『バイオ』シリーズでも初めてのことだと思いますね。 4機種で出す理由としては、皆さんお持ちのハードが異なりますから、お好きなハードでプレイしていただけるようにということですね。でもそうなると、どの機種もおなじクオリティでお楽しみいただけるように、バラつきがあってはいけないと。各ハードは得意な部分が違うけれど、同じ雰囲気をご提供できるよう努めたので、そういった意味ではタイトでしたね。 ――自分の好きなハードであり好みのスタイルで遊べるというのはうれしいですね。 井上:そうですね。海外のユーザーさんの中には、友達とX box360の本体を持ち寄って、本体同士を繋いでシステムリンクでプレイするのが好きという方もいるんですよ。『UE』もしっかり対応していますので、ぜひみんなでワイワイ盛り上がっていただきたいです。 ――なるほど。そういえば、「RESIDENT EVIL.NET(以下、RE.NET)」にも対応されると伺いましたが、どんな風に遊べるのでしょうか。 井上:「RE.NET」は、『バイオ6』でスタートしたサービスですが、当然『UE』も連動でおもしろいことやりたいよね、ということになりまして。3DS版にあった、襲い掛かる敵の群れを切り抜けてゴールを目指す”レイドモード”を、みんなで競争したり、期間限定イベントとして絡めてみたりといったことを実施します。 また、3DS版にあった通信機能の遊びについてはほぼ再現していまして、こちらも「RE.NET」との連動で楽しめるようにしています。「RE.NET」には発売日から繋げられますので、「繋げないと損」くらいの盛り上がりになるのではないかと期待しています。 ――画面の向こうで励んでいるプレイヤーを意識するというのも楽しそうですよね。 井上:そうですね。フレンドになっていなくても、そのプレイヤーの成績は見られるので「あっ、この人キャンペーン進んでるな」とか、「うわ! レイドモードめちゃめちゃやってる、いいね」なんて見ていくと、励みになるんじゃないかなと思います。 本編と合わせてぜひ遊んでいただきたいです。本編も、試行錯誤を重ね、歴代の『バイオ』をさらにエッジを尖らせるような形で作っていますので、そのポテンシャルを味わっていただければなと思います。 ――先日のバイオハザードフェスティバルでは、竹中プロデューサーから新クリーチャーが登場したり、敵の配置が変わっているという発表がありましたね。 井上和久ディレクター(以下、井上):はい、変えています。3DS版をプレイした方が、『UE』で「まったくいっしょじゃん」ってガッカリすることのないようにと。でも、総じて言いますと、そのためだけに変えているわけではないんです。例えば敵が出てくる”間”をよりいいタイミングにしたいというのがありました。プレイされていて、たぶんこの辺でひと息つくだろうというところに出てきたりします。そういう視点で全体を見直していった結果、一度触ったことのある人でも、「あれっ!? こんなハラハラしたっけ」と感じていただけるのではないかと思います。 ――安全地帯だと思っていたところでも襲われる場合がある、ということでしょうか。 井上:ゲーム中では明らかに安全だという場所もあまりないですけれども、やはりホラーとしてのセオリーがありますよね。ホラー映画なんかでも、ゾンビとかにすぐそこまで追いかけられていたのに、扉をバターンって閉めて「この部屋は安心だ」みたいな。でも、そんなに安全な場所ってほいほいとあるわけじゃないですよ、と。つまり、つねに緊張しながらハラハラしながら遊べるわけです。その辺のバランスを調整しています。 ――それは楽しみですね。では、現在(2月時点)の開発状況はいかがですか? 井上:佳境ですね。調整期間中ではあるのですが、一般的に調整期間というと、ゲームが出来上がっていて、もっと面白くしようという時間だったりします。『UE』の場合は、このプロジェクトが立ち上がった当初から、さらに面白くしようとスタートしているので、その辺はすでにほぼ消化しています。現在は、最終的にいい品質でお届けできるようにチェックしているところですね。 ――なるほど、順調ということですね。 井上:そうですね、4機種同時というのは初めてなので、少し大変ではありますが。 ――さて、ここからはゲームの中身を掘り下げていきたいのですが、井上さんが『リベレーションズ』で好きなキャラクターを挙げるとしたら……? 井上:個人的にはクエントが大好きなんですよ。彼はクセがありますから、万人受けはしないかもしれませんが、とても味があるので。クリスが「ちくしょう、こんな状況でどうやって痕跡を見つければいいんだっ」って困っているときに、クエントが「ヘーイ! クリス、こんなこともあろうかと……パンパカパンパンパーン♪」みたいなね(笑)。今後の作品でも出てくれたらいいなと思うくらいです。 ――クエントは、誰かモデルがいたりするのでしょうか。 井上:あれは、奇才と呼ばれる某映画監督ですね。 ――するともしかして、その監督のファーストネームを縮めたのが名前の由来では……!? 井上:そうですね、そんな感じで決まった気がしますね。最初に設定を決めるときに、味のあるキャラクターでオタクにしたかったんですよ。何オタクにしようかなって考えて、映画オタクかな、と。それからあんなキャラクターが出来上がったわけです。 ――クエントは従来の『バイオ』シリーズになかったようなキャラクターですよね。そういえば、BSAAの創設メンバーである”オリジナルイレブン”についてなのですが、こちらはまだ11人全員が明かされていないかと……。 井上:そうですね、いまのところオリジナルイレブンとして判明しているのがジルとクリスくらいですね。 ――クエントやキース、オブライエンなんかが入ってくるのでしょうか。それでもまだ11人に足りませんよね……。 井上:うーん、どうでしょう(笑)。”俺の考えたオリジナルイレブン”みたいに、その辺はファンの皆さん同士で予想したり、トークを繰り広げていただければと思います。 ――それはそれで盛り上がりそうですね。では、ほかのキャラクターについてはいかがですか? 井上:レイチェルさんも好きですね。そういえば、「レイチェルの隠れている目ってどうなってるんですか?」って高松アートディレクターに聞いたことがあるんですけど、「それは君の心の中に隠れているよ」って(笑)。教えてよーって言っても、「いやいや」って微笑んで、結局教えてもらえませんでした。どうもこだわりがあるようです。彼女が美女なのかどうなのか、ほかの誰にも分からないんですけども、僕は美女だと信じています。 ――皆さんの想像力に委ねられているわけですね。 井上:ええ、そうなりますね。 ――では、最後にユーザーの皆さんへ向けてメッセージをお願いします。 井上:『リベレーションズ』をやったことがないという方は、ぜひとも触っていただければと思います。『バイオハザード』のナンバリングじゃなければ『バイオ』じゃないというわけでは決してないので。ナンバリングタイトルにつながっていくストーリーになっています。『バイオハザード6』でもクリスはBSAAの隊員として登場していて、彼の部隊は国を越えて大活躍していますが、そのBSAAができて間もない頃のお話になっています。どうして組織が大きくなったのかという経緯は、『リベレーションズ』の中で起こった事件で明らかになります。それまではBSAAって、登場人物に単なる肩書としてついていたことのほうが多かったかと思いますが、『リベレーションズ』ではその中身や、組織なりの問題点だとかも含めて描き出しているんですね。ですので、プレイヤーキャラクターが、ただ怖い場所でサバイバルするだけの物語に留まらず、登場人物の思惑が絡み合うという側面も持ったお話になっています。また、3DS版をプレイされた方でも楽しめるよう、よりホラーの雰囲気を押し出したりと手を入れています。レイドモードを気に入っていただけた方でしたら、さらなるモチベーションをご提供できると思っておりますので、ぜひお気軽に手に取っていただければと思います。よろしくお願いいたします!
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