| Attributes | Values |
|---|
| rdfs:label
| - Paladines (Caballeros Grises)
|
| rdfs:comment
| - } <default><b>Nombre</b></default> Puntos de Poder Otros perfiles[/index.php?title=project:Anciano+Palad%C3%ADn&useskin=wikiamobile Anciano Paladín] (App) [/index.php?title=project:&useskin=wikiamobile ] [[project:|(App)]]
|
| dcterms:subject
| |
| Habilidades
| - *Y no conocerán el miedo: Puedes repetir tiradas de Moral fallidas.
*Cazadores de Demonios
*Ritos de Destierro
*Ataque teletransportado
*Crux Terminatus: Las miniaturas de esta unidad poseen 5+ de salvación invulnerable.
*Escuadras de combate: Antes de desplegar las unidades sobre el campo de batalla, puedes dividir la unidad de Paladines de 10 miniaturas en dos unidades de 5 miniaturas.
|
| dbkwik:resource/R3sXuusk63Pkr4t9eWPjpQ==
| - Cualquier miniatura puede reemplazar su espada Némesis por un objeto de la lista de Armas Cuerpo a Cuerpo de los Caballeros Grises. Por cada cinco miniatura de la unidad, dos Paladines pueden reemplazar su bólter de asalto por un objeto de la lista de Armas Especiales de los Caballeros Grises.
|
| Arma
| - Espada Némesis: F Portador / FP-3 / D3
- Granadas antipsíquico: 6"/ Granada D3 / F2/ FP0 / D1.
*Cada vez que realizas 6+ en una tirada de impactar con un Psíquico o un Demonio como objetivo, este sufrirá una herida mortal además del daño usual.
|
| Equipo
| - Los Paladines Caballeros Grises están equipados con una espada Némesis, un bólter de asalto, pistola bólter, granada de fragmentación, granadas Krak y Granadas antipsíquicos.
|
| L
| - 8(xsd:integer)
- 9(xsd:integer)
|
| Tamaño
| - Esta unidad contiene un Paragon y dos Paladines.
|
| S
| |
| dbkwik:resource/vsWGBGixqFnns4Q40JnYkg==
| |
| dbkwik:resource/HMRoLp_8aiCoV8p9TnS8Rg==
| - *Esta unidad puede intentar manifestar un poder psíquico en cada fase Psíquica aliada e intenta bloquear un poder psíquico en cada Fase Psíquica enemiga. Conocen el poder psíquico de Herir y un poder psíquico de la Disciplina Sagrada.
*Cuando manifiestan o bloquean un poder psíquico, primero se escoge una miniatura de la unidad y se mide el rango, la visibilidad, etc, de dicha miniatura. Si esta unidad padece Peligros de la Disformidad, sufrirá D3 heridas mortales como se describe en el reglamento pero las unidades a menos de 6" solo sufrirán daño si los Peligros de la Disformidad causan la muerte de la última miniatura en la unidad en manifestarse.
|
| dbkwik:resource/CN8hgwuNT18EouIpvSHSOw==
| |
| dbkwik:es.warhamme...iPageUsesTemplate
| |
| H
| |
| A
| |
| ha
| - 2(xsd:integer)
- 3(xsd:integer)
|
| dbkwik:resource/Oq9WR4OTKep_xfuegHa8xQ==
| |
| F
| |
| Tipo
| |
| HP
| |
| R
| |
| M
| |
| dbkwik:resource/Ia9MX3E2g1u5_whTL1D9Kw==
| |
| dbkwik:resource/UJ903brhPgA6d6FRDcM7sw==
| - Caballeros Grises, Imperium, Adeptus Astartes
|
| dbkwik:resource/XlMxjrjSv5geNbGeV428DA==
| - Infantería, Paladín, Exterminador, Psíquico, Escuadra de Paladines
|
| dbkwik:resource/tuJcUYyyI0HHRGyvxpJrKA==
| |
| dbkwik:resource/MfGPoeUlIIWZMWevCfMZJg==
| - Se pueden añadir 2 Paladines o 7 Paladines .
|
| dbkwik:resource/LC0wb4j_VYjn3_n8rA0E8Q==
| |
| abstract
| - } <default><b>Nombre</b></default> Puntos de Poder Otros perfiles[/index.php?title=project:Anciano+Palad%C3%ADn&useskin=wikiamobile Anciano Paladín] (App) [/index.php?title=project:&useskin=wikiamobile ] [[project:|(App)]] Paladines M HA HP F R H A L S Paragon M HA HP F R H A L S Equipo Armas Bólter Pistola bólter Bólter de asalto Granada Frag Granada Perforante Espada sierra Espada de energía Puño de combate Arma 1 Arma 2 Arma 3 Arma 4 Arma 5 Arma 6 Arma 7 Arma 8 Arma 9 Arma 10 <default><b>Reglas</b></default> Tipo de unidad Miniaturas adicionales Tamaño de unidad Opciones Habilidades Psíquico Reglas especiales Keywords de Facción Keywords de Unidad thumb|305px Los Caballeros Grises no creen que un guerrero se forje en la batalla, sino más bien que la guerra sirve para templar el espíritu de un hombre que ya de antemano estaba destinado a hacer grandes cosas. Por lo tanto, si un Caballero Gris quiere demostrarse a sí mismo que es merecedor de ocupar una plaza entre los Paladines (Paladins en inglés), no le bastará con ser valiente y habilidoso: deberá completar ocho gestas que ayudarán a determinar su personalidad y su motivación. En primer lugar, el aspirante deberá pasar un día y una noche en las cavernas encantadas que hay bajo el Monte Anarch, sin perder su cordura o su determinación. En caso de que supere la prueba, deberá medir su fuerza de voluntad contra el inagotable mal que emana del tomo Abbiallach, que se guarda cargado de cadenas en el Sancta Sanctorum del Capítulo. Una vez haya probado su fortaleza mental de esta manera, se exigirá al aspirante que demuestre su pericia con las armas. Para ello, iniciará un peregrinaje a la Tumba de Lansel, en la Luna maldita de Tethys, sin llevar ningún tipo de armadura que le preserve de las terribles bestias de la Disformidad que hay prisioneras en ese lugar. Allí, deberá eliminar a un ejemplar de cada uno de los cuatro tipos de Heraldos Demoníacos que sirven a los Dioses del Caos, trayendo de vuelta un cuerno o un diente de todos ellos para probar su victoria. Allí tendrá que hacer frente a cuatro nuevas gestas más, cada una más terrible que la anterior, siendo la última de ellas la más dificil de cumplir. El candidato deberá dar caza y eliminar a uno de los seiscientos sesenta y seis Demonios más poderosos que nunca se hayan manifestado en el reino mortal, llevando como únicas armas su espada de energía Némesis y el nombre verdadero de la bestia, sacado de las páginas del Grimorio de Hierro. Sólo cuando haya cumplido con ésta tarea, se habrá ganado su ascenso al rango de Paladín. Dada la peligrosa naturaleza de estas gestas, a nadie sorprenderá que sólo los más brillantes y valerosos Caballeros Grises lleguen a convertirse en Paladines. No obstante, prácticamente no se recuerda a ningún aspirante que haya abandonado estas pruebas de acceso, pues ello supondría un gravísimo deshonor. Aunque el coste es alto, la consecuencia es que en ningún otro rincón del Imperio puede encontrase un conjunto de guerreros tan nobles como los que pueblan la Sala de los Campeones de Titán. Una vez las gestas se hayan completado, y haya tenido lugar el subsiguiente festín de triunfante celebración, el nuevo Paladín dejará su Hermandad para ocupar un asiento en la mencionada Sala de los Campeones. Desde ese momento, cada Paladín adquiere una obligación de servir no sólo a su Capítulo, sino también a uno de los Grandes Maestres para el cual hará las labores de guardaespaldas, campeón y consejero. Por tanto, su lugar en el campo de batalla estará allí donde la lucha sea más cruenta y el peligro parezca mayor. En aquellas situaciones en que un Apotecario de los Caballeros Grises se presente en el campo de batalla, su protección se encargará a una escuadra de Paladines. Pocos Caballeros Grises son tan importantes para el futuro del Capítulo como los Apotecarios, cuya labor consiste en atender a los Hermanos de Batalla caídos, ya sea curándolos mediante su Narthecium o, si sus heridas son demasiado graves, recuperando aquellos órganos vitales que contengan las preciosas semillas genéticas del Capítulo. Si los Caballeros Grises no dispusieran de Apotecarios su herencia genética se perdería en las ruinas de la batalla, y el Capítulo dejaría de existir en cuestión de décadas. Este es el motivo por el que los Apotecarios siempre reciben la mejor protección posible.
|