About: dbkwik:resource/plx4aZbBcB69m3NvzEXKLw==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Триггеры
rdfs:comment
  • |-|Pulse= thumb Pulse (рус. Пульсировать) — жёлтый триггер, на время меняющий цвет объекта. 1. * Сначала необходимо выбрать режим пульсации. Можно изменять сам цвет, а можно его характеристики: оттенок (hue), контраст (saturation) и яркость (brightness). 2. * Далее необходимо выбрать что будет пульсировать. Channel позволяет пульсировать цветовой канал по номеру (также можно пульсировать бэкграунд, граунд и т.д. нажав + справа от надписи "channel ID"). Group даёт возможность пульсировать объекты по номеру группы (при этом сверху появятся два квадрата, позволяющие выбрать для изменения только главный или только дополнительный цвет объекта). Благодаря этому можно менять цвета батутов, сфер, порталов и т.д. 3. * Для действия триггера необходимо выбрать, в какой цвет перекрасится
dcterms:subject
dbkwik:ru.geometry...iPageUsesTemplate
dbkwik:ru.geometry...iPageUsesTemplate
abstract
  • |-|Pulse= thumb Pulse (рус. Пульсировать) — жёлтый триггер, на время меняющий цвет объекта. 1. * Сначала необходимо выбрать режим пульсации. Можно изменять сам цвет, а можно его характеристики: оттенок (hue), контраст (saturation) и яркость (brightness). 2. * Далее необходимо выбрать что будет пульсировать. Channel позволяет пульсировать цветовой канал по номеру (также можно пульсировать бэкграунд, граунд и т.д. нажав + справа от надписи "channel ID"). Group даёт возможность пульсировать объекты по номеру группы (при этом сверху появятся два квадрата, позволяющие выбрать для изменения только главный или только дополнительный цвет объекта). Благодаря этому можно менять цвета батутов, сфер, порталов и т.д. 3. * Для действия триггера необходимо выбрать, в какой цвет перекрасится объект или как изменится его цвет, время, за которое он это сделает (Fade In), время, которое он будет держать этот цвет (Hold), и время, за которое он перекрасится обратно (Fade Out). |-|Alpha= thumb Alpha (рус. Альфа) — голубой триггер, меняющий прозрачность объекта. 1. * Для того чтобы им воспользоваться, как и со всеми другими триггерами выбираем ID объекта. 2. * Далее выбираем номер триггера в соответствии с ID объекта, время, за которое он изменит свою прозрачность и окончательный процент прозрачности. |-|Toggle= thumb Toggle (рус. Переключать) — красный триггер, способный уничтожить объект или восстановить его. 1. * Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать ID объекта и выбрать номер триггера в соответствии с номером объекта. 2. * Чтобы объект вновь появился нужно поставить ещё один триггер Toggle, и в настройках триггера нажать на кнопку Activate Group, после чего цвет данного триггера меняется с красного на зелёный. |-|Spawn= thumb Spawn (рус. Вызывать) — зелёный триггер, включающий действие любого другого триггера только при попадании игрока на точку где он стоит. 1. * Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать общий ID для зависимого от триггера объекта и номер самого триггера (это может быть любой из вышеперечисленных триггеров). 2. * Затем надо выбрать уже другой ID для триггера и нажать в его настройках на кнопку Spawn Triggered. 3. * Далее выбираем сам триггер Spawn, ставим его в выбранную вами точку и заходим в его настройки. 4. * Там Вы должны выбрать его номер в соответствии с ID зависимого триггера. |-|Color= thumb Color (рус. Цвет) — триггер, меняющий цвет окружающей обстановки. Этот триггеры отличается от триггера Pulse тем, что он меняет цвет объектов не возвращая его к предыдущему. Для того чтобы воспользоваться им необходимо лишь выбрать цвет и время, за которое объект перекрасится. У него есть различные настройки. BG меняет цвет фона, GRND и GRND 2 — цвет пола, Line — цвет линии пола, Col — цвет всех объектов с определённым настраеваемым цветовым каналом. Obj меняет цвет контура любого объекта, а 3DL меняет цвет 3D линий. |-|Start Pos= thumb Start Pos (рус. Стартовая позиция) — триггер, помогающий создателям уровней проверять некоторые его участки не проходя уровень с самого начала. Его суть заключается в том, что при его наличии создатель начинает уровень не со старта, а с ближайшего к концу карты триггеру Start Pos. Правда есть одно но — уровень с наличием этого триггера нельзя выложить в открытый доступ. Этот триггер предназначен лишь для удобства создателя уровня. |-|Enable, Disable= thumb thumb Enable и Disable (рус. Включить и Выключить) — триггеры, наносящие визуальные эффекты на игрока. Эти триггеры могут создать за вами преследующий вас след. Enable его включает, а Disable выключает. |-|Hide и Show= Hide и Show (рус. Спрятать и Показать) — триггеры делающие игрока невидимым. Hide скрывает игрока, а Show отключает действие первого. |-|BG Effect off, BG Effect on= BG Effect off и BG Effect on (рус. Включить эффект ЗФ и Выключить эффект ЗФ) — триггеры, включающие и выключающие соответственно частицы на заднем фоне на этапах корабля, НЛО и волны. |-|Stop= thumb Stop (рус. Остановить) — Триггер, способный прекратить действие любого другого триггера. 1. * Для того чтобы им воспользоваться необходимо выбрать ID триггеров и настроить действие триггера на этот ID. 2. * Также этот триггер способен остановить смену цветов, являющуюся функцией триггеров Color и Pulse. |-|Rotate= thumb Rotate (рус. Вращать) — триггер, позволяющий вращать предмет вокруг своей оси или оси другого предмета. 1. * Degrees отвечает за то, на сколько градусов повернется объект. Отрицательное значение заставит объект вращаться против часовой стрелки. Times 360 отвечает за то, на сколько полных оборотов (360 градусов) повернется объект. Примечание: Degrees и Times 360 можно комбинировать, т.е. если мы введем в Degrees 60 градусов, а в Times 360 — 3 оборота, то предмет 3 раза совершит полный оборот и еще 60 градусов. 2. * Lock object rotation означает, что объект будет вращаться вокруг другого, но не будет вращаться вокруг своей оси. 3. * Easing действует так же, как в случае с Move. 4. * Target Group ID указывает на группу объектов, которые будут вращаться. Center Group ID указывает на ось вокруг которой эти объекты будут вращаться. Если и в Center Group выставить группу 0, то группа объектов будет вращаться вокруг своей оси. 5. * Move time отвечает за какое время (в секундах) объект сделает обороты. |-|Follow= thumb Follow (рус. Следовать) — триггер, схожий с триггером Move. Заставляет определенную группу объектов (Target Group ID) следовать за другой группой (Follow Group ID). X Mod и Y Mod отвечают за скорость следования по оси X и Y соответственно (т.е. выставив меньшее значение, чем 1.0, предмет будет отставать) |-|Shake= thumb Shake (рус. Встряхивать) — отвечает за эффект встряхивания. Strength отвечает за силу встряски, Interval — за скорость встряски (т.е. чем больше интервал — тем медленнее кажется встряхивания), а Duration — сколько эффект будет длиться (в секундах). |-|Animate= thumb Animate (рус. Анимировать) — позволяет анимированным объектам (большим зверям, летучим мышам) проигрывать определенную анимацию. 1. * Group ID отвечает за то, какая группа объектов будет анимирована. 2. * Animation ID — ID анимации. Список ID анимаций: 3. 1. * ID 1 — У большого зверя: долгое раскрытие рта. У летучей мыши — моргание (она не моргает по умолчанию) 4. 2. * ID 2 — У большого зверя: нет. У летучей мыши — хмурит глаза. 5. 3. * ID 3 — У большого зверя: закрывает рот. У летучей мыши — выстрел. 6. 4. * ID 4 — У большого зверя: нет. У летучей мыши: надолго открывает рот, как в случае с ID 1 у дракона. 7. 5. * ID 5 — У летучей мыши (У большого зверя больше анимаций нет): делает короткий выстрел. 8. 6. * ID 6 — У летучей мыши: складывает крылья и спит. 9. 7. * ID 7 — Ничего. 10. 8. * ID 8 — У летучей мыши: испуганно просыпается. |-|Follow Player Y= thumb Follow Player Y (рус. Следовать за игроком по Y) — то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали. |-|Touch= thumb Touch (рус. Прикасаться) — реагирует на касание сенсора (нажатие мыши на ПК) и активирует триггер Spawn. Если нажат Hold Mode — триггер будет активирован до тех пор, пока игрок не отпустит палец. |-|On Death= thumb On Death (рус. При Смерти) — работает, как Spawn, но активируется после смерти игрока (требуется преждевременный контакт). Можно отключить его действие триггером Stop. |-|Count= thumb Count (рус. Считать) — почитывает количество собранных объектов из 2.1 (то есть маленькие монетки, сердечка, бутылки и черепа) и один раз активирует группу триггеров (как Spawn) либо удаляет объект (как Toggle). Item ID — отвечает за ID собираемых предметов, его можно выбрать через функцию Edit Special. Target ID — отвечает либо за группу активируемых триггеров (для этого обязательно нужно нажать галочку Activate Group), либо за удаляемые объекты (если в таком случае нажать галочку Activate Group, объекты будут появятся после действия триггера Toggle). Target Count — отвечает за требуемое количество собираемых объектов. |-|Instant Count= thumb Instant Count (рус. Быстро считать) — то же самое, что Count, но срабатывает сразу после контакта. В случае, если не набрано нужное количество объектов, триггер не реагирует, и больше не активируется. Есть две дополнительные функции: Larger — реагирует, если набрано больше введённого числа (в Target Count), а Smaller — если, соответственно, меньше. |-|Pickup= thumb Pickup (рус. Подбирать) — прибавляет, или забирает нужное количество количество очков в статистике определённого ID предмета. Выбираем нужное ID в Item ID и количество очков в Count (можно ставить отрицательные значения) |-|Collision= thumb Collision (рус. Сталкиваться) — срабатывает при столкновении 2-ух специальный пунктирных блоков с цифрами. Нужно, что бы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает. Столкновение засчитывается если оба блока были активированы триггером Move. |-|Transition= Transition (рус. Переход) — триггеры, отвечающие за появление блоков справа и убирание блоков слева во время передвижения игрока (всё идёт наоборот при действии оранжевого тройного портала). Существует 11 разновидностей триггеров, каждый из которых отличается друг от друга Transition Trigger 1.png Transition Trigger 2.png Transition Trigger 3.png Transition Trigger 4.png Transition Trigger 5.png Transition Trigger 6.png Transition Trigger 7.png Transition Trigger 8.png Transition Trigger 9.png Transition Trigger 10.png Transition Trigger 11.png
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software