About: dbkwik:resource/sIgKpIaJJ2y4DtgJs4VX-w==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Реакция
rdfs:comment
  • Реакция — тип действия, выполняемый персонажем (как игровым, так и мастерским) только в ответ на действие другого персонажа или некоторое событие. В системах с пошаговым режимом реакции часто нарушают обычный порядок обработки заявок, так как их можно проводить и в ход противника. В последнем примере уже видна необходимость правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в раунд (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).
dcterms:subject
dbkwik:resource/6A3I1yToEaNSw8bEWBn7Ig==
  • Реакция
dbkwik:resource/ANEErf1LK4oVzUdb2UAIJg==
dbkwik:resource/M2sSZ0EukiAmJlKqds4wKg==
dbkwik:resource/M4ZRQtnR-7EbxSnuVA_60A==
  • Производная
игра
Изображение
  • Sequence.png
dbkwik:ru.fallout/...iPageUsesTemplate
dbkwik:ru.rpg/prop...iPageUsesTemplate
dbkwik:resource/yLEtkqbj8aGfZTObVslEdw==
  • Порядок хода
dbkwik:resource/MJeTD5jl1l6smIxhUT6jiw==
  • 2(xsd:integer)
  • ЛОВ + СИЛ
dbkwik:resource/ZyK1TUI9uCnU0uZYbb-kkA==
abstract
  • Реакция — тип действия, выполняемый персонажем (как игровым, так и мастерским) только в ответ на действие другого персонажа или некоторое событие. В системах с пошаговым режимом реакции часто нарушают обычный порядок обработки заявок, так как их можно проводить и в ход противника. Пример реакции: выбор активной защиты в бою. Если на паладина нападает орк с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его мечом или отбить щитом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой. Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт действия последнего, даже если его ход не окончен (причём если противник ожидал засады за дверью и, к примеру, готовился резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным). В последнем примере уже видна необходимость правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в раунд (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»).
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software