About: dbkwik:resource/tZazhvki5COqS6N5fNAI5A==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Харизма
rdfs:comment
  • Увеличение уровня Харизмы увеличивает радиус действия навыка "Лидерство" во время боя. Харизма влияет на количество получаемых бойцами отряда очков не боевого опыта. Не боевой опыт - это очки опыта за выполнение заданий, а также за применение навыков, не являющихся оружейными, а отвечающих за лечение, ремонт, взлом... За каждый уровень атрибута увеличения наград опытом составляет 5%. То есть боец получает не боевого опыта на 5...45% больше, в зависимости от уровня развития Харизмы. Категория:Атрибуты Wasteland 2
  • Привлекательность (ПВ, ПР, ХАР; англ. Charisma, CH) — основная характеристика в системе SPECIAL.
  • Изначально харизма в D&D отвечала за всё взаимодействие персонажа с миром, производимое без помощи колюще-режущих инструментов (или боевой магии), будучи единой комплексной характеристикой, включающей и физическую привлекательность, и умение командовать, и способность быстро придумать правдоподобную ложь. Связано это было в первую очередь с особенностями игрового процесса — ранние D&D-шные приключения ориентировались на преодоление физических препятствий (монстров, ловушек и пр), в то время как социальные взаимодействия большую часть времени находились не в фокусе игры, и на соответствующую характеристику было скинуто всё и сразу «по остаточному принципу». Из-за относительной редкости обращения возникающие при этом проблемы (например, игромеханическое описание получения персонажем жуткого
  • Хари́зма (греч. χάρισμα, производн. от шумерск. Харя) — масштаб личности. Различают харизмы форматов , , и т. д. У отдельных, особо выдающихся личностей, харизма достигает размера и не вмещается в среднестатистический монитор.
dcterms:subject
text-small
  • Вы можете помочь Абсурдопедии, если харя не треснет если вы достаточно харизматичны.
dbkwik:resource/6A3I1yToEaNSw8bEWBn7Ig==
  • Харизма
dbkwik:resource/ANEErf1LK4oVzUdb2UAIJg==
dbkwik:resource/CowyUKMQjdyCMdtqD4yNRg==
  • 100(xsd:integer)
  • Иконки в Fallout и в прочих играх
dbkwik:resource/Cr41w4CfmF8mBaz545yN2w==
  • 230(xsd:integer)
dbkwik:resource/M2sSZ0EukiAmJlKqds4wKg==
dbkwik:resource/M4ZRQtnR-7EbxSnuVA_60A==
  • основная
dbkwik:resource/OClYrYlkAlBunbFSvYV8Ug==
  • Иконка в Fallout 4
игра
  • Fallout 4
  • Fallout Tactics
  • Fallout, Fallout 2
  • Fallout 3, Fallout: New Vegas
  • Харизма
Изображение
  • Fo4 Charisma.png
dbkwik:absurdopedi...iPageUsesTemplate
dbkwik:ru.fallout/...iPageUsesTemplate
dbkwik:ru.rpg/prop...iPageUsesTemplate
Text
  • Это незаконченная статья
  • Для её завершения автору не хватило харизмы.
Type
  • style
dbkwik:resource/yLEtkqbj8aGfZTObVslEdw==
  • Реакция персонажей, цены, Красноречие, Бартер, количество компаньонов
  • Отношение персонажей к игроку, Бартер, Красноречие
  • Реакция персонажей, цены, навык Бартер
  • Успех убеждение других персонажей, цены во время бартера, максимальное число жителей в поселениях и возможность их переселения в крупные поселения.
abstract
  • Изначально харизма в D&D отвечала за всё взаимодействие персонажа с миром, производимое без помощи колюще-режущих инструментов (или боевой магии), будучи единой комплексной характеристикой, включающей и физическую привлекательность, и умение командовать, и способность быстро придумать правдоподобную ложь. Связано это было в первую очередь с особенностями игрового процесса — ранние D&D-шные приключения ориентировались на преодоление физических препятствий (монстров, ловушек и пр), в то время как социальные взаимодействия большую часть времени находились не в фокусе игры, и на соответствующую характеристику было скинуто всё и сразу «по остаточному принципу». Из-за относительной редкости обращения возникающие при этом проблемы (например, игромеханическое описание получения персонажем жуткого шрама, который явно снижает физическую привлекательность, но не влияет на возможность успешно командовать кораблём) решались ведущими в индивидуальном порядке. Понимание того, что харизма может быть разделена на много подвидов было выработано разными игроками довольно быстро, однако официальные D&D-шные продукты ещё долго не концентрировались на социальном взаимодействии в достаточной мере, чтобы «дробление» харизмы имело смысл (и выходило за пределы хоумрулов). Большинство систем раннего периода, ориентирующихся на D&D (пусть даже в виде «исправим ставшие явными недостатки D&D») наследовало концепцию единой харизмы, либо вовсе отказывалось от оцифровки социальных взаимодействий, что порождало иную проблему — невозможность создания персонажа-социальщика, так как в соответствующих ситуациях в ход шли навыки игрока, а не персонажа. Помимо самой высокой абстрактности из всех базовых характеристик D&D, харизма также стояла особняком из-за явного отделения ситуаций её применения от применения прочих — если в большинстве физических вызовов можно было придумать способ заменить силу, к примеру, ловкостью (не до конца отталкивать в сторону тяжёлый камень, а пролезть в узкую щель), то заменить харизму в вызовах социальных интеллектом или мудростью без натяжек было возможно далеко не всегда. Из-за подобного чёткого выделения области ценность харизмы очень сильно зависела от формальности правил по соответствующим ситуациям и наличия в них «дыр». Из-за этого в AD&D, к примеру, D&D-шная харизма представляла собой явный Dump Stat, а при появлении в D&D 3.0 формальных правил по уговариванию разъярённого противника отложить насилие, стало возможным создание персонажей, с точки зрения RAW способных хлопнуть по плечу посланного по их душу наёмного убийцу и пойти пить с ним пиво в следующем раунде. (Причём по правилам D&D 3.5 подобный персонаж мог быть собран на весьма невысоких уровнях). Из-за этого в истории D&D харизма неоднократно меняла ширину описания (например, в D&D 3.0 от неё стала зависеть вероятность использования магических предметов и она же стала основной характеристикой, нужной для колдовства чародеев и схожих с ними кастеров). В целом, принцип харизмы как единой характеристики остаётся удобным для игр, где социальное взаимодействие играет второстепенную роль (хотя на текущий момент существуют и иные способы разнообразить социальную часть для персонажей — например, через тематические преимущества и недостатки); в играх с плотным социальным взаимодействием и высокой формальностью правил (например, возможностью social combat аналогичные харизме характеристики обычно разделяются.
  • Увеличение уровня Харизмы увеличивает радиус действия навыка "Лидерство" во время боя. Харизма влияет на количество получаемых бойцами отряда очков не боевого опыта. Не боевой опыт - это очки опыта за выполнение заданий, а также за применение навыков, не являющихся оружейными, а отвечающих за лечение, ремонт, взлом... За каждый уровень атрибута увеличения наград опытом составляет 5%. То есть боец получает не боевого опыта на 5...45% больше, в зависимости от уровня развития Харизмы. Категория:Атрибуты Wasteland 2
  • Хари́зма (греч. χάρισμα, производн. от шумерск. Харя) — масштаб личности. Различают харизмы форматов , , и т. д. У отдельных, особо выдающихся личностей, харизма достигает размера и не вмещается в среднестатистический монитор. Харитами, то есть имеющими самую большую харизму, в Древней Греции назывались богини красоты, грации и изящества, что даёт яркое представление о своеобразных взглядах древних греков на красоту. Попади они в современную Америку, страну фастфуда, наверняка бы почувствовали себя на седьмом небе от счастья, и каждую вторую истинную американку сочли бы харитой. Арабы называют ещё таковых гуриями, считая, что их харизма для того и создана такой всеообъемлющей, чтобы при попытке пьяного поцелуя не промахнуться по цели.
  • Привлекательность (ПВ, ПР, ХАР; англ. Charisma, CH) — основная характеристика в системе SPECIAL.
is dbkwik:resource/yLEtkqbj8aGfZTObVslEdw== of
is dbkwik:resource/ZyK1TUI9uCnU0uZYbb-kkA== of
is dbkwik:resource/Qbm-Ma3paRZAZ0m_g16UXA== of
is wikipage disambiguates of
is dbkwik:resource/_6JK8vQDxbjfvhO7gaihuA== of
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software