About: dbkwik:resource/vcufurfPWyMMJvZQFrZuHA==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : 134.155.108.49:8890 associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Воспоминания о будущем
rdfs:comment
  • Воспоминания о будущем (Remember Tomorrow) — система Грегора Хаттона (Gregor Hutton) для киберпанковских игр, выпущенная BoxNinja в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском SaF Gang. Проверки в системе основаны на броске 3d10, где каждый d10 соотносится с одной из трёх характеристик.
dcterms:subject
dbkwik:resource/6A3I1yToEaNSw8bEWBn7Ig==
  • Воспоминания о будущем
dbkwik:resource/JircV81VUuX_rjgO7ZYe3Q==
dbkwik:resource/fco9BXc0-68mng7EiSFwrA==
  • 2014(xsd:integer)
dbkwik:resource/kcmruBF34Jo6XKDQ9jHjlg==
dbkwik:resource/piynoO3dHiMJcFuglYN6yA==
  • 250(xsd:integer)
dbkwik:ru.rpg/prop...iPageUsesTemplate
abstract
  • Воспоминания о будущем (Remember Tomorrow) — система Грегора Хаттона (Gregor Hutton) для киберпанковских игр, выпущенная BoxNinja в 2010 году. В 2014 официально переведена и выпущена на русском SaF Gang. «Воспоминания» не имеют роли фиксированного ведущего — его роль (в русском переводе называемая Админом) передаётся от эпизода к эпизоду между игроками. Точно так же в игре нет постоянного контроля над созданным игроками персонажами — в начале игры участники создают по одному персонажу и по одной стороне конфликта (фракции) и складывают их описания в общую стопку (подобие этой системы есть, например, в FUBAR). В своей сцене игрок может выбирать любого из этих персонажей в качестве центрального, что способствует ритму повествования, похожему на стиль киберпанковских произведений Гибсона. Новые персонажи могут вводиться в игру, пока один из участников выбирает специальный тип сцены — сцену-представление (один из трёх возможных вариантов). Два других типа сцен — сделка (где одна из сторон увеличивает своё влияние, создавая потенциальные проблемы в будущем, а персонаж получает те или иные ресурсы, не обязательно материальные) и столкновение, где в противоречие входят интересы одной из сторон и персонажа или двух персонажей. Каждый из персонажей характеризуется целью: тем, что он готов (Ready), желает (Willing), и способен (Able) достичь. Насколько персонаж силён в каждой области стремления к цели выражается числовой характеристикой. Когда персонаж в сценах-столкновениях добивается всех трёх частей цели, он покидает игру. Когда три персонажа или стороны достигают своих целей, игра завершается. Помимо этого персонаж может иметь положительные и отрицательные состояния. Целью конкретной сцены может быть не продвижение к сюжетной цели персонажа, а получение положительных состояний, избавление от отрицательных или «навешивание» отрицательных состояний на других (в случае конфликта персонажей). Проверки в системе основаны на броске 3d10, где каждый d10 соотносится с одной из трёх характеристик.
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software