This HTML5 document contains 6 embedded RDF statements represented using HTML+Microdata notation.

The embedded RDF content will be recognized by any processor of HTML5 Microdata.

PrefixNamespace IRI
dctermshttp://purl.org/dc/terms/
n9http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/28QJV63NmaXNH8ZnqnrSpA==
n4http://dbkwik.webdatacommons.org/ontology/
n6http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/LjDC1T-OJYwekPb_zE-eBQ==
n2http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/pSJV6itgWypMqF01aMwxrw==
n8http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/3TK1FsT1MQPevYbQljJ8VA==
rdfshttp://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#
n7http://dbkwik.webdatacommons.org/sfery/property/
rdfhttp://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#
xsdhhttp://www.w3.org/2001/XMLSchema#
Subject Item
n2:
rdfs:label
Planarne kompasy
rdfs:comment
Na różnych światach Pierwszej Materialnej sprytniejsze trepy stosują niekiedy kompasy, które pomagają im utrzymać wybrany kierunek wędrówki. Na sferach nie ma z nich jednak zbyt wielkiego pożytku. Jak wskazać północ na nieskończonym planie? Jednak na niezliczonych planach nie ma rzeczy niemożliwych. Tak czy inaczej, w wielu miejscach - a jednym z nich jest Wielki Bazar w Sigil - można trafić na sprzedawców oferujących wszelkie ustrojstwa, jakie tylko można sobie wyobrazić. Między nimi trafić można także na rozmaite odmiany planarnych kompasów. Kilka z nich opisano poniżej.
dcterms:subject
n6: n9:
n7:wikiPageUsesTemplate
n8:
n4:abstract
Na różnych światach Pierwszej Materialnej sprytniejsze trepy stosują niekiedy kompasy, które pomagają im utrzymać wybrany kierunek wędrówki. Na sferach nie ma z nich jednak zbyt wielkiego pożytku. Jak wskazać północ na nieskończonym planie? Jednak na niezliczonych planach nie ma rzeczy niemożliwych. Tak czy inaczej, w wielu miejscach - a jednym z nich jest Wielki Bazar w Sigil - można trafić na sprzedawców oferujących wszelkie ustrojstwa, jakie tylko można sobie wyobrazić. Między nimi trafić można także na rozmaite odmiany planarnych kompasów. Kilka z nich opisano poniżej. Sferoskop: Większość pierwszaków trafiających na plany uważa, że jeśli nie istnieje żaden biegun, to nie sposób stworzyć urządzenia, które by go wskazywało - a w związku z tym nie sposób stworzyć kompasu, który działałby na którejś ze sfer, nie wspominając już o tym, by zachował przydatność w trakcie podróży. Mimo wszystko trafił się krwawnik, który podchwycił pomysł i zmajstrował pierwszy planarny kompas. Śpiewka głosi, że wynalazca był gnomem albo krasnoludem z Automaty w Zewnętrzu, a pierwotnie nazywał swój twór Poręcznym-Urządzeniem-Wskazującym-Iglicę, jednak z jakiegoś względu nazwa ta - choć dość precyzyjna - nie przyjęła się. Niemal równie szybko jak trafiły do sprzedaży, "poręczne urządzenia" zyskały sobie tyleż krótsze, co nieprecyzyjne mianosferoskopów. Ten planarny kompas przypomina szklaną bańkę mieszczącą się w ludzkiej dłoni, wewnątrz której zawieszony został żyroskop. W samym środku znajduje się poruszająca się w trzech wymiarach tarcza z zaznaczoną strzałką, która wskazuje kierunek. Pierwsze wrażenie jest jednak mylne - w istocie owa bańka wykonana została z nefelium, przypominającej szkło, magicznej odmiany żelaza. Urządzenie to poprawnie działa jedynie na Planach Zewnętrznych - wskazuje wówczas kierunek, w którym trzeba podążać, aby dotrzeć do granicy danej sfery z Zewnętrzem. Zazwyczaj oznacza to konieczność dostania się na pierwszą warstwę danego planu, ale jeśli w promieniu 300 metrów znajduje się jakiekolwiek połączenie planarne z Zewnętrzem (na przykład aktywny portal albo magiczna brama), sferoskop zareaguje na nie gwałtownym zwrotem. Podobnie dzieje się na Pierwszych Materialnych oraz wszelkich innych sferach pozbawionych bezpośredniego połączenia z Zewnętrzem - chociaż planarny kompas pozostaje tam nieaktywny przez większość czasu, "ożywa" natychmiast, jeśli tylko znajdzie się w promieniu 300 metrów od aktywnego połączenia planarnego, mogącego doń prowadzić. Warto zaznaczyć, że kompas zawsze wskazuje to połączenie, które w danym momencie znajduje się najbliżej. Inaczej jest na Planie Astralnym - tam sferoskop zawsze wskazuje najbliższe jezioro kolorów prowadzące do Harmonijnej Domeny Zewnętrza. Dzięki temu czas poszukiwania odpowiedniej sadzawki koloru ulega skróceniu. Podobnie będzie w obrębie samego Zewnętrza, gdzie urządzenie to zawsze wskazuje prostą drogę do Iglicy, wpływając jednocześnie na naturę planu - dzięki temu czas podróży po tej sferze ulega skróceniu. Kompas żywiołów: Nazwy wielu magicznych przedmiotów przypominają przekłady i kobiety - albo są wierne, albo piękne. A przynajmniej nie brzmią tak fatalnie jak bardziej precyzyjne alternatywy. Tak jest i w tym przypadku. Kompas żywiołów nie ogranicza się bynajmniej do samych żywiołów i równie dobrze sprawdza się przy wskazywaniu energii - pozytywnej i negatywnej, a także wszelkich możliwych kombinacji tych pierwotnych sił - także pseudo- i quasiżywiołów. Właściwsze byłoby więc określenie: "kompas Sfer Wewnętrznych", jednak jest ono rzadko stosowane. Niezależnie od nazwy, jaką mu nadamy, ten planarny kompas służy do odnajdywania drogi w trakcie podróży po pozbawionych punktów orientacyjnych, nie wspominając nawet o pojęciach takich jak "strony świata" lub "bieguny geograficzne", Planach Wewnętrznych. Zazwyczaj będzie on wyglądać niczym niewielka, okrągła metalowa skrzyneczka z wieczkiem, które osłania znajdującą się w środku szklaną półkulę z obracającą się strzałką wewnątrz. Strzałka ta zawsze wskazuje żywioł lub energię wybraną przez posiadacza. We wnętrzu półkuli widać wówczas odbicie odpowiedniej siły - na przykład nierówny, ciepły blask Planu Żywiołu Ognia, wolną, jasną przestrzeń Planu Żywiołu Powietrza czy gęstą, trzaskającą czerń Planu Negatywnej Energii. Aby wybrać Sferę Wewnętrzną, na którą ma być wyczulony w danym momencie kompas, wystarczy otworzyć go i poświęcić chwilę na skupienie. Jest to akcja, która nie prowokuje okazyjnych ataków. Kompas żywiołów wskazuje najkrótszą drogę prowadzącą na wybrany Plan Wewnętrzny lub też najbliższy prowadzący nań portal bądź odpowiedni wir żywiołu albo innego rodzaju połączenie planarne, jak choćby eteryczną zasłonę czy jezioro kolorów, z wybraną sferą. Jeśli dany plan nie posiada żadnych naturalnych bezpośrednich połączeń ze Sferami Wewnętrznymi (jak na przykład Plan Materialny) lub innymi planami obdarzonymi cechą dominacji danego żywiołu lub energii, kompas żywiołów nie działa - uaktywnia się dopiero wtedy, gdy znajdzie się w promieniu 300 metrów od jakiegoś połączenia z tego rodzaju sferą. Wynika to z tego, iż w rzeczywistości kompas ten dostraja się nie tyle do określonej sfery, co do pierwotnej siły ją tworzącej. Z tego też względu może on działać także poza Planami Wewnętrznymi, o ile tylko znajdzie się jakaś inna sfera posiadająca odpowiednią cechę. Z tej samej przyczyny przedmiot ten może także wskazywać żywiołaki i energony oraz dżinni powiązane z odpowiednią siłą. Jeśli istoty te będą się znajdowały bliżej niż jakiegoś rodzaju połączenie między sferami, przedmiot ten może nawet zostać zmylony. Warto także zauważyć, że jeśli osoba znajdująca się na określonym Planie Wewnętrznym zechce znaleźć drogę na sferę siły będącej jego przeciwieństwem, wówczas kompas wariuje - strzałka kręci się szaleńczo, wskazując wszelkie możliwe kierunki, o ile tylko w promieniu 300 metrów nie będzie się znajdować żaden żywiołak lub energon bądź połączenie planarne z pożądaną sferą. Podobny skutek przyniesie próba odnalezienia drogi na dany plan w przypadku, gdy postać już się na nim znajduje. Busola idei: Wieloświat składa się z niezliczonych planów, zamieszkiwanych przez porównywalnie liczne i różnorodne istoty. Nikt też pewnie nie zgromadzi wszystkich stosowanych przez nich wariantów nazw dla tych samych rzeczy, choćby nawet dysponował najpotężniejszą magią. Jednak kilka takich synonimicznych określeń przyjęło się na tyle, że mają swoje miejsce w świadomości większości -sferowców. Zaliczają się do nich alternatywne nazwy Planów Wewnętrznych, znanych także jako Sfery Substancji, oraz Planów Zewnętrznych, przezywanych Sferami Idei. Z jakiegoś względu właśnie to określenie przylgnęło na dłużej do tej odmiany planarnych kompasów, przeznaczonej dla podróżujących po planach od Celestii po Otchłań. Busola idei jest najdroższym, ale i najbardziej użytecznym spośród planarnych kompasów. Wynika to z tego, iż jest ona wyczulona na poszczególne skrajne charaktery, dzięki czemu umożliwia orientację na Planach Zewnętrznych i ułatwia znalezienie drogi zagubionym obieżysferom. Przypomina ona zwyczajny kompas, jednak posiada dwie poruszające się niezależnie od siebie igły, znajdujące się jedna nad drugą. Jedna z nich oznaczona jest na przeciwnych końcach symbolami oznaczającymi Prawo i Chaos, druga zaś posiada znaki wskazujące na Dobro i Zło. Pozwala to na określenie, w którym kierunku należy się udać, aby dotrzeć do sfer ukierunkowanych na odpowiedni charakter, co zazwyczaj wiąże się z uprzednim przebyciem graniczących z nimi planów. Na przykład obieżysfer podróżujący z Dziewięciu Piekieł do Acheronu dowie się, w którym kierunku musi podążać, aby przebyć niewidzialną, płynną granicę pomiędzy sąsiadującymi sferami. Jeśli jednak ten sam podróżnik chciałby się dostać do Ysgardu lub do pierwotnej zupy Limbo, busola idei wskaże mu najprawdopodobniej granicę z Zewnętrzem, by dopiero tam skierować go wprost ku celowi. Poza planarnymi granicami i ścieżkami, busola idei umożliwia także odnajdywanie bezpośrednich połączeń z odpowiednimi sferami, a także z innymi miejscami, obiektami i istotami o wyjątkowo silnym związku z danym charakterem - o ile tylko nie są w jakiś sposób chronione przed jego wykryciem bądź też ich emanacja nie jest tłumiona w inny sposób, a przy tym nie znajdują się dalej niż 300 metrów od kompasu. Do wskazywanych przez busolę idei obiektów zaliczają się do wszelkie artefakty o określonym charakterze, a także miejsca z jakiegoś względu posiadające aurę danego charakteru. Może ona zostać zmylona także przez obecność przybyszów o odpowiednim podtypie, jednak tylko jeśli będą oni znajdowali się bliżej niż odpowiednie połączenie.