This HTML5 document contains 84 embedded RDF statements represented using HTML+Microdata notation.

The embedded RDF content will be recognized by any processor of HTML5 Microdata.

PrefixNamespace IRI
n23http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/5MPo0vtQDOoGommEHkD1WQ==
n71http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/PGpW52soHSbhWGXO9iafWw==
n9http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/xIUyhBxAYypjc0V7j94f2Q==
n14http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/8XT-BMP8dQ0QWjR9G9rG9g==
n56http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/M2sSZ0EukiAmJlKqds4wKg==
n8http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/_6DJUGc2K_wE2ldTllosvA==
n67http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/KguICGldcExNz1g4navn3A==
n32http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/5uP3AefcMVg9mW4h2sk3XQ==
n16http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/Evf1rFv2vodPzVPjxuLyEg==
n60http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/znodaAXoiUThWYtRGhXOOA==
n6http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/zorYMs8DKj2CujYaK-fG9g==
n41http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/RiaMY-W7ua567zJeXjY1LA==
n72http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/eRuPiW_NWax-zOkHLRaMUg==
n27http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/B7iqwAlFlNcf-jiQIFKJsA==
n44http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/iUU4oc5o2SwdpuEW2-GFqQ==
n74http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/BMAhc3VRdEiioGahwzCXRQ==
n18http://dbkwik.webdatacommons.org/ru.fallout/property/
n11http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/RueNJvIdv9JxaOoQ9qmFSA==
n25http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/hKaJOmN-GQcq6xkvgRMt4w==
dctermshttp://purl.org/dc/terms/
n34http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/CowyUKMQjdyCMdtqD4yNRg==
n45http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/iz8oHk7AXvfCF1uqqbMGIQ==
n75http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/A2nuNgF_vUPzxAL456sTBg==
rdfshttp://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#
n51http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/pYOW1YmV75dDJtnzF5mpCQ==
n63http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/u8rGFki7xPjYTV5PhZaZ7Q==
rdfhttp://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#
n52http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/bzjem5cJhQvoBABBYZwc5A==
n4http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/9e9gwPar8IWeckU6B-UocA==
n30http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/UCjB3vkXMOd8pJ5rQe_9mg==
n58http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/DFb9wU59r9JMP7Q0QUnD2g==
n50http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/-nBHGIFpqsN3NlZzE0HIxQ==
xsdhhttp://www.w3.org/2001/XMLSchema#
n54http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/6A3I1yToEaNSw8bEWBn7Ig==
n28http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/ANEErf1LK4oVzUdb2UAIJg==
n61http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/-tgnyOJSUHYPVP-vPCNXQw==
n13http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/ZpowQBDXCDa_RVrpQ6XX_g==
n64http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/urMkKUiaDQjHCq5ZH8EIqg==
n36http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/aQ8OC-KeV76flafbg5lZ8Q==
n49http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/EnvhwT3xJFPV-gY4ajCI3w==
n3http://dbkwik.webdatacommons.org/absurdopedia/property/
n73http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/HvcEmxUHmOis7c_gRTBrUw==
n70http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/Iw3avl10yZO82wZ-dOrmJg==
n12http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/E245YlzwziogpZMI45PqPA==
n31http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/ZyK1TUI9uCnU0uZYbb-kkA==
n15http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/NR0JUy2Supx8hEnpsMWMZQ==
n26http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/41CV5zQ3IIyqedWhJq19Nw==
n38http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/WaP89YxlOkv7GeHJxnhN2g==
n2http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/tZazhvki5COqS6N5fNAI5A==
n53http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/sWNWmZg29lwh4b_I99ea_Q==
n37http://dbkwik.webdatacommons.org/ru.rpg/property/
n40http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/OClYrYlkAlBunbFSvYV8Ug==
n65http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/QBZk4IeRY4N0mQDL2Ef5Pw==
n57http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/JHAZYmtcAc4qxRGZ5KTFAw==
n39http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/brYBSAWgvCN3pmIuPm7sUg==
n24http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/Qbm-Ma3paRZAZ0m_g16UXA==
n68http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/I_Si71q0tzBwJhOLrSpNaA==
n35http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/kNNlPigTJbqi__E7yM3cng==
n48http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/M4ZRQtnR-7EbxSnuVA_60A==
n69http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/79VanvSfVVS8TUyOA0F2kw==
n47http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/Ajh2ZkFHjncYIYiXAnM_Sg==
n76http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/xAkzI3mofk0lBXoDs8Lg-w==
n42http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/4jnk8X-Kxo0QLPqjTskM0A==
n62http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/6FGAjPgZI1jR2OSAiS6f4Q==
n29http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/f4aZzBbnpSKkwHMLRQKadQ==
n21http://dbkwik.webdatacommons.org/ontology/
n22http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/1foZvX0WEzjABCW62BO-4Q==
n59http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/QtPEg9k7DkvkvHE2HjpUEg==
n43http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/37nAXVQrU1M32RLsM0fyuw==
n46http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/NJO3-jHdCGC1Og_lg7_22A==
n33http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/Cr41w4CfmF8mBaz545yN2w==
n55http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/4FzZ-4pa0RKhhKN-PygRnw==
n66http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/mspwUPRAlJRKtGyrbzoI0g==
n19http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/vRsdEObfgXSFBSMqC2Wczw==
n10http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/yLEtkqbj8aGfZTObVslEdw==
n17http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/_6JK8vQDxbjfvhO7gaihuA==
n20http://dbkwik.webdatacommons.org/resource/067Bbm-m8qEwtKly1dVIyQ==
Subject Item
n62:
n17:
n2:
Subject Item
n9:
n10:
n2:
Subject Item
n23:
n24:
n2:
Subject Item
n43:
n24:
n2:
Subject Item
n16:
n17:
n2:
Subject Item
n30:
n31:
n2:
Subject Item
n73:
n24:
n2:
Subject Item
n66:
n24:
n2:
Subject Item
n36:
n17:
n2:
Subject Item
n51:
n31:
n2:
Subject Item
n2:
rdfs:label
Харизма
rdfs:comment
Хари́зма (греч. χάρισμα, производн. от шумерск. Харя) — масштаб личности. Различают харизмы форматов , , и т. д. У отдельных, особо выдающихся личностей, харизма достигает размера и не вмещается в среднестатистический монитор. Увеличение уровня Харизмы увеличивает радиус действия навыка "Лидерство" во время боя. Харизма влияет на количество получаемых бойцами отряда очков не боевого опыта. Не боевой опыт - это очки опыта за выполнение заданий, а также за применение навыков, не являющихся оружейными, а отвечающих за лечение, ремонт, взлом... За каждый уровень атрибута увеличения наград опытом составляет 5%. То есть боец получает не боевого опыта на 5...45% больше, в зависимости от уровня развития Харизмы. Категория:Атрибуты Wasteland 2 Изначально харизма в D&D отвечала за всё взаимодействие персонажа с миром, производимое без помощи колюще-режущих инструментов (или боевой магии), будучи единой комплексной характеристикой, включающей и физическую привлекательность, и умение командовать, и способность быстро придумать правдоподобную ложь. Связано это было в первую очередь с особенностями игрового процесса — ранние D&D-шные приключения ориентировались на преодоление физических препятствий (монстров, ловушек и пр), в то время как социальные взаимодействия большую часть времени находились не в фокусе игры, и на соответствующую характеристику было скинуто всё и сразу «по остаточному принципу». Из-за относительной редкости обращения возникающие при этом проблемы (например, игромеханическое описание получения персонажем жуткого Привлекательность (ПВ, ПР, ХАР; англ. Charisma, CH) — основная характеристика в системе SPECIAL.
dcterms:subject
n6: n8: n11: n12: n14: n15: n20: n22: n35: n50: n60: n63: n64: n76:
n32:
Вы можете помочь Абсурдопедии, если харя не треснет если вы достаточно харизматичны.
n54:
Харизма
n28:
n29: Только : Вечное дитя, Прохвост, Третейский судья, Друг животных, n45: n46: Только : Магнетическая личность, Маяк кармы, Добавить привлекательности n52: n53: n58: n68: n69: n70: n71: Беззаветная преданность
n34:
100 Иконки в Fallout и в прочих играх
n33:
230
n56:
n57:
n48:
основная
n40:
Иконка в Fallout 4
n13:
Fallout 4 Харизма Fallout Tactics Fallout, Fallout 2 Fallout 3, Fallout: New Vegas
n44:
Fo4 Charisma.png
n3:wikiPageUsesTemplate
n4: n42:
n18:wikiPageUsesTemplate
n19: n25: n26: n27: n47: n55: n59: n67: n72: n75:
n37:wikiPageUsesTemplate
n38: n49: n65:
n61:
Для её завершения автору не хватило харизмы. Это незаконченная статья
n41:
style
n10:
Реакция персонажей, цены, навык Бартер Отношение персонажей к игроку, Бартер, Красноречие Реакция персонажей, цены, Красноречие, Бартер, количество компаньонов Успех убеждение других персонажей, цены во время бартера, максимальное число жителей в поселениях и возможность их переселения в крупные поселения.
n21:abstract
Привлекательность (ПВ, ПР, ХАР; англ. Charisma, CH) — основная характеристика в системе SPECIAL. Хари́зма (греч. χάρισμα, производн. от шумерск. Харя) — масштаб личности. Различают харизмы форматов , , и т. д. У отдельных, особо выдающихся личностей, харизма достигает размера и не вмещается в среднестатистический монитор. Харитами, то есть имеющими самую большую харизму, в Древней Греции назывались богини красоты, грации и изящества, что даёт яркое представление о своеобразных взглядах древних греков на красоту. Попади они в современную Америку, страну фастфуда, наверняка бы почувствовали себя на седьмом небе от счастья, и каждую вторую истинную американку сочли бы харитой. Арабы называют ещё таковых гуриями, считая, что их харизма для того и создана такой всеообъемлющей, чтобы при попытке пьяного поцелуя не промахнуться по цели. Увеличение уровня Харизмы увеличивает радиус действия навыка "Лидерство" во время боя. Харизма влияет на количество получаемых бойцами отряда очков не боевого опыта. Не боевой опыт - это очки опыта за выполнение заданий, а также за применение навыков, не являющихся оружейными, а отвечающих за лечение, ремонт, взлом... За каждый уровень атрибута увеличения наград опытом составляет 5%. То есть боец получает не боевого опыта на 5...45% больше, в зависимости от уровня развития Харизмы. Категория:Атрибуты Wasteland 2 Изначально харизма в D&D отвечала за всё взаимодействие персонажа с миром, производимое без помощи колюще-режущих инструментов (или боевой магии), будучи единой комплексной характеристикой, включающей и физическую привлекательность, и умение командовать, и способность быстро придумать правдоподобную ложь. Связано это было в первую очередь с особенностями игрового процесса — ранние D&D-шные приключения ориентировались на преодоление физических препятствий (монстров, ловушек и пр), в то время как социальные взаимодействия большую часть времени находились не в фокусе игры, и на соответствующую характеристику было скинуто всё и сразу «по остаточному принципу». Из-за относительной редкости обращения возникающие при этом проблемы (например, игромеханическое описание получения персонажем жуткого шрама, который явно снижает физическую привлекательность, но не влияет на возможность успешно командовать кораблём) решались ведущими в индивидуальном порядке. Понимание того, что харизма может быть разделена на много подвидов было выработано разными игроками довольно быстро, однако официальные D&D-шные продукты ещё долго не концентрировались на социальном взаимодействии в достаточной мере, чтобы «дробление» харизмы имело смысл (и выходило за пределы хоумрулов). Большинство систем раннего периода, ориентирующихся на D&D (пусть даже в виде «исправим ставшие явными недостатки D&D») наследовало концепцию единой харизмы, либо вовсе отказывалось от оцифровки социальных взаимодействий, что порождало иную проблему — невозможность создания персонажа-социальщика, так как в соответствующих ситуациях в ход шли навыки игрока, а не персонажа. Помимо самой высокой абстрактности из всех базовых характеристик D&D, харизма также стояла особняком из-за явного отделения ситуаций её применения от применения прочих — если в большинстве физических вызовов можно было придумать способ заменить силу, к примеру, ловкостью (не до конца отталкивать в сторону тяжёлый камень, а пролезть в узкую щель), то заменить харизму в вызовах социальных интеллектом или мудростью без натяжек было возможно далеко не всегда. Из-за подобного чёткого выделения области ценность харизмы очень сильно зависела от формальности правил по соответствующим ситуациям и наличия в них «дыр». Из-за этого в AD&D, к примеру, D&D-шная харизма представляла собой явный Dump Stat, а при появлении в D&D 3.0 формальных правил по уговариванию разъярённого противника отложить насилие, стало возможным создание персонажей, с точки зрения RAW способных хлопнуть по плечу посланного по их душу наёмного убийцу и пойти пить с ним пиво в следующем раунде. (Причём по правилам D&D 3.5 подобный персонаж мог быть собран на весьма невысоких уровнях). Из-за этого в истории D&D харизма неоднократно меняла ширину описания (например, в D&D 3.0 от неё стала зависеть вероятность использования магических предметов и она же стала основной характеристикой, нужной для колдовства чародеев и схожих с ними кастеров). В целом, принцип харизмы как единой характеристики остаётся удобным для игр, где социальное взаимодействие играет второстепенную роль (хотя на текущий момент существуют и иные способы разнообразить социальную часть для персонажей — например, через тематические преимущества и недостатки); в играх с плотным социальным взаимодействием и высокой формальностью правил (например, возможностью social combat аналогичные харизме характеристики обычно разделяются.
Subject Item
n74:
n21:wikiPageDisambiguates
n2:
Subject Item
n39:
n17:
n2: